Inici

Blog

Projectes

Glossari

Contacte

UOCscratch 2. Blocs bàsics

Aquesta segona setmana del curs de la UOC sobre introducció a Scratch està dedicada als blocs més bàsics: moviment, aparença, so, control, sensors, operadors i esdeveniments. La setmana vinent ens introduirem a conceptes més avançats: missatges, clons i llistes :)

Consulta els continguts del curs

En aquesta unitat se’ns proposa un “learning by doing”. A partir de les reinvencions que fem dels projectes que se’ns proposen, explorarem l’entorn d’Scratch i ens iniciarem a la programació. Haurem de:

No s’explicarà la categoria “Llapis” perquè es creu que “se pueden aprender fácilmente después de este curso”. Comencem!

Blocs de moviment

Se’ns presenta un exemple on el gatet Scratch es mou, gira o torna a la seva posició inicial en funció d’on que cliquem. Se’ns anima a entrar a dins el projecte per veure el codi i reinventar-lo per modificar-lo. Haurem de:

Aquest és el projecte reinventat per mi :)

1_UOC_Bloques movimiento

Blocs d'aparença

En aquest exercici, veurem diferents blocs: mostrar, amagar, canviar de vestit… Aquests blocs modifiquen l’aparença del personatge. Haurem de:

Aquí la meva reinvenció:

2_UOC_Bloques Apariencia

Blocs de so

Se’ns mostra un piano que fa sons. Hi ha una tecla (la verda) que no fa cap so perquè no té cap programa assignat. Haurem de:

3_UOC_Bloques de sonido

Blocs de control

En una modificació del projecte dels blocs de moviment, se’ns presenta al gat amb 1) Selecció d’idioma (espanyol-anglès); 2) Control del nombre de passes que es mourà el gat i 3) Control de la direcció del gat mitjançant les fletxes dreta-esquerra del teclat. Haurem de:

A més, he afegit el català i una variable perquè el gat pregunti les passes en cada idioma. El projecte original no ho feia i quedava estrany que triessin anglès i et canviés el text dels botons però no el missatge del gat… Aquí el projecte:

4_UOC_Bloques Control

Blocs de sensors

Amb aquests blocs podem jugar amb la interacció del personatge amb el seu entorn (altres personatges, l’escenari, el cursor del ratolí, etc.)

Es presenta un projecte que juga amb el cursor del ratolí. Haurem de trobar la manera que el personatge no surti de l’escenari sense utilitzar el bloc de “Rebotar si toca una vora”. Aquí el meu remix:

5_UOC_Bloques Sensores

En aquesta part del curs, ens hem topat amb un problema que ens ha costat respondre. He fet un projecte expressament per a visualitzar amb els blocs en marxa les 4 respostes correctes al problema, que és el següent:

Volem moure endavant 10 passes un personatge (en direcció cap a la dreta). Quin d’aquests blocs realitza aquesta acció? És un problema de resposta múltiple. Ja he avançat que hi ha 4 respostes correctes… Aquestes són les respostes possibles:

Respostes possibles moure personatge [IMG]

I aquest és el projecte que he fet:

UOC_Bloques movimiento

Blocs de dades

En aquesta unitat aprendrem les variables (que ja haviem vist a la Scratch Card 12 per les puntuacions) i la setmana vinent anem a per les llistes. Ambdós ítems gestionen dades.

Se’ns presenta un projecte on cauen pomes d’un arbre. Quan recollim les pomes (tocant-les amb el cursor del ratolí) guanyem un punt, és a dir, la variable “Punts” incrementa el seu valor en 1 quan el cursor toca aquest objecte/personatge.

Haurem de fer que si la poma toca el terra, resti un punt. A més, he afegit un Game Over si la variable es posa a menys de 0. Ah! I he posat el rètol de guanyar abans, enlloc de 5 pomes, en reculls 3. Per corregir millor més curt…Aquí el meu remix del projecte:

6_UOC_Bloques Datos

Blocs d'operadors

Els blocs d’operadors serveixen per introduir als projectes conceptes matemàtics i alguns també per la manipulació de textos. En aquest projecte es mostra l’eqüació senzilla de l’acceleració. Es poden canviar els valors de les variables “velocitat_inicial”, “acceleració” i “temps” per trastejar la fòrmula, que ha estat modificada per obtenir la distància entre el temps actual i el temps anterior (actual -1).

“El objetivo es para ver una animación a través del tiempo (la ecuación original da la distancia total después de que acelere)”. Hem de crear una paràbola. “Para hacer el reto más sencillo, hemos añadido en el programa la variable “ángulo” y las ecuaciones posicionales en un comentario”.