Inspirationsquellen:
Steffan O’Sullivan, FUDGE: A Free Role-playing Game, Grey Ghost Games, Randolph, 1995.
FUDGE: A Free Role-playing Game
Erick Wujcik, Amber Diceless Roleplaying Game, Phage Press, Detroit, Michigan, 1991.
Amber Diceless Roleplaying Game
Jeder Spieler führt einen Charakter. Jeder Charakter besitzt vier Eigenschaften: Kraft, Geschick, Willen, und Magie. Bei der Erschaffung seines Charakters bekommt jeder Spieler zwölf Punkte, die er auf diese vier Eigenschaften verteilen kann. Nach einigen Abenteuern können Charaktere einen weiteren Punkt erhalten, den sie beliebig einsetzen können.
Beispiele für die Anwendung der Eigenschaften: Zum Ringen und Dinge zerschlagen benötigt man viel Kraft. Zum Fechten und Schlösser knacken benötigt man ein hohes Geschick. Zum Leute überreden und begeistern benötigt man einen starken Willen. Zum Zaubern und Wunder wirken benötigt man Magie.
Neben dem Namen und den Eigenschaften des Charakters sollen Stärken, Schwächen, Aussehen, Herkunft und Vergangenheit in ein paar Sätzen beschrieben werden. Zudem soll jeder Spieler versuchen, ein paar der folgenden Situationen aus der Sicht seines Charakters zu beschreiben, um ihm ein wenig Substanz zu geben: ein Gespräch mit einem alten Freund, ein Abendessen in Gesellschaft, die Herkunft eines Gegenstandes, eine Situation aus dem Familienleben, eine religiöse Erfahrung.
Oft muss die Spielleiterin die Folgen von Aktionen beurteilen, deren Ausgang nicht offensichtlich ist. Die Einteilung in folgende Kategorien kann ihr dabei helfen:
Die Spieler sollen möglichst oft Entscheidungen zu fällen haben. Beispiel: Soll dem entwaffnete Banditen das Leben geschenkt werden? Soll der klemmende Dietrich mit Gewalt aus dem Schloss gerissen werden?
Oft muss die Spielleiterin improvisieren. Dabei kann sie sich von den Erwartungen der Spieler inspirieren lassen. Beispiel: Die Spieler suchen einen Giftmischer. Wie soll die Gasse aussehen, die ihr sucht? Wie soll die Person aussehen, welche ihr fragen wollt?
Für den Fall, dass die Spielleiterin eine Entscheidung nicht fällen will, kann sie den Spielern einfach eine Anzahl Möglichkeiten präsentieren, von denen sie selber zuvor eine als erfolgreich bestimmt hat. Beispiel: Die Falle soll in einem Drittel aller Fälle ausgelöst werden. Willst Du den Dietricht sofort herausziehen, den Riegel weiterschieben oder einfach dagegenschlagen?
Um die Spieler für unterhaltsames Mitspielen zu belohnen, kann die Spielleiterin Glückspunkte verteilen. Glückspunkte können vom Spieler verwendet werden, um für ein paar Momente das Geschehen selber zu bestimmen. Beispiel: Borgas, von Stadtwachen verfolgt, springt vom Dach eines Hauses in die Tiefe. Mit einem Glückspunkt bestimmt er, dass unten in der Gasse ein Heuwagen steht.
Muss die Spielleiterin die Eigenschaften von Personen bestimmen, welche nicht von Spielern gespielt werden, können folgende Werte dabei für Personen ohne Magie als Richtlinien gelten:
+-------------+-----------------+-------+---------------+ | Kategorie | pro Eigenschaft | Total | Beschreibung | +-------------+-----------------+-------+---------------+ | Kinder | 1 | 3 | schlecht | | Jugendliche | 2 | 6 | mässig | | Erwachsene | 3 | 9 | normal | | Abenteurer | 4 | 12 | gut | | Profis | 5 | 15 | ausgezeichnet | | Meister | 6 | 18 | unglaublich | | Helden | 7 | 21 | sagenhaft | +-------------+-----------------+-------+---------------+
Beispiel: Der Kapitän der Stadtwache ist ein Profi und hat deswegen fünf Punkte pro Eigenschaft, fünfzehn Punkte insgesamt.
