Les déplacements dans les jeux vidéos vol.2

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[27/09/2020] - ~13mins - #réflexions #jeux vidéos

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Defrag : Le déplacement comme élément central du gameplay

Il ne peut pas être considéré comme l'un des premiers FPS cela dit c'est l'un des premiers à viser quasi exclusivement le multijoueur.

Le but principal est donc d'éliminer ses adversaires pour marquer le plus de points.

Ça peut se faire également en équipe, voire jouer à de la capture de drapeau adverse que l'on doit ramener dans sa propre base.

C'est basique sur ce point là il n'invente rien, mais il polit la formule de ses aînés.

Le jeu a eu un succès immense alors qu'il ne proposait un mode solo qu'assez anecdotique (on pourrait le considérer comme un gros tutorial présentant toutes les maps du jeu).

Comme souvent à l'époque, l'un de ses points forts était le fait de permettre à la communauté de créer des maps.

Mais pas uniquement des maps puisque l'on a eu également de très nombreux mods.

Et parmis ceux-là on retrouve le fameux **CPMA** mais aussi l'illustre **Defrag**.

Il s'agit d'un mod où l'aspect tuerie disparait complètement.

Ici, pour massacrer son adversaire, il faut arriver à la ligne d'arrivée avant lui.

Et attention je parle pas d'un jeu de course, ici on est un pauvre piéton qui va devoir traverser une map pleine de trous, de pièges, de lave…

C'est un véritable jeu de plateforme survitaminé.

Si vous trouviez que **Sonic** était rapide, oubliez-le.

Ici, tout se déroule à deux cents à l'heure, que dis-je ?

Trois cent à l'heure !

Le mod se repose sur le fait que les déplacements dans **Quake 3** sont particulièrement bien foutu.

Votre personnage subit la gravité (classique), possède une inertie mais ne se déplace pas à vitesse fixe.

Le personnage peut accélérer lorsque ses pieds touchent le sol (c'est logique).

Le personnage subit également la friction avec le sol ce qui contrecarre la force d'accélération à partir d'un certain point (là aussi c'est ce qu'on retrouve un peu partout).

Sauf qu'il y a une certaine faille dans cette logique qui fait que lorsqu'on saute constamment, la friction n'est pas prise en compte et l'on peut donc conserver (tant que l'on saute) sa vitesse.

Si l'on combine ça avec le fait que lors d'un saut en arc de cercle le personnage gagne de la vitesse, on peut parvenir à atteindre des vitesses mirobolantes (pas de limite max théorique, c'est la faculté du joueur à être suffisamment rapide pour le faire).

Si on ajoute le fait qu'une explosion de grenade, de rocket ou de BFG vous propulsera également on a un bon combo.

Pour un ordre d'idée, la vitesse de course dans le jeu est de 420 unités par seconde mais il est courant en jeu d'atteindre les 1500 unités par seconde voir plus pour les brutasses du genre.

Le jeu est vraiment très agréable à partir du moment où l'on a compris comment maîtriser ces quelques techniques.

On se surprend à s'obstiner à tenter d'arriver au bout de map conçues exprès.

Le jeu propose deux modes de déplacement : le VQ3 (Vanilla Quake 3) et le CPM (Challenge Pro Mode).

Le premier est la physique de base de Quake 3 alors que le second est sensiblement identique sauf concernant le *Air Control* qui est désormais pompé sur le mode **CPMA**.

Avec ce dernier, il est bien plus facile de contrôler son personnage lorsque celui-ci ne touche pas le sol.

On peut donc plus facilement tourner et donc prendre des virages bien plus serrés.

Il y a quelques autres techniques à maîtriser que je n'aborderai pas ici.

Franchement, allez regarder quelques vidéos c'est assez impressionnant même en ne connaissant pas le jeu.

Les joueurs font preuves de vitesse, précision, synchronisation c'est époustouflant.

Dishonored : Le level design en accord avec les mouvements

Pépite sortie en 2012, **Dishonored** est un FPS que l'on peut aborder de plusieurs façons.

Il est possible d'y jouer comme un FPS classique ou bien il est possible de la jouer discrètement, voir très discrètement en tentant l'infiltration.

Votre personnage peut marcher, courir, sauter, se pencher, s'accroupir, ramper mais il est tout de même très agile.

Si vous sautez près d'un objet en hauteur, le personnage attrapera le bord et se hissera sur l'objet.

Ça a déjà été fait avant je vous rassure mais bon c'est pas non plus la norme.

Ici c'est bien foutu, on saute, le personnage s'agripe se hisse le tout dans des animations biens fluides et sans accroche.

On a rarement de mauvaise surprise, il suffit de rester appuyé sur la touche de saut pour que tout s'enchaîne naturellement.

Notre personnage va très vite choper un don de blink qui va permettre tout un tas de folies.

Avoir toute une palette de mouvements c'est chouette mais encore faut-il un terrain propice pour les utiliser et une raison de le faire.

Et c'est là où le studio de dev a excellé.

