Arte ASCII y Permamuerte: la historia de los juegos roguelike

Los juegos similares al ROGUE (literalmente, "rufián") han crecido en popularidad durante los más de 50 años que tiene el género, incluso aunque implementen ideas que podrían parecer el anatema de las de los juegos populares actuales: se caracterizan por su aleatoridad extrema, gráficos en ASCII, muerte permanente, complejidad enorme, etc. Incluso en aquellos días, podías ver cualquier catálogo de programas y encontrar con más de una cantidad sana de ellos que estaban influídos por ellos: los Roguelikes.

Y así, acervando el espíritu de los géneros de juegos del pasado, podremos ver cómo se llegó a ellos y qué significancia tiene todo esto en la lúdica informática actual; visitaremos el árbol evolutivo de los roguelike - comienzando por el mismo ROGUE - y progresaremos hasta los juegos modernos con "elementos roguelike".

Pero primero, intentemos responder la pregunta del millón:

¿Qué es un roguelike?

Nadie parecer estar muy de acuerdo en la definición de un término cuya traducción del ingles sería "parecido al (juego) ROGUE". Una forma de definir a estos juegos de computadora podría ser afirmando que en general los roguelikes constituyen ejercicios lúdicos de exploración de laberintos creados al azar, con poca o sin historia de trasfondo, y donde realmente se lucha mas contra la mazmorra, tanto o más que contra los monstruos que la habitan. Se produce una lucha sinfín para dominar sus pasadizos y contenidos, donde el sistema computacional define la naturaleza que determina la muerte y como se regenera el laberindo en sí.

Sin embargo, otros han intentado definirlos con un certeza. Por ejemplo, si consideramos la Interpretación de los "factores de alto valor" consensuados en la Conferencia Internacional de Desarrollo de Roguelikes realizada en Berlín en 2008 (si, hay una conferencia anual de desarrolladores de roguelikes, como las de otros jugadores), se acordó que un juego del género debía contar con lo que se conoce como "permamuerte": al morir el personaje, debe ser imposible recargar la jugada. Asimismo, debe contar con generación de niveles al azar o procedural, su movimiento estar basado en turnos y casillas (tiende a jugarse velozmente), presentar interacciones personaje-objeto-mundo complejas, e implicar la necesidad para administrar recursos finitos para sobrevivir, dando a cada partida un sentido de exploración y descubrimiento en donde la habilidad y suerte den la victoria, en lugar de que lo haga la memorización. Debe tratarse del jugador vs. ambiente; esto implica un juego enfocado en aniquilar o huir, de los monstruos, en lugar de trabar amistad con ellos.

Existe también una cláusula que indica que deberá poderse utilizar cualquier comando en cualquier tiempo o lugar, pero incluso algunos roguelikes "canónicos" la violan con sus "aldeas de superficie" y sus "bazares de compra", de modo que esto último no es demasiado estricto.

Como llegamos aquí.

Bueno, desde ROGUE, por supuesto. Pero este juego de computadora no salió de un repollo. Veamos su génesis.

Los pre-ROGUE

Los juegos de exploración de mazmorras del mainframe CDC1604 con el sistema multiusuario PLATO de la Universidad de Illinois, tales como Pedit5 (probablemente de 1975) y DND (alias "The Game of Dungeons ("el juego de las mazmorras, de 1975) no tienen linaje directo en la creación de ROGUE. Sin embargo probablemente son los primeros juegos de computadora que intentaron emular el peligro de atravezar las cavernas subterráneas que aparecen en el juego de rol de mesa de temática fantástica Dungeons & Dragons (superéxito del género editado por Tactica Studies Rules, Inc el año anterior).

El primero de estos, el Pedit5, consistía en 40 o 50 cavernas y los corredores que las intercomunicaban - todas dispuestas en un único nivel - que los jugadores intentaban explorar y pillar sin caer muertos por el ataque de un monstruo. DND era bastante similar, con la excepción de contar con mazmorras de múltiples niveles (progresivamente más difíciles), trampas ocultas en el piso, y una lucha contra un jefe final.