Dieses Schema lässt sich auch auf Monster anwenden, welche nicht menschenähnlich sind. In diesem Fall überlegt man sich einfach, was für Menschen das Monster besiegen könnten. Beispiel: Friigarton der Drachen hat schon manchen Helden besiegt. Der Drachen wird also mindestens sieben Punkte pro Eigenschaft haben.
Schwierigkeiten von Taten ohne Gegner werden nach demselben Schema beurteilt. Beispiel: Das Schloss kann nur von einem Profi geknackt werden. Rig der Einbrecher muss deswegen ein Geschick von fünf haben, um das Schloss knacken zu können.
Talente werden nicht gebraucht. Um zu entscheiden, ob ein Charakter etwas vollbringen kann oder nicht, zieht die Spielleiterin die vom Spieler gefertigte Beschreibung des Charakters heran. Wie gut der Charakter effektiv ist, wird anhand der passenden Eigenschaft bestimmt. Beispiel: Rig versucht ein Schloss zu knacken. Da er ein Einbrecher ist, wird er dies können. Wie leicht ihm das Knacken des Schlosses fällt, hängt von seinem Geschick ab.
Es gibt keine Liste von Zaubersprüchen. Bei der Erschaffung von magisch begabten Charakteren soll der Spieler beschreiben, welche Arten von Magie der Charakter kennt und beherrscht. Beispiel: Archon der Feuermagier hat in der Tempelschule von Tzion gelernt, Feuer zu rufen, Feuerstrahlen zu verschicken und Explosionen auszulösen. Zudem kann Archon einen Feuertiger und einen kleinen Flammengeist von der Ebene des Feuers beschwören.
Kämpfe sollten sich nie auf den einfachen Vergleich der Eigenschaften beschränken. Taktik und originelle Einfälle sollen das Resultat mitbestimmen. Basierend auf den Aktionen der beteiligten Personen, ihrer Eigenschaften, Waffen und Rüstungen bestimmt die Spielleiterin, ob und wie stark jemand verletzt wurde.
Beispiel: Björn der Nordmann (Kraft 5, Geschick 4, Wille 3, Entermesser) wird vom Kapitän der Stadtwache (Kraft 5, Geschick 5, Wille 5, Florett) in einer dunklen Gosse angehalten. Der Kapitän stellt sich Björn entgegen und zieht sein Florett. Björn zückt sein Entermesser und versucht den Kapitän über den Haufen zu rennen. Der geschicktere Kapitän springt zur Seite und reisst Björn mit dem Florett die Wange auf. Björn stolpert gegen die Wand. Björn ahnt, dass er in einem fairen Kampf unterliegen würde. Er lässt das Entermesser fallen und täuscht einen Brechreiz vor. Der trinkfeste Björn kann dies perfekt vorspielen. Spucke und Reste seiner Gerstensuppe tropfen zu Boden. Der Kapitän lässt sich überlisten und bückt sich, um das Entermesser an sich zu nehmen. In diesem Moment schmettert Björn ihm die Faust in den Nacken. Der überraschte Kapitän bricht zusammen. Björn zögert nicht und flieht. Der Kapitän der Stadtwache erholt sich nach zwei Sekunden und nimmt die Verfolgung auf. Beide Beteiligten haben bis jetzt nur je einen Kratzer abbekommen.
+---------+--------+----------------+------------+---------+ | Kratzer | leicht | schwer | gefährlich | tödlich | +---------+--------+----------------+------------+---------+ | □ □ □ | □ | □ | □ | □ | | -1 | -2 | aktionsunfähig | | +---------+--------+----------------+------------+---------+
Für jede erhaltene Wunde kreuzt man ein weiteres Kästchen an. Von Kratzern und leichten Wunden erholt man sich nach dem Kampf innert weniger Minuten. Die restlichen Wunden heilen nur sehr langsam. Lebensgefährlich verwundete Personen brechen zusammen und können nur noch ein paar Meter weit kriechen oder leise ein paar Worte flüstern. Tödlich verwundete Personen sterben innerhalb weniger Minuten, wenn sie nicht fachgerecht versorgt werden.