2022-01-23 Die Länge der Kämpfe

Es ist etwa 1:00 am Morgen und ich will nicht schlafen gehen. Claudia liest ihr Buch und ich tippe wie wild.

Auf Tanelorn bin ich gerade in einem Thread am diskutieren: Wie taktisch ist Euer OSR Kampf?

Wie taktisch ist Euer OSR Kampf?

Meine erste Antwort: *Keine Taktik.* Ich habe eine Liste von Gegnern, durchnummeriert. Jeder angreifende Spielercharakter kriegt einfach den nächsten in der Liste “weil sie sich alle gegenseitig decken” oder so. Man kann also nicht “den gleichen” oder “den schon angeschlagenen” angreifen.

Umgekehrt, wenn ich einen Spielercharakter angreife, frage ich, ob jemand sich dazwischen stellen will. Das geht pro Spielercharakter ein Mal pro Runde. Dazwischen stellen heißt, nicht automatisch getroffen werden, sondern wie oben beschrieben ganz normal angreifen. Also decken die gut gerüsteten automatisch die weniger gut gerüsteten.

Das ist grundsätzlich alles. In einer Runde kann theoretisch jeder jeden erreichen.

Spielst du mit 1-Minuten-Kampfrunden oder 6- bzw. 10-Sekunden-Kampfrunden?

Aus meiner Sicht ist das eigentlich egal, sobald man die Sprüche so interpretiert, dass die Anzahl Runden egal ist. Da mein Ziel ist, dass alle Kämpfe in zwei Runden fertig sind, sie also meist nicht länger als fünf Runden gehen, ist das meistens kein Problem. Zeit messen ist einfach egal.

Die Idee, den Spielercharakteren eben nicht zu erlauben, bereits angeschlagene Gegner anzugreifen, finde ich aus … aus Spielersicht … schlecht, weil es meine Handlungsfreiheit begrenzt.

Das ist richtig. Vielleicht hilft dir die folgende Überlegung: Sollen Kämpfe ein wichtiger, langer und ausführlicher Teil des Abends sein, wo ich viele Entscheidungen fällen kann? Meine Antwort: Nein. Mich interessiert vor allem, ob gekämpft wird oder nicht. Trauen wir uns? Können wir sie überraschen? Können wir einen Moral Check forcieren? Können wir den Kampf umgehen? Falls wir uns dann entschieden haben, will ich möglichst schnell sehen, ob wir uns richtig vorbereitet haben. Falls ja, gewinnen wir in zwei Runden (mein Ziel), oder entscheiden uns für den Rückzug (auch OK). Das Kämpfen selber finde ich langweilig, und ich will es auch nicht spannender machen, sondern ich will meine Zeit mit anderen Dingen am Tisch verbringen. Das sind einfach meine Vorlieben.

Meer der fünf Winde/Astralsee und die Rasiermesserküste … Mein Eindruck von einigen der Kämpfe … ist, das die kaum in 2 bis 5 Runden entschieden waren, wie handelst du das ab ? Lesen tut sich das zumindest episch.

Oje! Da gibt es natürlich viele Faktoren:

Vor allem einmal gilt, dass die Berichte zur Belustigung der Spieler geschrieben werden, also nicht alles genau so am Tisch passiert ist; grundsätzlich gilt es zu bedenken, dass die meisten unserer Spielrunden von 19:30 bis 22:00 gelaufen sind, also entsprechen etwas mehr als 2h einem Spielbericht.

Manchmal geht ein Kampf länger und das tut mir leid, das ist von mir nicht so gewollt und ärgert mich nachher.

Ich habe gerne grosse Schlachten um Kapitel zu beenden oder um alles auf zu mischen; dann denke ich mir ein kleines System aus oder überarbeite ein Massenschlachtensystem, und dann wird wirklich ein ganzer Abend lang gekämpft, sei es die Schlacht gegen die Echsenmenschen, die Eroberung des Palastes der Grauelfenkönigin, oder das Massaker von den 100 Elfen, ihrem Magier, und dem roten Drachen; das sind also immer Ausnahmen von der Regel.

