Layers of Fear 2

Однажды я познакомился с интересной игрой [1]Layers of Fear. Она очень понравилась мне - с ее медленным погружением в безумие и горе художника, потерявшего многое в своей жизни, одержимого - и бесконечно одинокого. Это был интересный опыт. И я думаю, что благодаря этой игре я проникся хоррорами - психологическими хоррорами.

И вот, спустя время, вышло продолжение (да, я буду игнорировать существование Inheritance, что вы мне сделаете) - или, скорее, вторая игра серии, - [2]Layers of Fear 2. Понравилась ли она мне? Нет. Рад ли я, что ухватил ее на бесплатной раздаче эпиков? Да, потому что даже по распродаже ее брать не стал бы, зная, насколько весь концепт, понравившийся по первой игре, похерен во второй. А несколько красивых локаций из 3 и 5 актов не стоят того.

Итак, время охуительных историй о том, как я потратил практически целый день своей единственной и неповторимой жизни, чтобы убедиться, что мне не нравится то, во что я играю.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604239285_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_19-15-12-31.png

Помните - если вы играли, конечно - какие разные по цветовым решениям, постепенно становящиеся все более сюрреалистичными локации были в первой игре? Яркие краски, мрачные краски, полный хаос красок? Поздравляю, все, что вы будете видеть большую часть времени, проведенного во второй части - черно-белое, темное, иногда уходящее в сепию нечто. Исключение - последние акты, когда все становится красно-белым, и третий акт, который сам по себе больше похож на игру в игре. Но об этом позже.

И это было бы интересной задумкой, учитывая, что в центре игры у нас - теоретически - кинематоргаф на ранних его стадиях. Но это реализовано так, что большую часть времени ты не видишь ничего - ни коллекционных предметов, ни, собственно, пугающих тебя элементов игры.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604239722_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_16-26-26-62.png

Метафоры многослойности кошмара, объединяющие сюжет и обыгрывающие название? Пуфф! Теперь у нас есть закадровый голос - даже не внутренний голос протагониста, просто закадровый голос режиссера - который в самом начале говорит нам про слои, про достижение потаенных уголков сознания... все то, что мы, по идее, должны бы понять сами из игры. То есть, да, эта игра не показывает, она рассказывает. Разжевывает и кладет игроку в рот практически все, а то вдруг он, бедный, от излишнего когнитивного усилия помрет.

Но если вы вдруг решили, что из-за этого первые два акта вы хоть что-то поймете в происходящем сюжетно - сюрприз! - нет.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604240005_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_18-42-17-70.png

А знаете, почему? Потому что фокуса у игры нет нормального.

Первая часть была сосредоточена на истории протагониста - что логично, понятно, давало возможность развиться эмпатии и пониманию, что значат все эти пугающие надписи на стенах, скрип половиц и прочее, прочее, прочее. Она развертывалась поступательно: чем лучше мы узнавали протагониста, тем более сюрреалистичным становилось все вокруг, отражая наше понимание его изломанной психики и нездоровой одержимости. Все фотографии, все записки, которые мы находили, были сосредоточены вокруг этой истории. И именно понимание всего происходящего давало толчок страху.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604240537_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_16-35-24-74.png

Во второй части нас сразу кидают в сюрреализм. Никакой экспозиции, сразу наваливаются черно-белый фильтр, монстры, галлюцинации, скримеры... и на этом фоне вместо того, чтобы познакомить нас с протагонистом, игра начинает жонглировать: то окружающие записки говорят там, что мы - актер, большой и знаменитый; то вдруг из ниоткуда появляется история двух детей, "зайцем" едущих на корабле; то приплетаются записки и предметы, рассказывающие о том, что происходило параллельно их поездке зайцем с совершенно другими людьми. Что дает большую картину происходящего, конечно, но не дает сформировать связи с протагонистом. И приводит, помимо прочего, к тому, что периодические ремарки голоса за кадром - режиссера - звучат как претенциозная чушь, а не что-то вплетенное в сюжет.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604240606_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_18-27-32-15.png

То есть, мы имеем бардак со всех сторон, с примесью нуднейшего блуждания по коридорм корабля без цели. Что? Я не сказал? Игра не дает никакой внятной цели в самом начале. Зачем мы идет куда-то? Что мы ищем? По какой логике время от времени появляется цвет в игре, а потом опять пропадает? Почему нам должно быть интересно идти по черно-белым коридорам и слушать пафосную чушь режиссера время от времени? Нет, вам не дадут ответа.

Причем, что самое обидное - это могло сработать. Задумка с протагонистом и концовками, из-за которой нельзя сразу сказать "это Вася, он наш герой", смена цветного окружения на имитацию кинопленки, даже комментарии режиссера... если бы сделали аналогично первой части размеренное развитие событий, блядь. Постепенное нарастание сюра, а не рандомные глитчи; постепенное нарастание пафоса. Но нет.

