2023-11-21 Wieviel Kosmologie braucht die Welt?

Mit der Kosmologie halte ich es wie mit der Geschichte. Dort hatte ich gesagt:

Geschichte

Die Geschichte ist nur insofern relevant, als sie als Inspiration
für alte Ruinen und magische Gegenstände dient, auf Buchtiteln und
Inschriften erwähnt wird. Ein genauer Zeitstrahl ist nicht wichtig,
ausser man ist Gelehrter statt Abenteurer.

Bei der Kosmologie sind mir die Portal zu anderen Welten, die Monster aus diesen Welten und die davon inspirierten Zaubersprüche wichtig. Und die Götter und Dämonen bestimmen natürlich das Aussehen der Tempel und das Auftreten der Priesterschaft und ihre Zaubersprüche. Von dem her ist mir klar, dass es eine Welt des Feuers und eine Welt des Eises geben muss. Und eine Welt der Dunkelheit. Und so weiter.

Weil ich Planescape zwar in der Theorie super finde, es aber in der Praxis aber nicht ganz so toll war, habe ich mich entschieden, weniger Welten neben der normalen Spielwelt zu haben: die nordische Kosmologie hat knapp unter zehn Welten, man kennt sie aus Sagen (das Niebelungenlied, der Ring Zyklus von Wagner, die Marvel Universen, The Wizard Knight von Gene Wolfe) und so hat man sofort ein paar Bilder zur Hand, wenn man diese Welten anspielt.

Das Hauptproblem bei der Verwendung der nordischen Kosmologie ist der braune Sumpf, der sich davon angezogen fühlt… So oder so ähnlich hat @settembrini@rollenspiel.social das mal ausgedrückt. Deswegen hat Alrik ja eine andere Kosmologie. Dort war ja auch zu brücksichtigen, dass die "Dimensionen" zu den Zaubersprüchen und Monstern von Alrik passen müssen – genau so wie "meine" Kosmologie ja auch zu "meinen" Zaubersprüchen und Monstern passen muss.

eine andere Kosmologie

Im Horte Traktat sieht das dann etwa so aus wie unten aufgeführt.

Horte

Kosmologie

Es heisst, es gäbe neun Welten, doch nur acht davon sind allgemein bekannt:

1. *Asgard*, die Stadt der Götter: blauer Himmel, Sonnenschein, ewiger Mittag, goldene Hallen, eine Insel in der Astralsee, eine Regenbogenbrücke, welche den Göttern Zutritt zu den anderen Welten erlaubt

2. *Alfheim*, das Reich der Elfen: blauer Himmel, ewig goldenes Licht, riesige Bäume, glitzernde Städte, farbige Blumen und wilde Tiere

3. *Midgard*, das Reich der Menschen: blauer Himmel, rote Sonnenuntergänge, Berge, Wälder, Ebenen, Wüsten, Flüsse, Seen, Meere – die Welt, die wir kennen

4. *Myrkheim*, das Reich der Zwerge: dunkle Höhlen, Feuerschalen, Minen, Goblins, Molche, Spinnen, Pilze, giftige Dämpfe, tiefen Spalten

5. *Jötunheim*, das Reich der Riesen: ewige Nacht, strahlender Vollmond, Wolken, Schatten, Gletscher, Berge, gefrorene Flüsse, Packeis und ein Ozean voller Eisberge

6. *Vanaheim*, das Reich der alten Götter: roter Himmel, blaue Sonnenuntergänge, Rostwüsten und tief eingeschnitte, grüne Täler

7. *Niflheim*, das Reich der Trolle: grauer Himmel, Nebel, Schnee und finstere Nadelwälder, Stille, Eulen, Wölfe, Schrate

8. *Muspelheim*, das Reich der Salamander: schwarzer Himmel, roter Dunst, Lavaflüsse, Ascheregen, Vulkanausbrüche und ein Meer des Feuers

Es lohnt sich nicht, zu viel Aufwand in die Listen der Götter und Dämonen zu stecken. Bei den Göttern lässt man sich von Wikipedia inspirieren und beginnt mit ein paar Namen, beispielsweise die folgende Mischung aus nordischen, mesopotamischen und ägyptischen Göttern.

Viel wichtiger als die Götter und ihre genauen Aufgaben sind die Tempel und Priesterschaften, ihre Intriguen, Allianzen, Feindschaften, und die daraus entstehenden Aufträge und Verwicklungen. So entsteht Abenteuer.

In allen Siedlungen gibt es 1W6+1 Tempel, mit je 1W10 Priester-Magierinnen und Magiern. Die Tempelvorsteherin oder der Tempelvorsteher hat Stufe 1W4+1W6 (2–10). Diese Stufe bestimmt die Rangordnung der Tempel. Ihre Zaubersprüche haben einen thematischen Bezug zur verehrten Gottheit; die anderen Magierinnen und Magiern des Tempels haben Stufe 1 und einen Zauberspruch des 1. Zirkels aus der gleichen Liste.

​#RSP ​#Hellebarden und Helme ​#Horte