La Colossal Cave Adventure (ADVENT para la minicomputadora DEC PDP-10, 1977) no ofrecía ninguna de las mecánicas de los roguelike que no fuese la permamuerte, pero estableció la temática y el tono de muchos programas lúdicos que le seguirían. Se trataba de una aventura conversacional que seguía una plano de cuevas subterranteas que resultaban descriptas textualmente en la terminal teletipo ("un laberinto de pequeños pasajes retorcidos, todos similares"). Estas estaban colmadas de riquezas pero también de peligros que acechaban a la vuelta de la esquina. Es recordada por su primer sistema de inventario, muchas formas humorísticas de resolver puzzles o morir, y un estilo que promovía soluciones ingeniosas de los problemas. Pero una vez que descubrías el laberinto, terminaba la aventura; al contar con una planta fija, el juego podía mapearse a mano, y una vez resuelto el mapa existían pocos razones por la cual un jugador vencedor querría volver a internarse en los abismos de la tierra.

Beneath Apple Manor (1978) fue el primer juego computado en unificar todas las características de un juego similar a ROGUE. Disponía una mazmorra generada al azar de hasta 10 niveles de profundidad, que podía presentar en caracteres de texto o escaques gráficos, a la vez que podía configurarse la dificultad y activarse una visión con "niebla de guerra" (el nivel se iba revelando en la medida que se lo exploraba). El bucle de juego principal implicaba moverse explorando sus habitaciones, abrir puertas, colectar objetos y tesoros, y batallar monstruos utilizando varios comandos similares al Dungeons & Dragons de sobremesa. E incluso tenía una Manzana de Oro escondida en algún lugar debajo de la mansión.

El único problema existencial fue no ser ROGUE. O para decirlo mejor, Beneath Apple Manor no tuvo difusión que lo hiciera notar. Tal vez esto se debió a que se trataba de un software que funcionaba exclusivamente en la microcomputadora hogareña Apple II (si bien en 1983 fue portado a IBM PC y Atari, para ese entonces la exposición fue tardía). Tal vez fue por su nombre, su marketing u otras variables. Es imposible decirlo con precisión, pero el juego nunca fue muy conocido.

Las ideas nuevas e innovaciones sólo resultan influyentes en la medida que impacten y cobren potencia por adopción de masas, y a veces se requiere inventar lo mismo en dos ocasiones para logar tal aceptación. Este ejemplo es uno de estos: Beneath Apple Manor cayó en la oscuridad, pero su concepto sería reinventado (de forma independientemente) al poco tiempo de su aparición original.

El ROGUE

En 1980, los estudiantes de la UC Santa Cruz Glenn Wichman y Michael Toy se unieron para realizar un refrito de programación: un juego capaz de crear cavernas colosales al azar y disponer en el monstruos y objetos en ella, de modo que el viejo ADVENT variase con cada parida. Querían además que su aventura remozada tuviese elementos estratégicos del juego de mesa Dungeons and Dragon y también del ya popular juego basado en texto de mainframes, el TREK (el cual simulaba una mapa estelar para que los jugadores eliminasen los cruceros de batalla Klingons a lo largo de la galaxia antes de que el tiempo se acabara). Por demás, como opción modernizada, debía poder funcionar en la mayor cantidad de videoterminales capaces de mostrar texto posibles.

Ayudándose con la biblioteca de programación clave del UNIX de Berkeley "curses" (una especie de programa de pintura para modo de texto), esta pareja planteó una aventura subterrántea de múltiples niveles de hasta nueve habitaciones cada uno interconectados por corredores. En ellos se debería buscar un tal "Amuleto de Yéndor". Además de este amuleto (sólo era un artefacto para avanzar la historia), la narrativa pedía descender a las oscuras Mazmorras de la Perdición. Cada vez que se jugaba, las disposición de los niveles, pócimas, rollos de papiro con instrucciones, armas y posiciones de dichos objetos resultaban aleatorizados: cada item no identificable (a no ser que se diese con un rollo de identificación y se tuvciese el atrevimiento de utilizarlo, a riesgo de causar daño no intencionado).

A este juego pastiche creado a partir de la integración de código fuente de juegos anteriores lo denominaron ROGUE, y ambos se encargaron de distribuirlo en forma de binarios ejecutables en todas las minicomputadoras y mainframes que pudieron encontrar en la Universidad de California y en los "centros de cómputo de amigos universitarios".

ROGUE tenía 26 tipos de monstruos, uno para cada letra del alfabeto (en mayúsculas), y una "@" que representaba el personaje del jugador, quien no se podía mover más rápido o lento que los monstruos. Cada vez que se realizaba una acción - ya sea caminar en cualqueir dirección, leer un rollo, "buscar" trampas, o tomar un objeto, etc. - transcurría un turno.

