Death is a likely event in my games
Gefahr!
Death is a likely event in my games
Death is a likely event in my games
Ich habe vor einiger Zeit eine D&D 3.5 Runde auf Solar System RPG umgestellt, meine beiden Labyrinth Lord Runden zu einer Runde zusammengelegt, und ein paar weitere Indie Spiele gespielt. Nun frage ich mich, was mir nun am meisten Spass macht, und warum das so ist.
Grundsätzlich machen mir meine Labyrinth Lord extrem viel Spass (Kampagnenwiki). Wenn gekämpft wird, legen die Spielercharaktere Feuer, verkleiden sich als Basilisken, heuern Waffenknechte an – und wenn nicht gekämpft wird, gibt es Höhlenmalereien, wird das Fett der Riesendachse ausgekocht und in Ölflaschen gefüllt, Teufelsfeste bei bösen Magiern gefeiert, Bordelle in abgelegenen Türmen eingerichtet und vieles mehr. Ich sehe folgende Vorteile:
Was ist mit den Indie Spielen? Im Moment präferiere ich immer noch traditionelle Spiele. Warum genau?
präferiere ich immer noch traditionelle Spiele
Solar System RPG: Eigentlich war ich ganz begeistert. Endlich weg von den Würfelorgien, die meine Spielnachmittage füllten, sobald die Gruppe Stufen sechs oder so erreichte. Keine Diskussionen über Prestigeklassen, spezielle Talente, Manöver, und so weiter. Klar, es gab auch hier einige Fragen. So ganz glücklich bin ich mit den Zaubereffekten auch nicht, da könnte man noch weiter feilen. Insgesamt kann man sagen, dass die Leute kreativ sind und das Spiel auch langfristig funktioniert. So wirklich gefährlich wird es aber nie. Vor meinem inneren Auge sind alle Spieler auf D&D Stufe 15 – die Magie ist stark, die Gegner fallen wie Blätter, nur epische Gegner mit Barrieren und anderen Zusatzfertigkeiten machen Angst – und da trauen sich die Spieler auch fast nicht mehr, ein Risiko einzugehen. Vielleicht kennen wir das System noch zu wenig? Mein Eindruck: nicht gefährlich und auch nur selten witzig. Vielleicht entsteht Spielwitz durch Würfelpech und Schadenfreude – ich weiss nicht genau, warum wenig absurde Zufälle passieren. Vielleicht sind wir zu zivilisiert, wenn es darum geht, die Frage zu beantworten “und was passiert, wenn es dir nicht gelingt?”
I don't like searching for stuff
Schon wieder?
I don't like searching for stuff
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Dogs in the Vineyard: Die erlebten Geschichten schienen mir alle etwas ähnlich. Mir liegt das Mormonen-Thema nicht so sehr. Korruption, Beziehungsgeschichten, mittelalterliche Wertvorstellungen, real existierende dämonische Kräfte – das hat alles seinen Reiz für ein paar Einzelknaller, aber mir fehlen die oben genannten, positiven Aspekte. Natürlich haben wir gelacht, wenn sich Leute ein paar Bibelsprüche zurecht gelegt haben. Natürlich haben wir ein paar Western Klischees mit Gusto ausgespielt. Und dann? Dämonischer Einfluss! Fight! Und dann dieses komischen “Ich sehe dein Würfel und biete diese hier...” Das hat mich nicht so sehr gefesselt, keine überraschende Wendungen gebracht. Ausserdem mag ich so Detektivgeschichten nicht. Wo steckt der Dämon? Was sind die Hinweise? Wo werden wir über’s Ohr gehauen? Irgendwann ist es mir egal. Vielleicht fehlen mir einfach Vorbilder aus der Literatur.
[Western City](http://rpg.drivethrustuff.com/product/64449/Western-City-(English): Wir waren kreativ und die Szenen waren witzig. Mir hat sehr gefallen, dass man sich selber ein paar Ziele setzt (”eine Eisenbahn”, “ein brennendes Haus”) und diese dann anspielt. Mir hat auch gefallen, dass man Personen wechseln kann, dass es ohne Spielleiter funktioniert. Das Western Genre interessiert nicht so übermässig, aber man ist schon freier als bei Dogs. Irgendwie ist die Sachen vielleicht auch beliebiger. Gefährlich war es auf alle Fälle nicht, ausser wir haben unsere player-vs-player Triebe ausgepackt.
http://rpg.drivethrustuff.com/product/64449/Western-City-(English):
I don't mind PvP but I don't look for it
Freunde!?
