公開日:2024-02-17
最近、自作のゲームを作成していますが、衝突検出を実装する事に懸念を抱きました。
しかし、作った後はそんなに難しくないと気づきました。
その為、今回はこれについて説明します。
記事での利用している言語はZig言語ですが、C言語やC++でも使えます。
3つのオブジェクトを設置します。
// オブジェクト const Wall = struct { x: f32, y: f32, z: f32, size: f32 }; const Floor = struct { x: f32, y: f32, z: f32, size: f32 }; const Player = struct { xpos: f32, ypos: f32, zpos: f32, xsize: f32, ysize: f32, zsize: f32, velocity: f32, gravity: f32, }; var wall = Wall { .x = -6.0, .y = 0.0, .z = -26.0, .size = 6.0 }; var floor = Floor { .x = -6.0, .y = -7.0, .z = -26.0, .size = 50.0 }; var player = Player { .xpos = 0.0, .ypos = 50.0, .zpos = 0.0, .xsize = 0.2, .ysize = 0.8, .zsize = 0.2, .velocity = 0.1, .gravity = 0.2, }; fn draw() void { // ここは`glBegin`、`glVertex3f`等を設置しますが、長すぎる為、これはスキップします。 }
上記のコードで、主に「gravity」や「velocity」が大切です。
次は衝突検出の関数を作ります。
fn checkPosToObj(xpos: f32, ypos: f32, zpos: f32, size: f32, obj: anytype) bool { const thresholdX: f32 = size; const thresholdY: f32 = size; const thresholdZ: f32 = size; const deltaX: f32 = @abs(xpos - obj.xpos); const deltaY: f32 = @abs(ypos - obj.ypos); const deltaZ: f32 = @abs(zpos - obj.zpos); return deltaX < thresholdX and deltaY < thresholdY and deltaZ < thresholdZ; }
床と壁のサイズ値は1つだけで、プレイヤは3つ(X, Y, Z)がある為、上記を使った方が良いですね。
両方のオブジェクトが3つのサイズ値があれば、下記の関数を使っては良いと思います。
fn checkObjToObj(a: anytype, b: anytype) bool { const thresholdX: f32 = a.xsize; const thresholdY: f32 = a.ysize; const thresholdZ: f32 = a.zsize; const deltaX: f32 = @abs(a.xpos - b.xpos); const deltaY: f32 = @abs(a.ypos - b.ypos); const deltaZ: f32 = @abs(a.zpos - b.zpos); return deltaX < thresholdX and deltaY < thresholdY and deltaZ < thresholdZ; }
thresholdはいつでもプレイヤ以外のオブジェクトのサイズとなります。
pub fn main() !void { // ... // 衝突検出 if (checkPosToObj(floor.x, floor.y, floor.z, floor.size, player)) { std.debug.print("床を触って良かった! ypos = {d}\n", .{player.ypos}); player.ypos = floor.y+(player.ysize); } else { std.debug.print("ああああああ!! ypos = {d}\n", .{player.ypos}); player.ypos -= player.gravity; } if (checkPosToObj(plane.x, plane.y, plane.z, plane.size, player)) { std.debug.print("壁だわ...\n", .{}); player.zpos = plane.z+(player.zsize); } // ... }
ねぇ!簡単でしょ〜!
以上