El *Curso de programación de juegos con Scratch* va arrencar el 2 de novembre i se’m solapava amb UOCScratch.
Programo Ergo Sum és qui organitza aquest curs d’iniciació a Scratch però també fan altres cursos relacionats amb la programació que tenen molt bona pinta. La iniciativa neix a Múrcia i l'he coneguda a través de la comunitat de Programamos. I si m’he decidit a fer-lo ha estat perquè m’ha seduït molt l’entusiasme d’un dels seus artífex, el Miguel Abellán. Un crack el tio! Aviam què expliquen!
El curs té 6 mòduls:
1. Introducció als algoritmes[1]
2. Primeres passes amb Scratch[2]
3. Entorn de Scratch[3]
4. Blocs bàsics[4]
5. Blocs avançats[5]
1: /blog/2015-11-14_ap1_algoritmes/index.html
2: /blog/2015-11-17_ap2_scratch/index.html
3: /blog/2015-11-24_ap3_entorn/index.html
4: /blog/2015-12-13_ap4_blocs_basics/index.html
5: /blog/2015-12-14_ap5_blocs_avansats/index.html
La unitat introductòria comença fent una reflexió: que molts programadors no programen només per diners sinó perquè programar és molt divertit. Estem rodejats de tecnologia i aprendre a programar permet accedir a noves oportunitats.
Tant se val si ets “de lletres” o “de ciències”, hem de saber com funcionen les màquines que fem servir…I sinó, les màquines aprendran a fer-nos servir a nosaltres :)
Es parla al curs d’algoritmes, un conjunt endreçat de passes finites a seguir. En resum, un manual d’instruccions. La cosa és que l’algoritme pot perpetuar-se infinitament. Per il·lustrar-ho, en Miguel explica un acudit de programadors: es troben un programador mort a la dutxa. A l’etiqueta del sabó posava “Enjabonar, aclarar y vuelta a empezar”.
Per qui no l’entengui, el programador llegeix les intruccions d’ús del sabó com un algoritme. El “vuelta a empezar” fa que repeteixi la ordre fins a “l’infinit”. Però com els humans de moment som mortals, el programador acaba morint a la dutxa.
Els algoritmes es poden representar per escrit, en imatges, diagrames de flux… En Miguel recomana començar amb un esborrany gràfic abans començar a picar codi. Per posar un exemple, ens mostra un algoritme gastronòmic: cuinar un ou.
Altres algoritmes de la vida quotidiana podrien ser: rentar-se les dents, comprar una revista, fregir un ou amb mantega, tirar les escombraries, vestir-se per sortir al carrer… Tots ells es podrien definir en menys de 5 instruccions ordenades.
El pensament computacional, doncs, es presenta com a l’elaboració d’una sèrie d’instruccions per resoldre un problema. L’exercici d’aquesta primera unitat és justament representar amb un diagrama de flux els 5 algoritmes quotidians que acabem de mencionar.