En tanto, las acciones correspondían a presiones de teclas de la terminal de computadora. w para empuñar un arma, W para vestir la armadura, t para arrojar un arma, h,j,k y l para moverse, y así. Y la muerte - que alcanzaba fácilmente incluso a los jugadores experimentados - era permanente, de modo que debías enfocarte en dominar las mecánicas en lugar del diseño de nivel del juego. (Mas adelante un grupo de jugadores de la universidad comenzó a respaldar el fichero temporal de datos del juego de modo de poder circumbvalar esta muerte permanente guardando el estado del juego en disco o memoria, por lo queToy y Wichman alteraron el código fuente y volvieron a compilarlo; de esta forma, el juego era técnicamente "hostil a los tramposos": en el ambiente UNIX as partidas guardadas eran borradas inmediatamente tras la recarga.

Cuando en 1982 Toy marchó a la Universidad de California en Berkeley, él y el programador de Curses Ken Arnold escribieron mayores refinamientos que volverían incluso más popular al juego entre los nerds del centro de cómputo. Tanto fue así que para 1984 este ROGUE sería uno de los juegos incluidos en la cinta de la distribución del UNIX de Berkeley BSD4.2. Esto - aunado a la conectividad a la red de datos digital ARPANET - puso a ROGUE en las computadoras de las universidades y laboratorios de investigación norteamericanos en forma de ejecutable, y en consecuencia lo haría en las compañías comerciales de avanzada en el mundo.

Esta sería la causa de la sobrevida de ROGUE durante mucho tiempo, pero no en línea sanguínea directa, sino por transfusión y genética.

El nacimiento de los roguelikes

Hack (1980-82) constituyó inicialmente un intento para recrear ROGUE de memoria, porque su creador principal Jay Fenlason quería desesperadamente jugar al ROGUE, con la excepción que ya no tenía acceso a él. Como no estaba aún en Berkeley - con ayuda de unos pocos de sus compañeros de estudios - elaboró un burdo clon inspirado por ROGUE: el Hack. Probablemente sea este el primer juego Roguelike verdadero, ya que constituyó un título que intentaba "satisfacer la misma fórmula que ROGUE" a la vez que alardeaba de una inteligencia artificial superio para los monstruos y el diseño automático de niveles, según afirmaba Fenlason al autor de Dungeon Hacks, David L. Craddock.

Contaba con algoritmos avanzados para la generación de laberintos y mazmorras, el doble de monstruos, y interacciones mas complejas entre personajes, objetos y monstruos. Pero por sobre todas las cosas fue importante el hecho de que se viralizara más allá de este grupo de alumnos. En 1982, Fenlason había enviado el código fuente en C a la asociación USENIX en un diskette. En la parte superior del fichero de código fuente incluyó una nota dando explícito permiso para usar, modificar y redistribuir el programa, provisto que la nota de su derecho de autor permaneciese intacta.

Dos años más tarde, en diciembre de 1984, el matemático y programador de computadoras holandés llamado Andries Brouwer redescubrió una copia del código en un carrete de cinta magnética del banco de datos del Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Intrigado, lo compiló y comenzó a jugar. Rápidamente entendió al Hack en la misma forma que lo había hecho Fenlason: como un desafío de programación cooperativa. En los siguientes meses, publicaría cuatro versiones remozadas, cada una de las cuales incorporaba nuevas ideas según lo que le comentaban y sugerían sus colegas del CWI o inventivos fanáticos en la red Usenet.

Durante un tiempo le agregó más tipos de monstruos, incluyendo un enorme gusano que horrorosamente se dividiría en dos gusanos independientes si era atacado entre su cabeza y su cola. También mascotas "familiares" que podrían luchar del lado dal jugador una vez domesticadas y provistas de poderes mágico. Sumó galletas de la fortuna, sendas que permitían retornar a niveles ya visitados, bazares de comercio, clases de personajes (guerrero, caballero, cavernícola, mago, turista y arqueóplogo, cada una con inventarios iniciales específicos), la habilidad para escribir en el piso, y muchos otros detalles. (Podías incluso comer cadáveres para obtener habilidades potencialmente útiles como la invisibilidad y nuevos tipos de magias o resistencias). Luego perdió interés y detuvo su desarrollo.