I don't mind PvP but I don't look for it
I don't mind PvP but I don't look for it
In A Wicked Age: Habe ich gerade player-vs-player gesagt? Bei diesem Spiel sind unsere schlimmsten Triebe ans Licht gekommen – und wir fanden es gut. Das Würfelsystem war irgendwie beliebig – viel zu krude – aber so richtig “gefährlich” war es nie. Zudem war auch dieses Spiel sehr auf Einzelknaller ausgelegt. Das Orakel am Anfang hat mich nicht sonderlich fasziniert. Funktionierte irgendwie ähnlich wie bei Western City, einfach waren die Vorschläge nach Themen gruppiert. Ich denke, der Vorteil ist minim. Ich kann mich auf alle Fälle nicht an besondere Inspiration erinnern. Also wie vorher: kreativ und witzig ja, gefährlich und langfristig nein.
Archipelago: Von diesem System habe ich mal geschrieben, dass es ein Spiel sei, um Spielleiter zu trainieren. Man lernt, sich Szenen zurecht zu legen, ja zu sagen, zu improvisieren... Aber so etwas ist vielleicht interessant von einem intellektuellen Standpunkt, ist vielleicht nötig, um ein besserer Spielleiter zu werden, aber als Spieler fühlte ich mich einfach nicht wirklich unterhalten. Es war nicht spannend, einfach nur beliebig. Einzig das kreative Ziel aus meiner Liste wurde erfüllt.
Apocalypse World: Schon wieder Vincent Baker? Hört er denn nie auf? Egal! Mir hat’s gefallen. Am Anfang war es mir zu lasch, doch nach dem ich sah, wie man mit fünf oder sechs Schadenspunkten schlecht da steht, leckte ich Blut. Tatsächlich, hier lebt man gefährlich. Weil ich das post-apokalyptische Thema nicht sooo unglaublich finde, bin ich in dem Bereich neutral. Ich hatte genug Freiraum, um meine Kreativität spielen zu lassen und genug Sachzwänge, die mich dazu zwangen, kreativ zu sein. Ideal! Ich weiss noch nicht, ob ich das Spiel längerfristig spielen möchte – wie sieht es aus nach zehn Spielabenden? Aber immerhin war es das erste Spiel, dass ich überhaupt zehn mal hintereinander hätte spielen wollen.
Mythic Gamemaster Emulator: Die Idee tönt gut, aber hier hat sich heraus gestellt, dass die Tabellen zu allgemein formuliert waren. Da wussten wir oft nicht, was das genau zu bedeuten hat. Jemand “erlebt Horror” – aber wie denn? Es wurde viel erzählt, es wurde viel improvisiert, sobald das übliche player-vs-player Gerangel begann, wurde es auch schön gefährlich – aber langfristig würde es mich nicht reizen, befürchte ich. Vielleicht fehlt mir einfach der Spielleiter, der verspricht, dass es hier noch grosse Geheimnisse zu entdecken gibt. Seltsamerweise hat es mich bei Western City nicht gestört. Vielleicht weil ich im Western Genre diese Erwartung nicht habe. Mit Mythic haben wir eine Horrorstory im Eis erleben wollen, aber es kam zu absurden Fluchten mit U-Booten, nuklearen Sprengköpfe wurden gefunden, Gestaltwandler erschienen plötzlich... Es war irgendwie cool, wie in einem trashigen Film aus den 80er Jahren.