Восхищайтесь сумрачным артхаусным гением разрабов.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604240822_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_19-24-07-46.png

И да, пока мы здесь - меня выбесила смена концепта монстров. Не только потому, что они теперь с какого-то черта могут убить протагониста - и это никак, НИКАК не вписано в канву повествования. Но и потому, что они там совершенно не нужны. Да, это опять связано с экспозицией.

В силу того, что в первой части мы постепенно изучали прошлое и настоящие мысли протагониста, медленно погружаясь в его горе и безумие - о чем я уже сказал - на момент, когда за нами начинала гнаться "жена" мы уже знали, кто она, что с ней связано и ПОЧЕМУ ее присутствие пугает, ПОЧЕМУ от нее нужно убегать - или обернуться и встретить. Она не могла убить, но ее присутствие все равно пугало - потому что мы ЗНАЛИ. И это было больно.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604240986_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_20-07-53-69.png

Во второй части в нас с порога бросают пачкой дерганных монстров. Кто это? Почему они появляются перед протагонистом? Что вообще, блядь, происходит? Ничего мы не знаем, зато монстры могут догнать и убить. И поэтому страшные. Бууу. Бойтесь. А еще музыка на них резко делает типичный кульбит скримера, что, это вас не пугает?..

В них нет смысла - даже с учетом, что в первой половине игры они могут восприниматься как некая персонификация команды корабля, которая выискивает зайцев, нет смысла делать монстров смертельно опасными, а не обыграть тот же ход с "убеги от своих страхов или встреть их", который был в первой игре. ОСОБЕННО с учетом нарратива второй игры, постановки сцены, следования сюжету, вот того всего.

И это раздражает.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604241056_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_19-22-44-87.png

Единственное, что выделяется из этого... артхауса - это третий акт игры, связанный с детством героев. Без учета того, насколько ебануто он встроен в сюжет, внутри акта очень хорошая структура. Внятная. С, как раз таки, постепенным развитием событий и нарастанием сюрреалистичности и интенсивности угрозы по мере продвижения вперед, узнавания больше о семье протагониста.

И, что немаловажно, это именно тот эпизод, в котором смена цвета и сепии логична, понятна и работает на атмосферу и восприятие происходящего игроком, а не рандомно бьет по глазам.

Такое ощущение, что этот акт делали совсем другие люди - он максимально приближен по логике к первой игре, но при этом учитывает преимуществе темы кинематографа, на которой сосредоточена вторая игра.

Если бы все акты были такими, я бы за фуллпрайс купил не раздумывая.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604241414_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_18-04-54-78.png

Концовки по-своему интересные, но довольно скучные. Нет... катарсиса. Они не выглядят логичным завершением истории, - не в последнюю очередь, из-за хаотичности этой истории - и оставляют игрока неудовлетворенным. Ну, в случае, если он пытался проникнуться атмосферой, а не выбивал ачивки.

Понимаете, они даже тему с кино слили, оставив в качетсве концовки... театральную сцену. Театральную, Карл! Это окончательно сливает концепт черно-белого кино, который в глотку заталкивали визуально всю игру!

Впрочем, сделать разветвление концовки зависящим от следования сценарию - интересный ход. Но он не работает, потому что игроку не понятно, как следование или не следование сценарию приводит к той или иной концовке - игроку из-за рваного нарратива даже не понятно, что это блядский сценарий, которому предполагается следовать или не следовать.

Это можно разгадать пост-фактум, если помедитировать над произошедшим - про ведомого и ведомость, про бесформенность... но постфактум. Если помедитировать над происходящим. А важные выборы начинаются с момента, когда нихрена не понятно, в том числе, не понятно, а стоит ли вообще доигрывать.

https://dybr.ru/img/p/1045/1604241944_LOF2-Win64-Shipping_2020-11-01_19-45-42-15.png

Кроме этого в игре много отсылок к кинематографу - в том числе, современному. И много, очень много фрустрации.

Я раздражен, утомлен и мне очень грустно, что я в какой-то момент подумал "ну, может, не все так плохо, надо пройти до конца". И не только подумал, но и решил следовать этой мысли, как плану.

Если у вас есть лишняя сотка и вы успеваете - возьмите первую игру на распродаже лучше. При условии, что вы в нее еще не играли и вам интересно.

Но не эту.

References:

[1] https://dybr.ru/blog/liesliasau/22186

[2] https://store.steampowered.com/app/1029890/Layers_of_Fear_2/

tags: GameЛис,а в конце всех сожрут тираниды™,horror game,

orig