A la cama con Moria

Al mismo tiempo - pero en desconocimiento de Brouwer y a los muchos jugadores de Hack de Usenet - otro juego inspirado por ROGUE diferente se estaba popularizando en los Centros de Cómputo univeersitarios y estudiantiles del Estado de Oklahoma (EE.UU.). En este juego - siguiendo la senda trazada por Hack - uno de los estudiantes de la Universidad estatal, el asistente del departamento de ciencias de la computación Robert Koeneke, compiló una hornada de ROGUE a partir de su propia implementación. Esta versión particular hacía gala de la temática de alta fantasía de El Señor de los Anillos, de Tolkien, incluyendo a una criatura Balrog conocida como Daño de Durin, que oficiaba aquí de celoso guardián de las riquezas en lo más profundo de la mazmorra.

Este juego de su creación fue bautizado como "Moria", en honor a las enormes y demoníacas Minas de Moria de la Tierra Media. Moria duplicaba la profundidad máxima de las mazmorras, elevando los niveles de 26 a 50, y aletraba el mapeo de las teclas de movimiento desde h, j, k y l (teclas usadas para el movimiento del cursor en el editor vi, también utilizadas en ROGUE) a las del teclado numérico.

Moria también se libró de muchas de las limitaciones de ROGUE. Sus habitaciones de nueve por nueve (que cambiaron a unos laberintos multipantalla); los monstruos se movían a velocidades variables, de acuerdo no solo a su clase, sino a al nivel de la mazmorra: cuanto más profundas, más probablemente era dar con una bestia veloz capaz de atacar antes de poder huir. Esto sumó un nuevo elemento táctico: para sobrevivir debía tenerse en cuenta las distintas velocidades.

Al igual que en Hack, Moria incluia tiendas (un rollo especial permitía teletransportarte nuevamente entre la aldea de superficie y el nivel actual en la mazmorra), y clases de personajes. Koeneke ingenió la manera de sobrepasar las 26 letras del alfabeto con significados distintos (usando monstruos codificados por color). De esta forma pudo lograr mayores expresiones en el juego de modo de texto, para describir docenas de monstruos entre los típicos antagonistas en juegos de rol fantástico (zombies, bestias enormes, ogros, golems, etcétera).

Para finales de 1984 - cuando Koeneke detuvo el desarrollo - había bautizado un monstruo por el primer jugador en matar al Balrog, había creado un grupo de habitaciones de tesoros especiales vigiladas por monstruos extra-poderosos, proveyó una vista de mapa con zoom alejado para revisar la posición general, y había programado la posibilidad de minar oro para comprar en la aldea.

Si bien Moria y Hack gozan del crédito histórico por establecer el género ROGUELIKE, también resultan notables ciertos roguelikes simples o más anónimos, surgidos de esta cama y dados a luz en este período historico:

Advanced Mainframe.

Rumbos abiertos: NetHack

Probablmente ni Moria ni Hack hubiesen detenido su avance en popularidad si no hubiese sido por el abandono de sus respectivos autores independientes. Ambos programas continuaron existiendo en forma espiritual bajo nuevos nombres e itreaciones. Y es aquí donde la historia se torna más laberíntica.

En la medida que el interés de Brouwer se apagaba, otros tomaron su lugar, y de hecho lo hicieron bastante rápido.

En julio de 1986, Hack dio lugar a NetHack. Se trataba del mismo juego, solo que en una forma más expandida, con nuevas armas tomadas de la mitología, nuevas clases como el ninja, arqueólogo, y turista, y - eventualmente unos pocos años después - niveles especiales y áreas como un castillo y un torreón que albergaba al imponentemente jefe poderoso Vlad el Impalador. Disponía de caminos electivos arbolados, un sistema de alianzas (leal, neutral, o caótico) que afectaba a los personajes así como a los muchos objetos del juego. Como todos esto no le pareció suficiente, le incorporó incluso un meta-juego consistente en identificar objetos aleatorizados en una enciclopedia.

NetHack hacía que murieras, frecuente y rápidamente, de las maneras más atroces, dolorosas, humorísticas o estúpidas. Sus predecesores parecían disfrutar proveyendo todo timpos de maneras idiosincráticamente mortíferas de caer, pero NetHack llevó esto a los extremos (y contninúa haciéndolo al día de hoy).

