Das Grundgerüst entstand 1999 und wurde noch immer nicht fertig gestellt.
#RPG
Dies ist eine kleine Kampagne, welche in einer Fantasy Welt stattfindet. Die Gruppe wird von einem freundlichen Alten namens Padûn ausgeschickt, um ihr Tal vor einer Dämonenprinzessin zu retten. In Tat und Wahrheit ist der nette Alte allerdings dabei, das Tal selber zu erobern. Die Gruppe soll (unwissentlich!) die etablierten Mächte im Tal gegeneinander aufhetzen. Die Gruppe sollte dies mit der Zeit merken, und sich dann gegen Padûn wenden.
Dieses Abenteuer enthält die Beschreibungen der Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) inklusive Pläne und Reaktionen auf die Gruppe, sowie kurze Beschreibungen der Örtlichkeiten. Die Kampfwerte der NSC sind im Anhang beschrieben; die verwendeten Regeln sind die Grofzg Regeln. Die Grofzg Regeln sind eine vereinfachte Version der FUDGE Regeln.
Die Gegend, in der die Kampagne stattfindet, ist das Tal des Yann, eines grossen Flusses. Am Oberlauf des Yann existiert eine kleinere Stadt, in welcher der König des oberen Yann-Tales lebt. Dies ist Pern. An einem weiteren Seitenarm des Yann liegen die noch kleineren Städte Druz und Drutt.
Die Spieler-Charactere (SC) sind die Helden der Stadt Druz. Falls die SCs neu sind, und sich kein vergangenes Abenteuer als Grund anbietet, dann erklährt die Spielleiterin, dass die SCs schon länger in Druz leben und ihr Talent schon mehrfach unter Beweis gestellt haben: Barbaren wurden aus den Ponâm-Bergen vertrieben, Sumpf-Monster von Khazân gejagd, und der Überfall von Banditen auf eine Händlerkaravane nach Pern wurde verhindert.
[fehlt im Moment]
Die Gruppe befindet sich am Begräbnis von Laurelin, dem grossartigsten Barden des oberen Yann-Tales, welcher am Hof des Barons Hurd von Druz sang. In den Begräbnisreden wird klar, dass Baron Hurd von Druz und der Barde Laurelin lange Freunde waren und die Welt in ihrer Jugend durchstreiften. Damals, als Baron Hurd noch der zweite Sohn des alten Barons Ghíran war, konnte er sich ein solches Leben erlauben.
Am späten Abend, wenn die Gruppe auf dem Heimweg nach einem Umtrunk oder auf dem Weg zu einem Untrunk ist, taucht vor der Gruppe eine Dämon auf. Die Kampfdaten befinden sich im Anhang.
Der Dämon hat den Befehl erhalten, Laurelin zu finden und ihm eine Botschaft zu überbringen. Ihm wurde nicht gesagt, was er zu tun hatte, falls Laurelin unauffindbar oder tot sei. Nun versucht der Dämon auf seine (gewalttätige) Art, an den Aufenthaltsort von Laurelin zu gelangen.
Falls Padûn auftaucht, weil der Dämon gefangen genommen wurde, wird die Gruppe nun in den Turm von Padûn eingeladen. Falls nicht, muss die Gruppe etwas über die Herrin vom Blauen See herausfinden. Nach einiger Zeit sollten diese Nachforschungen ebenfalls zum Turm von Padûn führen.
Diese Geschichte erfahren die Spieler, wenn sie Padûn nach der Herrin des Blauen Sees fragen:
Die Herrin vom Blauen See ist eine Dämonenprinzessin der finsteren Wasser. Vor 400 Jahren beherrschte sie das ganze Tal des Yann von ihrer Festung an den Ufern des Untersees Lawâsh-Lôm, unter den schwarzen Zinnen von Gôrnothrond.