Le jeu a été pensé pour pouvoir être terminé en jouant uniquement en infiltration.

On peut donc se faufiler derrière les ennemis sans se faire repérer.

Le jeu permet et surtout encourage (via des achievements) à ne pas la jouer bourrin mais à devenir un véritable ninja.

C'est plus difficile de terminer un niveau sans tuer la moindre personne et en ne se faisant jamais repérer mais c'est bien plus gratifiant.

Au lieu d'aller du point A au point B bêtement, on fouille le niveau afin de trouver des passages moins évidents.

Les maps sont vraiment très bien conçues et proposent toujours plusieurs chemins différents pour atteindre vos objectifs.

L'exploration n'est pas indispensable, mais elle sera récompensée via des objets/de l'argent qui vous faciliteront la vie.

Les niveaux jouent énormément sur la verticalité et c'est un truc que j'affectionne tout particulièrement dans les FPS.

Beaucoup de FPS se contentent de construire leurs niveaux comme s'il s'agissait d'un simple jeux 2D où l'on est au sol du début à la fin.

C'est fini l'époque de **Doom**, les jeux permettent désormais de superposer des emplacements et ça rend les maps bien plus intéressantes.

Souvent le jeu semble proposer un goulot d'étranglement jusqu'à ce que l'on se rende compte qu'il existe une trappe permettant de contourner.

Un ascenceur peut être contourné par un escalier ou bien on peut carrément escalader l'intérieur de la cage pour passer discrètement d'un étage à l'autre.

Est-ce que l'on passe par l'entrée officielle, l'entrée de service, une fenêtre ouverte, un immeuble mitoyen ?

Tout ça est rendu possible par les facultés de grimpette de notre héros et à son blink.

Explorer cet univers est super agréable du fait de la rapidité et de la fluidité.

On voit à distance un passage où l'on va devoir effectuer des sauts, s'accroupir pour passer une trappe suivie d'un blink.

On planifie le parcours, on l'anticipe et on le réalise et ça passe comme on l'avait imaginé, sans avoir à galérer.

Le jeu est tolérant en permettant au personnage de s'agripper sans difficultés.

On est loin d'un **Tomb Raider** rigide et impardonnable.

Hollow Knight : Les facultés de déplacements comme progression

Ce jeu est un Metroidvania, c'est-à-dire un jeu d'exploration/plateforme/action en 2D dans un vaste environnement où l'on contrôle un personnage qui va au fil de son aventure gagner de nouvelles facultés.

Au début on peut se déplacer et sauter et … c'est tout.

On est sur une très grande map que l'on peut explorer comme on le sent dans l'ordre qu'on le souhaite (tout du moins en apparence).

Il n'y a que très peu de portes fermées.

Mais du coup comment les devs ont-il fait en sorte que les joueurs parcourent les niveaux dans l'ordre souhaité pour ne pas péter la narration/ne pas se retrouver dans une zone à la difficulté trop élevée pour un débutant ?

Et bien ils ont tout simplement construit la map avec des obstacles qui ne sont pas franchissables au début du jeu.

On explore donc une grotte jusqu'à un moment où l'on se retrouve face à un imposant mur avec un passage en haut qui nous est alors impossible d'atteindre.

En progressant dans le jeu, suite à une baston contre un boss, où en arrivant à un endroit particulier, notre personnage va gagner la faculté de faire un second saut dans le vide.

Il nous sera désormais possible d'atteindre des plateformes jusque-là inaccessibles.

À un autre moment on va gagner la faculté de dasher ce qui donnera encore une fois accès à de nouvelles zones, surtout en combinant avec le second saut.

Une autre faculté que l'on va chopper est le wall jump qui permet de refaire un saut à chaque fois que l'on est collé à un mur ce qui permet d'escalader même les plus hautes murailles.

On récupère aussi le moyen de faire une projection horizontale infinie en ligne droite pour traverser des précipices.

Et c'est une bonne excuse pour nous faire retourner dans une zone précédemment visitée mais avec ce coup-ci un nouveau regard afin de trouver les recoins inexplorés qui nous frustraient.

On peut enfin arriver sur le coffre qui nous faisait de l'œil.

Bien que la zone de jeu devienne de plus en plus grande, la rapidité du joueur fait que le temps pour la parcourir ne s'acroisse pas tant que ça.

Se rendre à un endroit précis ne devient donc pas un calvaire et reste un challenge agréable.

Bon et ce que je viens de raconter n'est pas typique de **Hollow Knight** mais des metroidvania en général.

Prenez **Guacamelee** par exemple et vous avez exactement le même schéma.

Half Life Alyx : V</strong>éritable R</strong>éinvention

La réalité virtuelle revient timidement depuis l'arrivée de l'Oculus Rift en 2016.

Quelques jeux ont donc été créés pour ce "nouveau" medium.

Il s'agit principalement de petits jeux à faibles budgets, loin des productions gigantesques des titres PC/Consoles habituelles.

