Es ist der Tag nach der Zeitumstellung. Da ich oft ohne Wecker aufstehe, bin ich eine Stunde früher auf und habe Zeit für einen Blogbeitrag.
In einem Podcast zum Thema Übersetzungen ist mir aufgefallen, dass es auf Englisch gerne gesehen wird, wenn präzise Wörter aus dem grossen Wortschatzfundus gewählt werden, und dass dies auf Deutsch gar nicht so einfach ist. Gerüchteweise gibt es auf Englisch etwa 2½× so viele Wörter wie auf Deutsch, da Wörter mit französischen und lateinischen Wurzeln eine grosse Verbreitung haben. Wenn ich betonen will, dass ich auf Deutsch schreibe, dann verwende ich gerne keine Anglizismen (wie Hex Crawl) und knall die Wörter zusammen, wie man das halt gerade auf Deutsch so wunderbar kann (Hexkartenerfoschung).
Aber das eigentliche Thema soll sein, wie ich anfange, wenn ich am leeren Blatt Papier sitze und D&D ohne unterirdische Gewölbe spielen will. Her mit den Drachen! Ja genau, irgendwie muss es anders sein.
In der Unterwelt gilt im Allgemeinen, dass „tiefer“ gleich „gefährlicher“ ist. Mir ist wichtig, dass meine Spielerinnen und Spieler dies wissen, damit sie selber wählen können, wie gefährlich sie spielen wollen. In der Wildnis gilt das nicht so direkt. Da ich den Spielern aber trotzdem ein Spektrum anbieten will, soll gelten: In der Nähe von Siedlungen ist die Gefahr tief (Stufe drei bis vier), weiter weg, tief in den Sümpfen und Wäldern, oder im ewigen Eis des Gebirges, ist die Gefahr hoch (Stufe acht bis zehn). Natürlich soll man mit Glück oder einem Dutzend Wachen auch auf der ersten Stufe in der Wildnis reisen können. Dies ist aber das Spektrum. Es reicht von Grottenschratbanden und Orkstämmen bis Riesen und Drachen.
Bei meiner Begegnungstabelle handelt es sich um eine 2W6 Tabelle nach dem Beispiel von Linky Skywalker (siehe Structuring Encounter Tables, Amended & Restated). Damit war auch sofort klar: egal wo man sich in Elredd befindet, es gibt immer irgendwo in der Nähe einen Drachen. Das Spiel heisst Dungeons & Dragons. Der Name soll Gewicht haben! – 2022-10-06 Wildnis Abenteuer
Structuring Encounter Tables, Amended & Restated
Zugegebenermassen habe ich hier noch nicht auf das 2W6 Format umgestellt...
Die Karte muss entweder grob bekannt sein, so dass Spielerinnen und Spieler Reiserouten wählen können. Wenn etabliert ist, dass Siedlungen vor Zufallsbegegnungen sicher sind, dass man in Siedlungen heilen kann, dann reist man gerne von Siedlung zu Siedlung.
Idealerweise reisen Spielerinnen und Spieler, weil Gerüchte locken: Magier und Elfen mit neuen Zaubersprüchen, Monster in der Nähe von Siedlungen oder auf dem Weg zu gewissen Siedlungen, sowohl als Herausforderung für Leute, die gerne etwas riskieren, als auch als Lockvögel, die Schätze besitzen.
Damit ist das Vorgehen etwas klarer: Wir brachen am oberen Ende des Spektrums Riesen und Drachen mit ihren Schätzen, wir brauchen am unteren Ende Monster, welche nicht individuell gefährlich sind, sondern als Gruppe, und wir brauchen andere Siedlungen, zu denen man hin reisen kann.
Dort, wo Flüsse zusammen fliessen, kann man gut Wasserburgen bauen. Dort, wo Flüsse ins Meer fliessen, kann man gut Häfen bauen. Dort, wo lange Täler enden, kann man gut eine Burg bauen, um das Tal auszubeuten. – 2022-08-24 Wildnisabenteuer mit ALRIK
2022-08-24 Wildnisabenteuer mit ALRIK
Selber sind mir die Flussläufe und Täler sehr wichtig. Den Flüssen zu folgen ist einfach. Wer das nicht tut, muss Pässe oder zumindest Höhenzüge überqueren. An den Flüssen gibt es Wasser für Siedlungen. An grossen Flüssen gibt es Auenwälder und Sümpfe. An Seen gibt es Fischerdörfer und Händler.
