2014-10-30 Eine eigene Liste von magischen Gegenständen
Ich möchte für meine laufende Kampagne eine separate Liste von magischen Gegenständen erstellen. Ein Teil der Anziehungskraft von D&D sind die vorgefertigten Listen der magischen Gegenständen. Das erleichtert es mir als Spielleiter, an die unabhängig Existenz meiner Kampagnenwelt zu glauben.
Auf die Idee bin ich gekommen, als ich Andreas Davours Blogeintrag sah, wo er zum Thema OD&D schreibt: “Was ich zudem unnötig fand – und was wohl nicht hinterfragt worden war – ist die Menge an magischen Gegenstände aus dem *Supplement I: Greyhawk*. Nach fast 40 Jahren sind diese magischen Gegenstände in keiner Weise ’magisch’ sondern absoluter Durchschnitt. Um ehrlich zu sein, sind sie es schon seid geraumer Zeit.”
Andreas Davours Blogeintrag
Zeit, mich selber mal dran zu setzen! Ein paar der magischen Gegenstände finde ich natürlich immer noch cool, weil vor allem weil ich noch nicht genug D&D gespielt habe, um all diese Gegenstände auch wirklich im Spiel erlebt zu haben. Entsprechend langweilig ist meine Liste vielleicht auch.
Was mir beispielsweise an den traditionellen Listen nicht so gefällt:
- zu viele Spruchrollen; insbesondere weil ich ja mit einer sehr restriktiven Hausregel zum Thema Magier spiele: Magier können Zaubersprüche nur von anderen Magiern lernen und nur so viele Sprüche in ihr Repertoire aufnehmen, wie sie auch Sprüche pro Tag zaubern können
- zu viele Zaubertränke; diese sind meistens langweilig und werden von Spielern gehortet
- zu viele langweilige Zauberstäbe mit Ladungen; diese werden ebenfalls gerne gehortet
- zu viele nutzlose Rüstungen: es muss einen besonderen Grund haben, wenn eine Rüstung nicht ein verzauberter Plattenpanzer ist
- intelligente Schwerter mit blöden Fähigkeiten; Schwerter mit Gesinnung, welche den Gegnern der anderen Gesinnung bei jedem Treffer einen Rettungswurf gegen Lähmung abverlangt
Nun aber zu den Sachen, welche ich in dieser Form schon im Spiel hatte:
- *elfisches Kettenhemd*, RK 5, ansonsten aber so leicht wie eine Lederrüstung, so dass der Träger damit schwimmen und schleichen kann
- *elfischer Tarnmantel*, der die Farbe der Umgebung annimmt; wer sich damit nicht bewegt, hat eine 1–5/6 Chance, unentdeckt zu bleiben
- **elfisches Langschwert +1**, hervorragende Qualität; siehe auch die Zeremonie von Meisterschaft und Wechsel
- **elfisches Schild +1**, hervorragende Qualität, wie das Schwert
- halbautomatische *Golemrüstung der Zwerge*, RK 0; kann nur von Zwergen getragen werden; nur die Zwerge von Niðavellir beherrschen die alte Messingmagie, um weitere Golemrüstungen herzustellen
- gewisse Schwerter, welche mit Bannschwüren, Todesmagie und Runenflüchen versehen sind, funktionieren im Normalfall wie +1 Schwerter, werden aber zu +3 Schwertern, wenn ihre Verzauberung aktiviert wird; alle diese Schwerter sind intelligent und bedrängen ständig ihre Träger auf telepathischem Weg; all diese Schwerter leuchten in bestimmten Farben, dampfen, tropfen, zischen, oder machen sich sonstwie bemerkbar, wenn sie gezogen werden
* *Drachentöterschwert* +1/+3 gegen Drachen; ursprünglich geschaffen, um einen spezifischen Drachen zu töten (3/6 Chance, dass der Drachen den Angriff überlebt hat und den Träger getötet hat)