Fiasco: Apropos Trash – hier haben wir wieder ein Spiel ohne Spielleiter, auch hier mit ein paar Schlüsselbegriffen, die zu Spielbeginn gesetzt werden – nicht von den Spielern gewählt wie bei Western City und nicht gewürfelt oder gezogen wie bei In A Wicked Age, sondern diesmal werden diese Dinge nach und nach aus einem Playbook (mit Listen je nach Szenario) “gekauft”. Das schränkt die Wahl manchmal ein, forciert ein Thema, hat auch besser als bei In A Wicked Age funktioniert (vielleicht weil die Genre enger definiert waren?) – kurzum, es hat funktioniert. Das Ende der einzelnen Charaktere war – wie üblich, wenn unsere player-vs-player Triebe zum Zuge gelangen – deprimierend. Vielleicht kann das Spiel wie Pandemie “gegen die Würfel” spielen? Ich bin daran interessiert, vermisse aber trotzdem eine langfristige Perspektive. Da zwar die Charaktere drauf gehen, dies aber auch erwartet wird, und via Flashbacks und anderen Tricks auch die “toten” Charaktere noch eine Rolle spielen können, wirkte das System nicht gefährlich. Beispielsweise wollte ich eine Liebesbeziehung retten, doch schon bald war das Mädchen erschossen und mein Typ auf der Flucht und beim Abschlusswurf habe ich es noch verhauen... Oje, deprimierend! Das motiviert mich nicht über längere Zeit. Irgendwo fehlt es an Hoffnung. Vielleicht sollte ich mir noch mehr Tarantino und Cohen Brothers anschauen? Der Abschlusswurf macht auch klar, dass es sich hier um einen Einzelknaller handelt.
Wenn ich also auf die Indie Spiele zurück schaue, sehe ich: *Dungeons und Dragons der alten Schule ist mir immer noch am liebsten*.
auf die Indie Spiele zurück schaue
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Diskussion auf rsp-blogs.de oder hier auf dem Blog
#RSP
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Diskussion auf rsp-blogs.de oder hier... 😄
– Alex Schroeder 2011-11-30 19:27 UTC
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Du hast ja jetzt garnichts zu Solar System gesagt …
– Harald 2011-11-30 19:41 UTC
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Ah, stimmt. Das musste ich noch nachliefern. Ist nun aber geschehen!
– Alex Schroeder 2011-11-30 19:41 UTC
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Guter Artikel!
Es stimmt schon, dass bei vielen Indie-Spielen die Frage des Überlebens nicht im Vordergrund steht (und daher wenig gestorben wird).
Allerdings habe ich gerade bei In a Wicked Age eine andere Erfahrung gemacht. Als Spielleiter hatte ich öfters die NSCs so aggressiv gegen die Spieler positioniert, dass nur der NSC oder der Spieler lebendig davon gekommen ist. Ein Spieler ist einmal fast verzweifelt, weil seine “Gegen”-Spielerin auf keinen Kompromiss eingegangen ist und seinen Charakter erschöpft hat. Die einzelnen Spieleabende waren sehr episodenhaft, aber insgesamt war die Kampagnenmotivation ziemlich hoch - viele Spieler waren hoch motiviert, am nächsten Termin dabei sein zu können.
Es wäre cool, wenn du weiterhin Indie-Rollenspiele (mir würde jetzt speziell Dungeon World einfallen) mit LL vergleich würdest!
– Steffen 2011-11-30 19:58 UTC
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Danke! Wir spielen nur alle zwei Wochen ein Indie Spiel und auch nicht immer ein neues – ich vermute bis zum nächsten Vergleich werden Monate ins Land ziehen. 😄
– Alex Schroeder 2011-11-30 20:43 UTC
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Schöner Artikel! Ich mag vor allem deine Kritik an dieser Vollkasko Mentalität vieler RPGs, die sich selbst so gern als modern oder erzähllastig bezeichnen. Das ist wie ein Shooter mit Unverwundbarkeits-Mod oder MMORPG mit Respawn ohne Nachteile - toll für alle, die sich von nichts trennen können und wollen, aber nix für Gamer mit Herz und Seele.
Vermutlich ist es genau das, was mir auch heute noch an AD&D/AD&D 2nd und artverwandten Systemen gefällt: Wwer da volles Risiko geht, hat halt auch gute Chancen, darin umzukommen.
– Cyric 2011-12-01 05:53 UTC
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Zum Mythic Gamemaster Emulator muss ich auch nochmal meinen Senf dazugeben.