Wenn der Dämon davon berichtet, so sind die Schattengnome von Gôrnothrond schon unter ihren Einfluss gefallen. Der Dämon ist sicherlich nur einer von vielen gewesen, welche die Dämonenprinzessin ausgeschickt hat, um die tapfersten Kämpfer für die Ordnung auszuschalten. Da die Herrin vom Blauen See ihre Stärke allerdings noch nicht offen zur Schau stellen kann, muss sie noch schwach sein. Die Menschen von Pern haben noch eine Chance, das Erstarken der Dämonenprinzessin zu verhindern: Die Quelle ihrer Kraft, an den Ufern der Untersees Lawâsh-Lôm, muss versiegelt werden.
Den Kristall des Siegels wurde früher im Observatorium in Yûle aufbewahrt. Mit diesem Kristall und dem Spruch “Waalhadan sigurson Piil” kann die Quelle der Kraft versiegelt werden.
Anschliessend bittet Padûn die Gruppe, den Aufstieg der Herrin des Blauen Sees zu verhindern und den Krieg im oberen Yann-Tal zu verhindern.
Den Spruch “Waalhadan sigurson Piil” wird Padûn gerne einem SC beibringen. Der Weg nach Yûle ist auch einfach beschrieben - Yûle liegt im Sumpf nördlich des Zusammenflusses von Yann und Diyann.
Um Zutritt zum Allerheiligsten der gefürchteten Schattengnome von Gôrnothrond zu erhalten, soll die Gruppe sich als eine Pilgerschar ausgeben, welche das Orakels an den Ufern der Untersee befragen wollen. Dieses Orakel wurde auf der Quelle der Kraft der Dämonenprinzessin errichtet und wird nun von ihr beherrscht. Das Siegel wird von den Schattengnomen nicht sofort bemerkt werden, so dass die Gruppe Zeit hat, um die Dunkle Festung Gôrnothrond zu verlassen.
Um als Pilger für das Orakel gehalten zu werden, muss die Gruppe sich als eine Delegation des Kaisers auf Kôsh ausgeben. Dies wird den Schattengnomen schmeicheln, und sie darauf aufmerksam machen, dass sie die Gruppe sorgfältig zu behandeln hat. Da die Herrin vom Blauen See noch nicht bereit ist, ihre Macht offen zu zeigen, dürfen sich die Schattengnome nicht erlauben, dass Kôsh verdacht schöpft und weitere Nachforschungen anstellt.
Die Geschichte Padûns soll alle Parteien des oberen Yann-Tales gegeneinander aufhetzen. In der Zwischenzeit hat er Zeit, um Drutt und Druz zu erobern. Sobald dies geschehen ist, wird er den König von Pern einschüchtern lassen und dem König nahestehende Personen davon überzeugen, dass sie auf seine Unterstützung zählen können, wenn sie König Tedor beseitigen.
In Yûle bewacht die weise Astrologin Khila den blauen Kristall. Die Astrologin hat schon einige Male die Öffnung eines Dimensionstores verhindert, indem sie die Phasen des Mondes und den Stand der Sterne richtig gedeuted hat. Mittels ihrer Magie der Ordnung und der Balance ist es ihr immer wieder gelungen, Padûns Pläne zu durchkreuzen. Die Astrologin vermutet stark, dass Padûn - immerhin der bekannteste Thaumaturgist des Yann-Tales - hinter den Vorkommnissen steht.
Khila hat versucht, die Elfen zu warnen, in dem sie ihnen Berichte hat zukommen lassen. Diese Berichte wurden von der Ewigen Königin aber nicht ernst genommen. König Tedor von Pern weiss vom Kontakt Khilas mit den Elfen und hat desshalb ihre Warnungen auch aus dem Wind geschlagen. Tedor traut niemandem, der mit Elfen verkehrt. Die Astrologin Khila und ihre Lehrlinge haben somit Padûns Aufmerksamkeit auf sich gelenkt, ohne etwas gegen ihn bewirken zu können. Der Raub des Kristalls würde die Astrologin schwächen, ohne dass sie dies in Pern dazu einsetzen kann, den König gegen Padûn zu lenken - der König würde jede Klage von ihr für Neid oder eine elfische List halten.