Mit ein Grund, warum ich nur wenig Runden kämpfen will, ist dass die Gruppen so gross sind: trotz meiner Limite, dass jeder SC nur zwei Gefolgsleute oder gezähmter Tiere mitbringen kann, hatten wir ja meist 5–6 Spieler und Spielerinnen am Tisch, mit je 1–3 Charakteren, so dass wir oft mit 12–15 Menschen, Kriegshunden, befreundeten Kundschaftergoblins und so weiter los gezogen sind. Bis die fünf oder sechs Spieler und Spielerinnen ihre zwölf bis fünfzehn Angriffe gewürfelt haben, Zaubersprüche gewählt haben, oder ihre Tischnachbarn um Rat gefragt haben, vergeht so viel Zeit… Das einzige, was da noch schlimmer ist: wenn der Kampf sieben oder acht Runden dauert!

Was auch immer hilft: wenn die Trefferpunkte zu hoch und die Rüstungen zu gut sind, dann gibt es mehr Kämpfe gegen giftige Spinnen, Untote, die Stufen saugen, Zauberer, und allen anderen Sorte von Dingen mit *save or die* Effekten. Wenn der Kampf zu lange dauert, muss man die Angriffe ändern.

So oder so: ich verwende keine Karten, ich male keine Skizzen der Kämpfe, ich sage nicht, dass du das Ziel nicht sehen kannst, dass jemand Deckung hat, das jemand nicht zu erreichen ist. In einem Dungeon gegen Riesenkäfer frage ich auch nicht, wer wo steht, sondern ich sage nur: “Der Käfer stürzt sich auf euch! Wer stellt sich dazwischen?” Wenn keine antwortet, eskaliere ich: “Also ihr weicht alle entsetzt zurück? Ist der Weg zum Magier frei?” Und dann ist eigentlich klar, dass mindestens eine Person den Käfer aufhält. Und wenn es dann um das Angreifen geht, fange ich nur an zu monieren, wenn zu viele Leute im Nahkampf sind. Dann diskutieren wir kurz über die Breite des Ganges und ich sage, vier im Nahkampf, vier mit Stangenwaffen, vier mit Fernkampfwaffen, und Magier von hinten, mehr geht nicht, dann nicken alle und weiter geht’s. Sehr viel mehr Charaktere und gezähmte Tiere gibt es ja dann auch nicht.

​#RSP ​#Hellebarden und Helme

Comments

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Thanks for compiling those comments to this quite enlightening post! I have of course read about how you run fights before, in Halberds and Helmets and 2019-10-13 Theatre of the mind, but this helped solidify it for me.

Halberds and Helmets

2019-10-13 Theatre of the mind

That’s basically all. In theory, anyone can reach anyone in a round.

Two (immediate) questions related to this:

1. Once the fight starts, it seems there is no difference between melee weapons and ranged weapons, except when fighting in corridors where ranks come into play. Is this the case?

2. How do the 2019-11-02 Whirlwind Attacks work when it seems everyone “is in melee with you”? Or perhaps the question is: how do you determine who is in melee with you?

2019-11-02 Whirlwind Attacks

Thanks!

– Björn Buckwalter 2022-02-04 13:41 UTC

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Re 1: I guess you cannot splinter your shield to protect against ranged attacks, which makes ranged attacks much better than melee attacks. What is the catch?

– Björn Buckwalter 2022-02-04 13:50 UTC

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Your assessment is correct. Essentially, some people use ranged weapons where they can add their Dex bonus to the to-hit roll (but not to the damage!) where as others use their Str bonus to the to-hit and to the damage roll. So that’s your first drawback: no damage bonus. In this, a ranged weapon is simply an alternative to use if your Str is too low. Another drawback is that there are generally speaking a lot more magic melee weapons than there are magic ranged weapons. As for shields: most enemies don’t use “real” shields, not even if I describe them as orcs wielding shields. They all get the same AC. That leaves a few fancy humans, elves, or dwarves. Here, the shields-shall-be-splintered rule only affects the last damage roll as they are about to die, so it’s only effect is to grant 3­–5 (?) hit points to an enemy. I don’t think much of it.

As for “who is in melee with you” I have two solutions:

You are in melee with all the enemies that just attacked you. If four of them attacked you, you can take one swipe at all of them.

If nobody attacked you, are free to jump into the fray. Depending on the size of your enemies, I’d offer that you can hit 4—5 kobolds, 3–4 orcs, 2–3 ogres, or 1–2 hill giants.

Those rules seemed to take care of almost all situations. Now, if a player character is being attacked by one orc, but their frail friend is being attacked by three orcs, the player might be tempted to say: “I just move over there and help my buddy!” Sure, no problem. I’m going to assume that they’ll also get attacked by the lot of them if any survive. Seems fair to me.

– Alex 2022-02-04 23:05 UTC