Das Problem war einfach das wir am Anfang der Runde uns nicht genau geeinigt haben was denn genau der “Horror” sein soll und damit jeder für sich in seine Richtung gespielt hat: Einer wollte eine Unheimliches Detektiv/Spionage Drama, der andere Splatter Horror, ein dritter Aliens und ich musste mir verkneifen Untote ins Spiel zu bringen. Letztendlich sind es halt dann Body Snatcher gewesen...
Trotz dieser Probleme ist es eigentlich für ein RPG ohne Spielleiter (und ganz ohne Regelsystem) ganz gut gelaufen. Ich werde es wohl Probeweise in der BoL Runde als GM Unterstützung nutzen und damit mal ein oder zwei Storys für nen Spielabend vorbereiten.
– Florian 2011-12-01 07:55 UTC
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Wir habe aber auch Burning Wheel gespielt und dort so einige wirre Pläne geschmiedet. Und wir haben Warhammer und diese eine Session gespielt, wo wir in einem fliegenden Schiff aufgewacht sind (Systemname entfällt mir gerade).
Bei IAWA kann es tatsächlich recht schnell einem PC an die Gurgel gehen, das sehe ich ähnlich wie Steffen. Ich bleibe bei meiner alternativen Schlussfolgerung: es ist die Ebene der Mechanik die zu taktischen Finessen verleitet oder eben nicht. Klar, wenn die Schwierigkeitsstufe so tief ist, dass Spieler auch ohne Finesse zum ziel kommt, dann hat er auch keine starke Motivation dazu Dachse einzukochen.
Oder auf AW angewandt: Dein Gunlugger war am wenigsten gefährdet von allen PCs weil bei er Kämpfen immer am stärksten war. Trotzdem hast du es genossen taktische Aktionen zu machen. Ich würde sagen das System hat deinem Bedürfnis nach taktischer Tiefe entsprochen, jedenfalls mehr als andere Spiele.
Und apropos Vincent Baker: Mindestens einmal werde ich ihn euch noch aufzwingen. Bin halt ein Fan.
– lior 2011-12-01 09:38 UTC
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Und: Du hast Fiasco als deprimierend empfunden? Oh Schreck! Den eigenen Charakter leiden und wahrscheinlich auch grandios Scheitern zu sehen ist da Teil der Prämisse.
– lior 2011-12-01 09:44 UTC
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Die Überlegung, dass wir uns bei Mythic nicht alle einig waren, und der Plot darum gelitten hat, ist sicher richtig.
Stimmt, Burning Wheel habe ich auch nicht aufgeführt. Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich da viel neues hätte schreiben können.
Das Spiel mit dem fliegenden Schiff war Dungeon Slayers.
In A Wicked Age war tatsächlich sehr blutig – aber ich hatte trotzdem nie Angst, dass mein Charakter ausscheiden würde, oder ich hing nicht so sehr an den Zielen, die ich mir selber gesetzt hatte, so dass ich keine Angst hatte, nicht um meinen Charakter gebangt habe – mir war klar, dass es ein implizites Abkommen am Tisch gab: Dein Charakter wird bis zuletzt mitspielen.
Es kann gut sein, dass die Mechanik die taktische Tiefe bestimmt, wobei ich die taktische Tiefe von D&D alter Schule als sehr gering einstufe. Ich verwende die Wörter Taktik und Strategie wie folgt: Taktik entscheidet wie man kämpft, Strategie entscheidet wo und wann man kämpft. In diesem Sinne zwingt mich das gefährliche Spiel zu einem strategischen Vorgehen. Anfangs hatte ich bei Apocalypse World den Eindruck, dass es mehr ein Erzählspiel sei, doch als ich dann sah, dass man nur wenige Lebenspunkte hat, als ich sah, dass es zumindest für die anderen Charaktere gefährlich wurde, begann ich automatisch, strategischer zu überlegen. Wenn darf man alleine zurück lassen? Welchen Gegner schnappe ich mir besser alleine vor? Ich bin überzeugt, dass Apocalypse World noch mehr geboten hätte, wenn wir weiter gespielt hätten.