* *Wolfstöterschwert* +1/+3 gegen Werwölfe und andere Lykanthropen; ursprünglich geschaffen, um eine spezifischen Clan zu töten (3/6 Chance, das einzelne Clanmitglieder diesen Angriff überlebt haben)
* *Menschenfresser* +1/+3 gegen Menschen; von einem Schwarzmagier für einen bestimmten Heeresführer geschaffen (3/6 Chance, dass der Schwarzmagier noch lebt)
- einer der Ringe von Qwaar dem Axiomatischen
- ein *Kartenspiel der Tarotmagier* (da muss ich mir eine Liste von Effekten für das *Harrow Deck* von Paizo noch ausdenken)
- ein *Horn der Wilden Jagd*, welches eine wilde Bande von Kriegern herbei ruft; diese Hörner wurden von Odin an seine Getreuen verschenkt und ihre Verwendung hat jeweils eine 1/20 Chance, Odins Aufmerksamkeit zu erregen; 1×*Tag erscheinen nach einem Blasen des Hornes 2W6 fanatische Vikinger mit Äxten (TW 2+1 RK 6 1W8 BW 12), welche für eine ½h dem Bläser zur Seite stehen; nach 50 toten Vikingern wird das Horn wirkungslos; Odins Aufmerksamkeit zeigt sich durch das Erscheinen einer Walküre (TW 5+1 RK 2 1W8 BW 12, kann nur von magischen Waffen getroffen werden); typische Namen: Herja, Geiravör, Skuld, Geirönul, Randgníð, Geirskögul, Hrund, Geirdriful, Randgríðr, Sveið, Þögn, Hjalmþrimul, Þrima, Skalmöld; die Walküre mischt sich auf der Seite ein, die mehr Odins Wünschen entspricht!*
- ein *Horn der Hexen*, welche eine Bande von fliegenden Rabenmenschen herbei ruft; diese Hörner wurden von Hekate an ihre Getreuen verschenkt und ihre Verwendung hat jeweils eine 1/20 Chance, Hekates Aufmerksamkeit zu erregen; 1×_Tag erscheinen nach einem Blasen des Hornes 3W6 fliegende Rabenmenschen mit Schwertern (TW 1+1 RK 7 1W6 BW 15), welche für eine ½h dem Bläser zur Seite stehen; nach 50 toten Rabenmenschen wird das Horn wirkungslos; Hekates Aufmerksamkeit zeigt sich durch das Erscheinen einer Sumpfhexe (TW 7+1 RK 3 1W6_1W6 BW 12, kann nur von magischen Waffen getroffen werden; Zaubersprüche: *Bezauberung*, *Schlaf*, *Lähmung*, *Fluch*); typische Namen: Gesche, Antie, Tatji, Moi, Wene, Samme, Metji, Amalia, Mettina, Herrlich; die Hexe mischt sich auf der Seite ein, die mehr Hekates Wünschen entspricht!
Zeremonie von Meisterschaft und Wechsel
Messingmagie
Ringe von Qwaar dem Axiomatischen
Keine Ahnung, wo ich weiter an dieser Liste arbeiten werde.
#RSP #Magische Gegenstände
Comments
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Ja, so “bunte” mag. Gegenstände finde ich auch gut. Bei PF haben wir neulich ein Illusionskartendeck gefunden, das konnte auch schon überraschend kreativ eingesetzt werden. Bei AD&D II erinnere ich mich noch an ein Schicksalsdeck mit teilweise sehr fiesen, teilweise sehr mächtigen Effekten.
– Greifenklaue 2014-10-31 15:52 UTC
Greifenklaue
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Das Schicksalsdeck ist mir auch in bleibender Erinnerung. 😄
Weiter geht es mit 2014-10-31 Weitere magischen Gegenstände.
2014-10-31 Weitere magischen Gegenstände
Das Horn mit den fliegenden Rabenmenschen war ursprünglich übrigens stärker: “Dieses Horn ruft einmal am Tag 12 Tengus (Krähenmenschen, 2 Schwertern), die vom Träger des Horns für die Dauer eines Kampfes kontrolliert werden. HD 4+1 AC 7 2d6 F4 MV 15 (fly)” – bessere Trefferchance, mehr Lebensenergie, mehr Schaden. Auf meiner Liste ist es deswegen etwas abgeschwächt.
– Alex Schroeder 2014-10-31 16:21 UTC