Еще одна статья с хабра, на этот раз - о проблемах взаимодействия игрока и игры, «[1]Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку»:
«[...] Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра. Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежат
[...] Самое важное — сохранение постоянства правил. Обычно игры строятся на принципах сложностей и развития, а для того, чтобы оценить умение игрока, мы используем правила. Чаще всего у игрока должно быть чёткое понимание того, чего он хочет достичь, потому что игра без препятствий — это не игра, а игрушка.
[...] не меняйте правила на середине игры. Игроки делают выбор в играх на основе информации, а значит, плохая информация приводит к плохому выбору. Одним из примеров такого в видеоиграх является Deus Ex: Human Revolution: игроки, выбравшие отыгрыш скрытных персонажей, внезапно натыкались на «кирпичные стены» в виде боссов, которых можно было победить только в бою. Позже это исправили патчами, но если вы даёте игроку возможность играть небоевым персонажем, то не стоит неприятно удивлять его, если он выберет такого персонажа. Этой проблеме также подвержены «быстрые события» (quick-time events) в катсценах: большинство катсцен неинтерактивно, поэтому когда начинается quick-time event, оно застаёт игрока врасплох.
[...] При разработке игры мы придумываем игроку цели и способы достижения этих целей. Когда правила понятны, то также понятно, как игрок должен достичь своей цели. [...] Сделайте так, чтобы игровые элементы были чётко заметны. Это относится ко всем играм, но вдвойне важнее в играх-головоломках. Если игрок не сможет решить головоломку и вы покажете ему решение, а он скажет «Ага, а я ведь и не понимал, что с этим можно взаимодействовать», то дизайн игры явно неудачен... »
В общем, статья сама по себе спорная, но интересная. И больше, чем статья, интересны комментарии по личным мнениям игроков в ММО, наглядно показывающие всю эту спорность.
References:
[1] https://habr.com/ru/post/346654/
tags: не читайте до обеда советских газет, читайте интересное,