No pasó demasiado tiempo que los adeptos al juego acuñaran un acrónimo, YASD ("otra forma estúpida de morir mas") como abreviatura para describir las indecible mortandad provocadas indirectamente como un subproducto de una acción tomada por jugador, tal como patear algo inanimado mientras contaba con energía reducida, ser alcanzado por el rebote de un rayo mágico propio en un espejo, o directamente como resultado de eventos azarosos.

Pero NetHack no estaba destinado a heredar en solitario el legado ROGUE. El juego finlandés SpurguX (1987) tuvo por escenario una ciudad del presente, y se enviaba al jugador en la busca de una botella de cognac especial, reemplazando la trova fantástica con objetos del mundo real y un conjunto de figuras de autoridad, animales, y gente antagonista.

Larn (1986 en adelante) fue un roguelike tátara-descendiente. Tomando influencia de ambos bandos del cisma de diseño fantástico - esto es, tanto de Moria como de Hack, y otras vertientes de los tres grandes juegos del género que lo precedieron, y del abuelo ROGUE - mezclaba todas sus características. Incluia niveles persistentes (ej: objetos y monstruos limitados, con plantas de mazmorras generadas al ingresar), con una aldea de superficie, junto con bazares basados en menúes, genereación de objetos relacionadas a la profundidad de la mazmorra, un limite de tiempo configurado de 300 "mobuls" (para evitar que la hija del personaje muriese), todo para impulsar a los jugadores a lo más profundo del calabozo.

Aún así, Larn era un juego con características propias. Abandonó el concepto de comida - remanente del diseño de ROGUE - y fue el primer roguelike en disponer de múltiples mazmorras (dos), una con mayores variaciones en formas y tamaños de niveles. La aldea de superficie también incluía un banco donde se sacar interés del oro depositado, y de una universidad para aprender nuevas habilidades. En un giro inteligente, se volvía cada vez más dificil en la medida que se vencía en las aventuras subsecuentes, ya que se factorizaban las ganancias del jugador predecesor.

Umoria (1987 en adelante) tomó la posta de Moria y lo extendió señorialmente, como es de suponer. Se basó en el código fuente de Moria 4.8 y continuaba esta numeración de versionado. Aunque si bien extendió al Moria al presente, lo cierto es que permaneció sin demasiados cambios por más de 30 años.

Angband (1990 en adelante, aunque no se conoció fuera de la Universidad de WArwick hasta 1993) siguiño a la versión 5.2.1 de umoria. Fue bautizado por otro lugar de la Tierra Media Tolkian. Este se tomó a pecho lo de extender Moria en tamaño y función, sólo porque alguien consideró que el la modificación no era lo suficientemente profunda y compleja. Angbard actualizó el comportamiento de los monstruos y sus habilidades, con el agregado de zombies inteligentes nombrados en base a sus personajes pasados, y lo castigaba al agregar constantemente nuevos monstruos a la mazmorra (también agregaba suficientes nuevos objetos para llenar varias páginas).

El resultado implicaba que este roguelike requería de varias semanas para completarlo (no los minutos u horas que se requerían para los roguelike más tradicionales). Al igual que Moria, en Angband nunca te podías sentir seguro. Era peligroso en todo lugar, bajo toda circunstancia, sin importar el alto nivel del personaje o cuantas horas se hubiesen invertido en la jugada previa.

Contaba con diferencias fundamentales con otros roguelike en desarrollo. Mientras que los niveles de NetHack se regeneraban una sola vez, al ingresar por primera vez, los niveles de Angband se regeneraban cada vez que se ingresaba a ellos. Esto creaba una división sutil entre el énfasis estratégico y tonal: la precisión especifica y aprendida de NetHack contra la exploración calculada y abierta de Angband. Asimismo, donde NetHack daba cuenta de habilidades intrínsecas que los jugadores debían adquiriri comiendo objetos o eliminado criaturas, el Angbarn no se poseía ninguna: empleaba un sistema más complejo de resistencias a varios tipos de ataques. En Angband, cualquier resistencia obtenida a través del equipamiento se apilaba junto a un factor de resistencia temporal otorgado al beber una pócima. Pero al igual que en NetHack, estos eran un medio para un fin: específicamente, constituían una forma de evitar la muerte súbita si se enfrentaba un monstruo poderoso e inesperado.