Ich hatte zu Beginn unser Fiasco Runde die Filme O Brother Where Art Thou? und True Romance (mit dem positiven Ende) im Kopf. In unserer Runde ging es aber bergab wie bei In A Wicked Age und mit dem Schlusswurf wurde das ganze dann noch mit einem weiteren Tiefschlag besiegelt. Aua!! 😄
– Alex Schroeder 2011-12-01 10:06 UTC
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ich habe in der letzten Solar System ganz pragmatisch mal versucht, meinen Charakter in Gefahr zu bringen; bei dem Kampf gegen den Juggernaut. Dass dieser dann “weggezaubert” wurde ohne dass es einen erweiterten Konflikt gab, hat das Risiko für meinen Charakter natürlich erheblich reduziert …
– Harald 2011-12-01 11:19 UTC
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Ich nehme mir vor, das nächste mal härtere Gegner zu bringen! 😄
– Alex Schroeder 2011-12-01 12:28 UTC
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Ich unterscheide hier nicht gross zwischen Taktik und Strategie. So wie ich dich verstehe magst du wie ich auch das tüfteln, das planen, die geplante, selbständige Arbeit der Spieler mit den Elementen der Spielwelt. Ob diese Pläne innerhalb einer Kampfsituation liegen, oder ob sie darauf abzielen eine vorausgesehene Situation zu manipulieren oder ob es Pläne auf einer ganz anderen Ebene sind finde ich für diese Diskussion nicht so wichtig.
Die Frage für mich ist, warum gibt es in einigen Systemen nie und in anderen sehr oft solches Pläne-schmieden? Die Herausforderung muss natürlich da sein und genügend Motivieren (und eine Gefahr für den PC ist eine solche Herausforderung). Aber ich denke es braucht auch die Unterstützung durch das System.
Nochmals IAWA: Da gibt es sehr wohl Gefahren für den PC, aber es gibt keinerlei oder kaum Mechanik um einen Konflikt zu mildern. Bzw, es gibt schon eine: Verbündete suchen. Entsprechend findet das taktieren auf der Ebene sozialer Verhandlungen statt. Geht es aber in den Konflikt, so werden keine Dachse mehr gekocht, weil das mechanisch nichts bringen würde. Auch ist die Konfliktmechnik bei IAWA immer strikt Person gegen Person, man kann also z.B. nicht überprüfen, ob eine Kapitulation gut gefälscht wurde oder ob die Höhlenmalereien dem PC verständlich sind.
Ich finde also: Die Herausforderung ist die Motivation, aber die Mechanik des Systems bestimmt die Mittel für Strategisches/Taktisches Handeln.
– lior 2011-12-02 12:25 UTC
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Tönt plausibel. 😄
– Alex Schroeder 2011-12-03 01:15 UTC
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Nach deinem Eröffnungs-Beitrag frage ich mich jetzt natürlich: muss es denn unbedingt DnD sein? Die Indie-Ecke ist anscheinend “weniger gut” für das was du willst als das klassische DnD...aber es gäbe für dich noch so einiges an klassischen, traditionellen Spielen zu entdecken, bevor du DnD und/oder LL zum “Sieger” bzw. zu deinem Lieblingsspiel erklärst.
Ein anderer Punkt: Wieso muss denn, um ein Spiel spannend zu gestalten, immer das Leben des Charakters auf dem Spiel stehen? Das sehe ich wirklich gar nicht. Darum finde ich das Ziel, die Solar System Runden jetzt einfach gefährlicher zu machen durch härter Kampfgegner gar nicht gut. Bzw. sehr einseitig. Kämpfen ist nur eine Facette im RPG und die Bedrohung des Lebens des Charakters auch nur eine Variante für Spannung. Aber vielleicht liegt es auch daran, dass dir unsere Charaktere noch zu flach sind? Man kann nämlich den Spielfiguren in-Welt auch anders weh tun als ihnen wortwörtlich weh zu tun.
– Jörg 2011-12-22 17:19 UTC
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Zur ersten Frage stellt sich ja immer die Fragen, wie viel man den Ausprobieren muss, um eine Entscheidung zu fällen. Muss ich alle Biersorten probiert haben, um entscheiden zu können, dass ich Bier nicht mag? Irgendwo gibt es da eine gefühlte Grenze – mehr als eins aber auch nicht zwanzig oder so was in der Art. Hinzu kommt, dass man natürlich auch viel mit Analogien arbeiten kann: Wenn mir eine Cthulhu Runde nicht gefällt, dann färbt das auch auf Runequest und Elric und die anderen ab. Wenn mir GURPS Light nicht gefällt, dann färbt das auch auf GURPS selber ab. Wenn mir D&D 3.5 nicht gefällt, dann färbt das auch auf Star Wars SAGA Edition und Mutants & Masterminds ab. Ich finde das in Ordnung so.
