2014-10-31 Weitere magischen Gegenstände
Ich probiere immer noch eine eigene Liste von magischen Gegenständen zusammenzustellen, welche zu meiner Kampagnenwelt passen. Hier noch ein paar Dinge, welche es in meiner Kampagne in der einen oder anderen Form schon gegeben hat oder immer noch im Besitz von Spielercharakteren ist.
- ein *elfischer Kristallkompass*, den man in der Astralsee auf einem Schiff montieren muss; ein Navigator kann mit einer halben Stunde Konzentration das Schiff durch die Astralsee steuern und sieht im Kristall ein Bild des Zieles, Hafen, Wetter, Leute, Tageszeit; Ton wird keiner übertragen
- ein *elfischer Fürstenhelm*, welcher die Stimme des Trägers magisch verstärkt; bellt der Träger einen kurzen Befehl, so muss der Angesprochene den Befehl für eine Runde befolgen, wenn ein Rettungswurf gegen Sprüche nicht gelingt; gegen die ständige Aura des Grauens, welche vom Träger ausgeht, kann man sich nicht wehren
- ein *elfisches Schutzamulett*, welches den Träger jede Runde mit 3/6 Chance vor einem Zauberspruch schützt; wird der Träger Opfer von mehreren Sprüchen in einer Runde, wird der schwächste Spruch geschluckt (kleinere Stufe, weniger Schaden); bereits wirkende Sprüche sind nicht betroffen (man kann das Amulett kurz ablegen, um geheilt zu werden); wird der Träger in einer Runde von einem Schaden von mehr als 50 Schadenspunkte geschützt, so strahlt das Amulett Energie nach aussen ab und alle Umstehenden im Umkreis von 5m nehmen 10 Punkte Schaden (kein Rettungswurf)
- eine *elektrische Harpune der Haifischmenschen* ist eine Faustfeuerwaffe, die eine Harpune abfeuert, welche mit der Waffe über ein 20m langes, metallisches Seil verbunden bleibt; ein Treffer verursacht 2W6 Schaden; bleibt der Knopf an der Waffe gedrückt, verursacht die Harpune weitere 1W6 Schaden, weil sie sich tiefer ins Fleisch bohrt; wird die Harpune herausgerissen, verursacht das noch einmal 2W6 Schaden; wird bei einem Angriff eine 1 gewürfelt, geht die Harpune kaputt und muss von einem Techniker der Haifischmenschen repariert werden
- ein *Raumanzug der Haifischmenschen*, welcher es erlaubt, 1×*Tag für 2h dem Vakuum, giftigen Gasen, grossem Druck, hohen Temperaturen, und so weiter zu trotzden. Erlaubt die (langsame) Bewegung unter Wasser; schützt vor Feuerbällen, Blitzschlägen, Schneestürmen, Drachenodem und anderen magischen Effekten, welche Umweltgefahren ähneln; schützt nicht vor nekromantischen Effekten und dergleichen*
- ein *fliegendes Silberei der Haifischmenschen* ist ein verspiegeltes Ei und bietet etwa acht Personen Platz; es ist etwa so gross wie ein Kleinbus und kann lautlos fliegen; für die Bedienung wird allerdings ein Handschuh eines Raumanzuges der Haifischmenschen benötigt; die Insassen sind bei geschlossenen Türen genau so vor Umwelteinflüssen geschützt, wie sie es in einem Raumanzug der Haifischmenschen wären
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