Das Orakel an den Ufern der Untersee Lawâsh-Lôm könnte auch gegen Padûn verwendet werden. Wenn König Tedor von Pern sich nämlich an das Orakel wenden würde, könnte Pern vor der wahren Gefahr gewarnt werden. Dies verhindert Padûn, indem er die Schattengnome mit der Gruppe der SCs das Orakel sabotieren lässt. Die Schattengnome werden annehmen, dass Pern hinter dem Anschlag steht, es sei denn, sie können einen SC fassen und ausfragen.
Das schlechteste Ende wäre eine tödliche Niederlage der Gruppe auf dem Weg zum Orakel in irgendeinem Kampf. Dieses Ende kann vom Spielleiter meist verhindert werden, indem die schwer verletzten SCs einfach gefangen genommen werden. Aus der Gefangenschaft werden sich die SCs wohl irgendwie befreien können. Wenn die SCs schon Freunde haben, können diese auf der Suche nach ihnen die Gefangenen SCs finden und diese befreien.
Ein gutes Ende wäre der vollständige Erfolg Padûns, ohne dass die Gruppe es schafft, Padûn am Ende selber zu bekämpfen. Die Flucht vor Padûns Häschern wäre eine Möglichkeit, zu einem neuen Abenteuer zu wechseln. Padûns Reich der Hexerei am Oberen Yann würde zu einer neuen Macht in der Welt der SCs werden. Falls die Gruppe Interesse hat, könnte sie versuchen, einen Widerstand gegen Padûns Reich zu organisieren. Das Spiel bekommt dann allerdings ein völlig neues Gesicht.
Ein erfolgreiches Ende wäre die Niederschlagung Padûns, nachdem die Gruppe erfahren hat, dass Padûn sie für seine eigenen Zwecke missbrauchen wollte. Dies sollte der Gruppe nur mit Hilfe von Truppen der Elfen, Schattengnome oder des Königs von Pern gelingen. Die Gruppe nimmt sich Padûn und seiner Wachen persönlich an, wärend dem ein Feldherr der befreundeten Truppen das Heer Padûns schlägt. Die befreundete Macht wird danach die Macht über den Oberen Yann erlangen.
Das beste Ende wäre eine Gegenlist der Gruppe, welche Padûn in eine Falle lockt. Mögliche Lockvögel für Padûn wären magische Artefakte, welche ihm nützlich für seinen Feldzug erscheinen, die Freundschaft eines finsteren Meisters der Thaumaturgie oder eines Chaos Dämons (vielleicht ist es der Gruppe ja möglich, etwas derartiges vorzugaukeln). In einem Showdown würde die Gruppe dann auch gegen Padûn und seine Wachen persönlich kämpfen.
Je seltsamer und überraschender das Ende jedoch ist, umso toller war sicherlich auch das Spiel, welches zu diesem Ende führte. In diesem Sinne hoffe ich jedesmal, von meinen Spielern überrascht zu werden.
Sollte es zu einem Kontakt mir einer dieser Personen kommen, findet man im Anhang die Kampf-Werte der NSCs.
Padûn ist ein Beschwörer; der Kontakt zu den Elementen der Erdebene fiel ihm immer leicht, weil er einen schweigsamer Mensch ist. Entsprechend seine Charakterzüge: ruhig, höflich, zurückhaltend, subtil. Padûn versucht, so wenig Risiken wie möglich einzugehen. Padûn versucht, direkte Gewalt zu vermeiden. Padûn ist versucht seine Feinde mit List gegeneinander aufzubringen. Sein beliebtestes Auftreten ist diejenige eines freundlichen alten Mannes, der ein grosses Wissen aus seinen Büchern gewonnen hat, ohne dieses allerdings wirklich verinnerlicht zu haben. Sein nächtlicher Eifer und seine Macht über dämonische Kräfte ist fast keinem Bewohner von Druz bekannt.
Dies versucht Padûn im Moment. Um seine Forschung weiter voran treiben zu können, um seinen Verbündeten auf der Erdebene mehr Einfluss auf der Erde einräumen zu können, um seine Fähigkeiten zu beweisen, um das benötigte Geld durch Steuern eintreiben zu können statt auf die Gnade des Barons angewiesen zu sein, und um sich dem Baron gegenüber für die vermeintlichen Erniedrigungen der vergangenen Jahre zu rächen, hat Padûn beschlossen, das Königreich von Pern zu stürzen, und sich selber zum Erzmagier von Pern zu krönen.