Zur zweiten Frage: Ich habe bis jetzt halt noch nichts besseres erlebt. Vielleicht leitest du ja mal eine Runde, wo ich erleben darf, wie eine Runde aus anderen Gründen wie aus Überlebensangst spannend ist. 😄
– Alex Schroeder 2011-12-22 18:25 UTC
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Ok, das muss sicher jeder selber entscheiden. Ich finde im Bereich “nicht mögen” wie dem Bier Beispiel hast du sicher recht...das ist aber auch überspitzt formuliert. Bei klassischen RPGs gibts ja nicht so eine unzählige Auswahl und da ist es auch nicht ein “nicht schmecken” sondern eher ein “shades of grey” in Abstufungen, oder? Natürlich kann dich niemand zwingen, mehr Sachen auszuprobieren. Aber ich persönlich finde es halt schade, zu früh aufzugeben ;) Zugegeben, ich weiss nicht, welche klassischen RPGs du noch nicht kennst. Darum ist es auch schwer, dir etwas zu empfehlen. Aber mich persönlich treibt die “Hoffnung” nach meinem Traumsystem immer weiter ;) Und mit dem Analogien-ziehen hab ich so meine Mühe. Als Faustregel hast du nicht unrecht, aber manchmal können schon Nuancen dafür sorgen, dass ein Regelwerk sich ganz anders anfühlt im Spiel. Z.b. wurde ich nie so recht warm mit dem neuen BRP generic rulebook...als ich aber das neue Runequest von Mongoose las, fand ich das ziemlich ansprechend. Just saying.
Was heisst schon besser im Kontext eines RPGs? Ich finde es sehr schwer, das zu quantifizieren. Aber gerade auch in der Solar System RPG Diskussion im anderen Blog-Post von dir, zeigen sich doch einige Arten die Leute herauszufordern die nicht auf blutigen Konflikt hinauslaufen. Z.b. Bedrohung von Liebsten oder Dingen die einem etwas bedeuten usw usf.
Um es etwas provokativ zu formulieren: Fürs draufhauen und verkloppen von Gegnern bieten mir heutzutage PC und Konsolengames fast mehr als ein PnP bieten kann.
Ob mein Leitstil mit deinen Ansprüchen kompatibel ist weiss ich nicht (ich hab so meine Zweifel) aber ich hoffe schon, dass wir das mal noch herausfinden. Wobei eher bei nem Oneshot als ner längeren Kampagne...und ob ich da dann die Register ziehen kann die ich im ersten Beitrag anspreche...ich bleibe skeptisch.
– Jörg 2011-12-23 09:21 UTC
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Zum Thema “besser”: Ich gebe dir recht, dass es schwer ist, dies zu quantifizieren. Allerdings geht es in meinem Beitrag ja auch darum, welche Spiele *ich* besser finde, und dies lässt sich ja eigentlich recht gut qualifizieren – eine Quantifizierung ist nicht nötig.
Vielleicht sollte ich meine Gedanken zum Thema Kämpfen, Spannung und Bedrohung der Liebsten mal sammeln und eine kohärente Antwort schreiben. Für den Moment bleibt mir nur, dass es *für mich* nicht das selbe ist. (→ 2011-12-23 Gewalt im Rollenspiel)
2011-12-23 Gewalt im Rollenspiel
Ob der Leitstil mit “meinen Ansprüchen” kompatibel ist, gehört ja eigentlich schon fast mit zum Test: Kann man Alex davon überzeugen, dass Kämpfen nicht das höchste der Gefühle ist? Falls das Experiment misslingt und Alex nicht überzeugt wurde, heisst das natürlich nicht, dass es keine Alternativen gibt sondern dass die Frage offen bleibt. Falls das Experiment aber gelingt, hätten wir den benötigten Gegenbeweis gefunden und die Diskussion wäre entschieden. 😄
– Alex Schroeder 2011-12-23 10:24 UTC