Eine historische Karte:
Deutsche Siedlungen (der Walser) in Oberitalien (Piemont und Aostatal), 1881 – Walser Italien
Oder mein Favorit, eine Karte, die mit Text Mapper erstellt wurde:
01.01 01.02 01.03 01.04 01.05 01.06 01.07 01.08 01.09 01.10 02.01 02.02 02.03 02.04 02.05 02.06 02.07 02.08 02.09 02.10 03.01 03.02 03.03 03.04 03.05 03.06 03.07 03.08 03.09 03.10 04.01 04.02 04.03 04.04 04.06 04.05 04.07 04.08 04.09 04.10 05.01 05.02 05.03 05.04 05.05 05.06 05.07 05.08 05.09 05.10 06.01 06.02 06.03 06.04 06.05 06.06 06.07 06.08 06.09 06.10 07.01 07.02 07.03 07.04 07.05 07.06 07.07 07.08 07.09 07.10 08.01 08.02 08.03 08.04 08.05 08.06 08.07 08.08 08.09 08.10 09.01 09.02 09.03 09.04 09.05 09.06 09.07 09.08 09.09 09.10 10.01 10.02 10.03 10.04 10.05 10.06 10.07 10.08 10.09 10.10 11.01 11.02 11.03 11.04 11.05 11.06 11.07 11.08 11.09 11.10 12.01 12.02 12.03 12.04 12.05 12.06 12.07 12.08 12.09 12.10 SindSind StonehellStonehell FeuerbergFeuerberg Gnomeyland SVG Map Icons Copyright Gregory B. MacKenzie 2012, Alex Schroeder 2013-2019. This work is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Ich gebe so eine Karte gerne an die Spielerinnen und Spieler heraus. Landschaft, Siedlungen, Flussläufe, alles ist da, nur die Details fehlen.
Selber verwende ich Hex Describe, um die Wildnis zu beleben. Das sind ja sehr viele meiner Tabellen schlussendlich gelandet. Kann man aber auch selber von Hand beginnen.
Zufallsbegegnung für die Berge unten links? Durch schmökern in den Monsterhandbüchern inspiriert und mit einer vagen Vision der Gegend beginne ich meine Liste:
+-----+------+-------------------------+ | 1W6 | Zeit | Resultat | +-----+------+-------------------------+ | 1 | ☼ | 1 Weisser Drache | | 2 | ☼ | 1W2 Wyverns | | 3 | | 1W3 Hügelriesen | | 4 | | 1W6 Riesenaffen | | 5 | | 1 Schneeleopard | | 6 | | 1W6 Grottenschratte | | 7 | ☾ | 1W8 Goblinspinnenreiter | | 8 | ☾ | 1W4 Todesalbe | +-----+------+-------------------------+
(Nachts +2 auf den W6)
Diese will ich nun auf die einzelnen Regionen verteilen: Wo lebt der Drache? Wo leben die Wyverns? Wo leben die Hügelriesen? Wie sieht ihr Lager aus, ganz grob? Das müssen keine Burgen mit fünf Ebenen sein, aber wenigstens ein Satz: „Steinerne Halle auf einem Hügel, der gute Sicht auf das ganze Tal erlaubt.“ Was für Schätze haben sie?
Diese Sorte von Tabelle und dazugehörigen Überlegungen will ich mir für alle Regionen machen, wobei eine Region fünf bis zehn Hexfelder gross ist und sich an geographischen Grenzen orientiert: Das Gebirge, der Sumpf, der Nordecken des Waldes, das andere Gebirge, und so weiter.
Wenn ich die ungefähren Monster eine Region habe, braucht es noch Gerüchte! Zuerst mal etwas Geografie. Ich fange einfach an.
Ein paar Tage später noch hinzugefügt:
Die Sache mit der Pelz-Händlerin ist eine gute Idee, man sollte die Gerüchte einzelnen Personen in den Mund legen, damit Spielerinnen und Spieler auch nachfragen können, wenn sie mehr wissen wollen. Und es braucht noch mehr Hinweise über die drohenden Gefahren und die wichtigsten Schätze.
Überarbeitete Gerüchteliste:
Und so geht es hin und her. Zufallsbegegnungen schreiben, Monster platzieren, in den leer stehenden Hexen auch Monster platzieren, ein paar Sätze zur Situation oder den Beziehungen zu den Nachbarn.
#RSP