Diesem Ziel widmet sich Padûn nun mit Eifer und Sorgfalt. Die Erdgeister gehen bei Padûn ein und aus. Sollte Padûn mit derartigen Beobachtungen konfrontiert werden, wird Padûn auf seine thaumaturgische Ausbildung verweisen und versichern, im Auftrag des Zirkels der Grünen Drei in Pern zu handeln. “Dieser Zirkel,” behauptet Padûn, “besteht aus den drei grossen Magiern am Hofe Tedors von Pern.” - ein solcher Zirkel existiert allerdings nicht. “Natürlich ist der Zirkel geheim!” wird Padûn in diesem Fall allerdings behaupten.
Eine weise Astrologin, im Kampf gegen Padûn unterlegen, weil sie keine andere Partei gegen den Alten mobilisieren kann.
Er rüstet zum Krieg gegen die Elfen; misstrauisch, gierig und hartherzig; hohe Steuern; hat durch Berater erfahren, dass die Ewige Königin auch die Königin der Blauen See genannt wird. Der Blaue See scheint Yûle-Oôd zu sein. Der Berater Yornim hat dies von seinem Spion Prelard erfahren. Prelard ist verschwunden.
Dieser Pilger reist im Auftrage Tedors zum Orakel
Die Feenkönigin ist desinteressiert an Menschengeschichten; hohe Zölle für Schiffe nach Pern.
Er weiss von Padûns Plänen; hofft aber, dass Padûns Arm sich nicht bis nach Gôrnothrond erstreckt.
Druz liegt am See Pirl, am linken Seitenarm des Yann, der von den Eingeboreren Diyann genannt wird. Im Osten liegt hinter den Braunhügeln die letzte Stadt am Diyann, Drutt. Im Westen, am Südrand des grossen Waldes von Ûrl entlang, an den Ufern des Yann, liegt die Königsstadt Pern. Im Südosten, beim Zusammenfluss von Yann und Diyann liegt der Sumpf von Yûle.
In Druz gibt es fast keinen Einwohner, dem der nächtlicher Eifer Padûns und dessen Macht über dämonische Kräfte bekannt ist. Sollten die Spieler einen entsprechenden Verdacht geschöpft haben, und sich entsprechende Mühe geben, Zeugen zu finden, wird ihnen das gelingen. Mögliche Zeugen wären ein alter Bettler, der jeden Abend in der Nähe der Katakomben in einem Kanal übernachtet. Dieser alte Bettler hat Padûn schon ein paar Mal in den Katakomben gesehen. Ein Botenjunge des Barons kann sich daran erinnern, dass an manchen Morgen Padûn besonders bleich und erschüttert zu sein schien.
Wird die Gruppe von Padûn in den Turm eingeladen, erkennen sie nur wenig: Am Tor zum Grundstück, im Grundstück selber, am Eingangstor zum Turm, und im Stiegenhaus der Turmes gibt es immer wieder steinerne Statuen. Die Statuen sind meist schöne Frauen oder mythische Kreaturen (Dämone, Katzen).
Dringt die Gruppe oder ein Heer in Padûns Turm ein, wird man immer wieder auf Erd-Dämone treffen. Nur durch vorsichtiges Einschleichen wäre es möglich, bis zu Padûn unentdeckt vorzudringen.
Padûn ist ein Beschwörer; das Grundstück, auf dem der Turm steht, wird von einer Menge von Dämonen und Geistern geschützt. Das Tor zum Grundstück, beispielsweise, wird von einem Sensemann geschützt.
Wenn Padûn bedrängt wird, sitzt der Sensemann im Torkämmerchen und lässt die Portcullis auf den ersten herunterfallen, welcher das Tor durchschreiten will. Anschliessend lässt er Falltüre vor der Portcullis sich öffnen, so dass ein paar Leute in eine Spiessgrube stürzen (leichte Wunden, falls die Spieler sich halten können). Die Falltüre schliesst sich wieder über den Unglücklichen.