Il faudra cependant attendre 2020 pour que le studio Valve se lance dans l'aventure avec sa mythique franchise en proposant *Half Life : Alyx*.

Un jeu uniquement jouable en VR (encore que des ptits malins sont parvenus à outrepasser cette restriction, mais franchement ça perd tout l'intéret de ce titre).

C'est pas non plus une super production AAA mais ça reste tout de même un jeu bien plus gros que ce que l'on trouve sur le reste du marché et en plus par un studio réputé.

Ils profitent de leur influence pour tenter de vendre leur jeu mais surtout le système de réalité virtuelle qui va avec vu qu'ils proposent également leur matos et aussi leur plateforme de distribution (steam).

Ils ont donc fait un grand jeu, avec scénar, baston, très joli graphismes mais surtout un vrai gameplay et pas juste un mini-jeu de pan-pan-boom-boom.

Ce n'est pas une simple démo technique ni même une conversion d'un jeu existant.

La pression de sortir un nouveau jeu *Half Life* était aussi immense après près de quinze ans sans nouvel opus.

Ils ont profité de l'occasion pour filmer quelques documentaires sur la création du jeu.

Dans ceux-ci ils expliquent quelques-uns des challenges qu'ils ont dû surmonter.

Et forcément la VR apporte son lot de questions pas forcément évidente pour le moment.

Un des problèmes rencontrés est la gestion de la taille des joueurs.

Dans un jeu classique, qu'importe la taille du joueur, le personnage a une taille donnée.

Il est donc facile lors de la création des niveaux de créer des obstacles infranchissables en fonction de la morphologie du personnage.

Un autre souci qui se présente à tous les devs avec la VR c'est la gestion pure et simple des déplacements.

Le personnage va très probablement devoir parcourir de sacré distances alors que le joueur sera cantonné dans quelques m².

À ce problème physique se rajoute le fait qu'en VR de nombreux joueurs sont vite soumis au mal de mer du fait de la dissonance cognitive entre l'œil qui perçoit le mouvement et l'oreille interne qui ne capte pas le mouvement correspondant.

Ce qu'un joueur fait dans un FPS traditionnel ne peut pas être fait dans un FPS VR.

Exit le fait de courir dans tous les sens en sautant en regardant dans tous les sens sinon c'est la chute et le vomi assuré.

Les FPS VR ont donc plusieurs stratégies contre cela.

- Premièrement c'est de faire des déplacements "via blink" : en gros le joueur pointe avec une manette l'endroit où il veut se trouver et hop, le jeu vous y téléporte.

C'est un déplacement instantannée sur une courte distance avec parfois même un fondu au noir très court histoire pour contrecarrer le mal de mer.

C'est la solution la plus commune.

- La seconde est sensiblement identique sauf qu'au lieu d'une transition via un fondu, on voit le mouvement se réaliser très rapidement ce qui permet de mieux visualiser ce qu'il se passe.

- Le troisième est le déplacement classique du FPS en ligne droite.

Le personnage avance droit devant lui, le joueur devant tourner la tête pour réorienter sa marche.

- Le quatrième mode est assez proche : ce coup-ci le joueur oriente sa main pour pointer dans une direction.

Le personnage marche dans la direction de la main sans suivre le regard ce qui permet de regarder tout autour de soi tout en marchant tout droit.

Le joueur a le choix entre ces quatre méthodes.

Il y a fort à parier que dans une dizaine d'années, une méthode sorte du lot et devienne la norme qui sera celle par défaut partout.

En plus de ces problèmatiques, le jeu est compatible avec différents systèmes de VR différents avec des manettes ne proposant pas les mêmes fonctionnalités.

J'aimerai beaucoup y jouer (à vot' bon cœur!).

Tous les FPS PC

J'ai surtout abordé l'aspect ingame de tout ça mais on parle de l'affrontement entre les flêchistes et les zsqdiste ?

Il y a des gens qui utilisent les flêches dans les FPS.

Vous savez, les touches qui sont loin de toutes les autres touches et que donc … bha tu n'as pas tout un tas d'autres touches à portée de doigt.

Et sinon il y a les gens qui utilisent wsad, zsqd, ou bien éuai.

D'ailleurs en bépo c'est souvent la merde.

De très nombreux jeux ne connaissent toujours pas l'existence des lettres accentuées (rhaaa les devs découvriront un jour que l'ASCII ne suffit pas au monde entier).

Dans ces cas la solution c'est de se décaler d'une touche à droite ce qui donne piue.

Sauf que les jeux permettant de se pencher, ça veut dire qu'on peut pas mettre la touche pour se pencher à gauche "à l'endroit naturel".

On pourrait se dire qu'il suffirait de décaler encore d'une touche à droite sauf que ce coup-ci c'est "la touche naturelle" pour se pencher à droite qui va faire défaut car on tombe sur un è</kbd>

Bref, c'était juste une ptite digression pour attiser les flammes de la guerre flêchistes/wsadistes.

Conclusion

Bha en fait non pas de conclusion car j'accumulerai probablement d'autres réflexions du genre donc voilà.

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