Sendas alternas

Omega (1988) se atrevió a separarse de esta fórmula. Mantuvo la permamuerte y el mapeo de teclado complejo así como las gráficas en ASCII de sus antepasados, pero ofreció un mundo exterior protegido provisto de otros elementos de los juegos de rol. Tenía aldeas, guildas, tiendas, casas (a las que podías irrumpir para robar objetos), búsquedas, una historia, y múltiples mazmorras, junto con un risueño proceso de creación de personaje. Antes de comenzar, el juego interrogaba los puntajes de ingreso al colegio, los hobbies, IQ, si el jugador fumaba o eras propenso a accidentes, si jugabas deportes o videojuegos, cuantas libras podías levantar, y otras preguntas extrañas. Una vez completado el interrogatorio, absorbía estas condicones del jugador a través de sus algoritmos de cómputo llevando supuestamente un examen de rutina, para luego terminar en la ciudad de Rampart, con las estadísticas vitales de tu personaje derivadas de las respuestas al cuestionario.

Luego probablemente morías - porque como la mayoría de los roguelikes, Omega era difícil, y las muchas fallas del personaje sin duda derivarían en un final horrible y delirante. Si se sobrevivía lo suficiente como para explorar los sistemas del juego, pronto se descrubría la posibilidad de ir a la caza de fortuna (asumiendose lo suficientmente pobre para afrontar las pruebas de valor) o utilizar cualquier ítem empacado en el inventorio, podía tender trampas propias (y subsecuentemente caer en ellas).

Omega fue también uno de los primeros roguelikes en contar con portales cerrados, innovación que compartió con el lanzamiento de 1988 de Mike's Adventure Game: A Dungeon Adventuring Game -casi indeistinguible porte para DOS de ROGUE exceptuando por los susodichas portales, las antorchas en algunos muros, y el hecho de que los monstruos podían tender trampas (haciendo en ello un sonido que permitía alertar su localización).

The Dungeon Revealed (1987), incorporó la posibilidad de escoger comandos desde la barra de menú desplegable típico en las Mac, útil para no tener que recordar el mapeo de teclado. Descontando su falta de permamuerte junto al angoste de las habitaciones a medida que se descendía, prácticamente no tenía diferencia con su material de origen.

No puede decirse lo mismo del roguelike de "supervivencia" UnReal World (1992 en adelante). Actualmente representa la Vinland de la Edad de Hierro, con una mezcla de historia real y folklore nórdico, pero por entonces era un juego de fantasía medieval donde se recorría una mazmorra de 15 niveles en búsqueda de las llaves de un torreón místico. Como Omega, contaba con áreas superiores donde podías explorar, aunque eran mucho menos elaboradas en las primeras versiones. También contaba con menúes de clase específicos para los guerreros. Estos podían pelear sin armas, los monjes podían identificar los rollos y las pócimas, los rufiantes podían robar, etc. y los cazadores podían hacerse de hierbas y comida, y armar sus propias flechas (además, entre las funciones risueñas, podías tener hipo). Sin embargo, sus versiones posteriores harían gala de una mayor innovación, con estaciones y sistemas meteorológicos, habilidades de supervivencia y construcción, agricultura, culturas de juego más elaboradas (bodas), así como otras maneras de explorar la naturaleza y morir que enfatizaban lo peligroso del "lejano norte" del mundo antiguo. Gradualmente el objetivo pasó de ser "vencer" a simplemente mantenerse con vida tanto como fuese posible, contra todas las dificultades.

Ragnarok aka Valhalla (1992-95) también se basaba en el folklore escandinavo (especialmente la mitología vikinga= para adaptarla al concepto roguelike, incluyendo búsquedas predefinidas varias así como una funcionalidad de transformación del personaje bastante interesante. Este podía cambiar de clase, raza, género e incluso cantidad de ojos y dedos, y en la clase sage podías incluso escribir un rollo para tomar el cuerpo del monstruo más poderoso del mapa (aunque para ello debías matar a tu yo anterior si se deseaba obtener nuevamente el inventario).

Cambiando la perspectiva

Si bien existieron escasos pre-ROGUEs engalanados con los gráficos de pixels o mapas de bits y puntos de vista en primera persona, ROGUE y sus descendientes casi siempre permanecieron en un mundos descripto por caracteres ASCII modo texto presentadas según una perspectiva cenital, sólo ocasionalmente con casillas gráficas. Se consideraba a esto más flexible y expresivo, al margen de cuán obtuso podría parecer a los demás.