Der Sensemann kann gefangen genommen werden. Er kann den SCs erzaehlen, wer alles durch das Tor ein und ausgehen. Das einzige erstaunliche daran ist, dass es soviele Erdgeister gibt, welche nach Drutt gehen. Punâms Antwort auf eine derartige Frage fällt unfreundlich aus: In Drutt gibt es einen talentierten Jungmagier. Er, Punâm, versuche die Eltern von einer Lehre des Jungen bei ihm zu überzeugen.
Versucht man, sich des Nachts an den Turm heranzuschleichen, besteht für gut hörende SCs die Chance, Erdgeister zu hören. Diese durchstreifen das Grundstück sobald die Nacht hereinbricht.
Wenn Padûn bedrängt wird, hetzt er fünf bis zehn Erdgeister auf die Eindringlinge, sobald das Tor in der Parkmauer durchschritten wurde. Werden Erdgeister gefangen genommen, entweicht Ihre magische Energie und sie lösen sich auf.
Das Eingangstor zum Turm wird von einem alten, etwa 5m grossen und unglaublich breiten Steintroll-Dämon bewacht, der das gesamte Vorhäuschen ausfüllt, welches neben dem Eingangstor steht. Der Dämon kämpft nicht. Er ist so gross und so schwer, dass er eigentlich nur durch stundenlanges meisseln zu oder durch mächte, steinzerschmetternde Magie zu zerstören wäre. Sobald der Steintroll-Dämon Verdacht schöpft, wird er durch ohrenbetäubendes Rufen und Klopfen Padûn und alle anderen Dämonen auf die Eindringlinge aufmerksam machen. Der Dämon ist zu langsam, als dass er die Gruppe in einen Kampf verwickeln könnte.
Im Treppenhaus, welches die unteren ¾ des Turmes füllt, werden sich zwei Statuen hinter der Gruppe beleben und sich langsam an das letzte Gruppenmitglied heranschleichen und die Person erwürgen. Diese Steinstatuen sind sehr widerstandsfähig.
Fragt die Gruppe nach dem Zirkel der Grünen Drei, wird niemand eine Antwort wissen. Nach einer Woche wird Padûn allerdings von den Nachforschungen erfahren haben und entsprechend reagiert haben. Es tauchen immer wieder Gerüchte auf, welche von diesem Zirkel sprechen. Die Gerüchte behaupten, dass der Zirkel im Dienste des Königs persönlich stehen. Dieser behauptet natürlich, nichts davon zu wissen. Ein Magier, der sich allerdings im Quartier der Heiler und Masseure umhört, wird erfahren, dass es in Pern keine grossen Magier gibt. Der Hofalchemist Guyishi ist vor zwei Monaten vergiftet worden, und bis jetzt hat Tudor noch keinen Ersatz für Guyishi gefunden.
Die Ruinen der Jade-Stadt werden eigentlich nicht mehr von Menschen bewohnt. Der Sumpf rund um Yûle birgt Seuchen, der Boden ist unsicher und Sumpf-Ungeheuer lauern den einsamen Wanderern auf. Einzig im alten Observatorium leben noch Leute: Die Astrologin Pína und ihre vier Schüler Zena, Irla, Phuana und Zen.
Die folgenden Paragraphe sollen nur kurz beschreiben, wie die einzelnen Monster kämpfen. Die verwendeten Regeln sind die Grofzg Regeln. Die Grofzg Regeln sind eine vereinfachte Version der FUDGE Regeln.
Attribute: sagenhafte Kraft, sagenhafte Geschick, normaler Willen, mässige Magie
Der Dämon hat lange Krallen an den Händen, welche er zum Kampf verwenden könnte (leichte Wunden). Wenn es geht, wird der Dämon allerdings nur auf die SC einschlagen, sie herumwerfen oder würgen (Kratzer).
