2023-11-19 Wie viel Geschichte braucht die Welt?
(Ich rede natürlich von der Welt im Rollenspiel und vom meinen Horte Traktat im besonderen.)
Horte
Die Geschichte ist nur insofern relevant, als sie als Inspiration für alte Ruinen und magische Gegenstände dient, auf Buchtiteln und Inschriften erwähnt wird. Ein genauer Zeitstrahl ist nicht wichtig, ausser man ist Gelehrter statt Abenteurer.
Die Kriege liefern beispielsweise die "Erklärung" für gewisse magische Waffen – und umgekehrt verleihen die Zusätze bei den magischen Waffen der Welt etwas Tiefe. Das ist, wie wenn man von Geschichte keine Ahnung hat und zum ersten Mal von den Kriegen unserer Welt hört.
magische Waffen
Kriege der Vergangenheit
- *Drachenkriege*, als Elfen gegen Drachen gekämpft haben; so sollen die Elfen die erste Magie gelernt haben
- *Echsenkriege* oder *Die Dunklen Tage*, als gegen Schlangenmenschen und Nagas aus Myrkheim gekämpft wurde; hier wurden die Zugänge zu den anderen Welten entdeckt
- *Befreiungskriege*, als gegen die Echsenmensche und ihre Magie gekämpft wurde; hier ist die Zivilisation der Echsenmenschen untergegangen
- *Waldkriege*, als Elfen und Baumhirten gegen Maschinenbau und Stahl gekämpft haben; das ist der Grund, warum die grossen Maschinen nicht mehr funktionieren und das Wissen um die Mechanik verloren gegangen ist
- *Philosophenkriege*, als Sprengstoff und Maschinen gegen Magieschulen und Tempelherrschaft gekämpft haben; deswegen gibt es nun überall Magie und Aberglauben, Götteranbetung und Wunder
- *Vampirkriege*, als gegen Vampire aus Niflheim gekämpft wurde; deswegen ist klar, dass die Vampire bis ans Ender der Zeit die Feinde der Menschheit sind
- *Winterkriege* oder *Das Jahr ohne Sommer*, als gegen Frostriesen und Eiswölfe gekämpft wurde; deswegen ist der Übergang in die Welt von Eis und Schnee noch so oft möglich
- *Befreiungskriege*, *Die Landnahme*, *Der Aufstand*, *Die Schweinekriege* und andere Kriege der Orks; dies erklärt die grosse Feindschaft zwischen Menschen und Orks, da die Missverständnisse, Ungerechtigkeiten und Gräueltaten seit Jahrhunderten nicht enden wollen
Reiche der Nekromantie
Dies sind die Hexen und Nekromanten, die zur Unsterblichkeit gefunden haben und sich dann bekriegt haben. Ihnen ist gemeinsam, dass sie an Pässen Wachtürme gebaut haben, die durch Zauberei geschützt waren, flammende Inschriften bezeugen noch immer alte Grenzen und untote Wächter bewachen noch immer die alten Zugänge.
- *Alice*, Herrin über die Kinder, deren Geist sie knechtete
- *Childebert*, Herr der Schlachtfelder, wo er die Toten wieder erweckt hat
- *Constance*, Herrin der Zeit, die Freunde und Feinde in gläserne Särge goss
- *Galswintha*, Herrin von Schlaf und Benebelung, Lähmung und Unfruchtbarkeit
- *Gundobad*, Herr des Wahnsinns, grosser Expedition, die allesamt verloren gingen
- *Gundred*, Herrin der Opfer und der Scheiterhaufen, dem Land der Asche
- *Herlewin*, Herr der Verträge, Seelenkäufer und Teufelsanbeter
- *Isolda*, Herrin der verlorenen Seelen, der hoffnungslosen Liebe und ewiger Melancholie
- *Osbert*, Herr der eifrigen Jugend, der Irreführung, der Kriege und der Massaker
- *Sybilla*, Herrin der Prophezeiung, die immer wusste, wo ihre Feinde waren, und sie dort hat umbringen lassen
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