Sobald der Dämon leicht verletzt wird, lässt er den Kampf sein und flieht. Wird dies verhindert und der Dämon ausgefragt, bekennt er, dass die “Herrin vom Blauen See” ihn geschickt hat, um Laurelin zu suchen. Der Dämon wird versuchen, nicht zu sagen, welche Botschaft er an Laurelin hatte. Im entscheidenden Moment erscheint Padûn und übernimmt die Befragung des Dämons. Nach ein paar Worten windet sich der Dämon und löst sich auf. Padûn lädt die Gruppe in seinen Turm ein.
Wird der Dämon mittels Magie verfolgt, verliert sich seine Spur im Sumpf von Yûle. Des Dämons Magie erlaubt es ihm, in unsichtbarer, fast gasförmiger Form grosse Distanzen in kurzer Zeit zu überwinden.
Attribute: schlechte Kraft, normales Geschick, schlechter Willen, mässige Magie
Die Erdgeister können gegen Menschen nichts ausrichten. Sie können unter Pferden Panik verursachen, sie können kleinere Tiere in die Enge treiben und umbringen, und sie können, falls sie sich zu mehrten auf einen Menschen stürzen, diesen zu Boden ringen und ihn schlagen (Kratzer). Hierfür braucht es für einen normal starken Menschen mindestens drei Erdgeister.
Attribute: schlechte Kraft, ausgezeichnet Geschick, unglaublich Willen, unglaublich Magie
Padûn ist ein Beschwörer; sollte er bedroht werden, wird er einen Steindämon beschwören, der sich aus der nächstgelegenen Wand oder Säule herauslösen wird. Werden Gesprächspartner Padûns aggressiv, kann Padûn dieselben Tricks verwenden, welche er auch verwendet, wenn er Dämone zu seinen Diensten zwingt: Gefühle im Gegenüber hervorrufen, den Willen aufzwingen, logische Verwirrungen. Wird Padûn überrascht, kann er seine Magie nicht verwenden. Ohne Magie ist Padûn ein alter, wehrloser Mann.
Padûns Sicherheit baut auf die dämonischen Patrouillen, welche Tag und Nacht seinen Turm und sein Grundstück durchstreifen.
Attribute: schlechte Kraft, schlechtes Geschick, schlechter Willen, schlechte Magie
Der Sensemann kann fast gar nichts. Selbst seine Sense ist fast nutzlos (Kratzer). Der Sensemann ist, falls er nichts bei sich trägt, permanent unsichtbar. Wärend der Nacht kann der Sensemann einer schlafenden Person seine kalte Hand auf die Stirn legen und dieser Person Lebensenergie entziehen (leichte, unsichtbare Wunden; je eine pro 15min). Wachhabende Personen merken nur, falls sie die Schlafenden untersuchen, dass des Sensemannes Opfer kalten Schweiss auf der Stirn hat, kaum atmet, und besonders bleich aussieht.
Attribute: sagenhafte Kraft, Geschick, normaler Willen, mässige Magie
Der Dämon hat lange Krallen an den Händen, welche er zum Kampf verwenden könnte (leichte Wunden). Wenn es geht, wird der Dämon allerdings nur auf die SC einschlagen, sie herumwerfen oder würgen (Kratzer).
Sobald der Dämon leicht verletzt wird, lässt er den Kampf sein und flieht. Wird dies verhindert und der Dämon ausgefragt, bekennt er, dass die “Herrin vom Blauen See” ihn geschickt hat, um Laurelin zu suchen. Der Dämon wird versuchen, nicht zu sagen, welche Botschaft er an Laurelin hatte. Im entscheidenden Moment erscheint Padûn und übernimmt die Befragung des Dämons. Nach ein paar Worten windet sich der Dämon und löst sich auf. Padûn lädt die Gruppe in seinen Turm ein.
Wird der Dämon mittels Magie verfolgt, verliert sich seine Spur im Sumpf von Yûle. Des Dämons Magie erlaubt es ihm, in unsichtbarer, fast gasförmiger Form grosse Distanzen in kurzer Zeit zu überwinden.
Steffan O’Sullivan
FUDGE: A Free Role-playing Game
Grey Ghost Games, Randolph, 1995
FUDGE: A Free Role-playing Game
Alex Schröder
Grofzg
Free RPG rules in German, inspired by FUDGE