Pero un puñado de desarrolladores se inspiraron en superar esta limitación del género buscando un cambio de perspectiva. En 1987, un programador novel contratado en Apple debió familirizarse con el desarrollo de software para Mac, y obtuvo permiso de sus jefes para hacerlo a través de un juego. Lanzado al público de productos Apple año siguiente en forma de shareware, Scarab of Ra combinaba ROGUE con el juego de combate en laberintos en primera persona MazeWar (programa para la PDP-10 de 1973, aunque este autor Rick Holzgrafe sólo conoció la versión de 1980s para la Xerox Alto). Agregaba un giro: era totalmente no-violento.

Tanto los monstruos (que evadían en lugar de atacar) como los objetos eran dibujos a mano digitalizadfos que llenaban la mayoría de la pantalla, y era posible moverse a diferentes "velocidades" en la medida que se avanzaba en cada piso de la pirámide egipcia. Las velocidades más altas conservaban comida y aceite de la lámpara pero incrementaban el riesgo de encontrar una trampa o despertar un animal dormido, mientras que las velocidades más lentas eran más seguras y permitían al personaje trazar automáticamente un mapa del laberinto que permitía una navegación más simple y rastrear el camino.

Scarab of Ra

El mundo me Moraff

Los jugadores de DOS recibieron su Roguelike de primera persona ese mismo año, con el Moraff's Revenge, título debut de la legendaria desarrolladora de juegos shareware MoraffWare. No contento con sacar la típica perspectiva de mirar donde caminas, el Moraff's Revenge mostraba las cuatro direcciones al unísono en paneles de visión separados en la mitad superior de la pantalla, y disponía una visión superior separada en la parte inferior.

El juego en si era un roguelike simple que tenía un bucle hacia su comienzo (una mazmorra generada nuevamente) si llegabas a la Fuente de la Juventud del nivel 70. Las estadísticas se preservaban al final del recorrido exitoso. Y para mantener el desafío, contaba con monstruos especiales que podrían reducir permanentemente tu nivel de experiencia con cada golpe.

Moraff's World

Cinnercuak PG Dungeon Hack

Commercial RPG Dungeon Hack (1993) también se pasó a primera persona, junto con las mazmorras de generación procedural (con deslizadores para customizar las trampas y frecuencias de pozos, disponibilidad de comida, dificultad de monstruos, etc) y la permamuerte opcional. Esto hizo que el resto del juego fuese más simple incluso, al punto de que no existía ya el Ojo del Portador ni otros elementos del primer roguelike de primera persona.

Mystery Dungeon y los roguelike japoneses

La llegada de ROGUE al Japón se atrasó ligeramente, apareciendo por vez primera en 1986 gracias al microordenador hogareño PC-88. En este, podemos distinguir la influencia en el desarrollo lúdico nipón según una senda diferente, aislada de títulos de desarrollo universitario como NetHack y Angband.

Puede considerarse el primer roguelike japonés a Fatal Labyrinth, lanzado para la consola Sega Genesis en 1990 ('91 en el continente americano) y en cierta medida adaptado -en lugar de portado o reducido- ese mismo año a la Game Gear y la Master System bajo el nombre Dragon Crystal (le quitaron la permamuerte).

Descontando el punto de vista isométrico de Fatal Labyrinth y el agregado de elementos típicos de los juegos de rol japoneses, se jugaba en gran medida como ROGUE. Contaba con mazmorras aleatorizadas, objetos que podían ser buenos o malos, con efectos desconocidos hasta que se los usaba por vez primera, junto a rollos de identificación, maldiciones, comida (aunque aquí podía ser consumida automáticamente al recogerla, lo que podía llevar a la muerte por comer demasiado si no eras cuidadoso), etc.

El combnate era totalmente diferente: en la mayoría de los roguelikes, es posible e importante moverse y atacar diagonalmente, pero en este solo podía hacerse en cuatro direcciones, y si bien los monstruos eran más lentos que el jugador, podían asestar un golpe mortífero si se intentaba reuir del combate cuerpo a cuerpo. Además, el enemigo sabía siempre donde estabas, y de estar despiertos podrían arrinconar al jugador.

Fatal Labyrinth pronto cayó en la oscuridad, pero el creador de Dragon Quest, Chunsoft, no dejaría de trasladar las influencias roguelike al diseño de juego japonés. Pronto lanzaron un spin-off de Dragon Quest IV solo para Japón denominado Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon ("La Gran Aventura de Torneko: el Misterio del Calabozo"; 1993). Este seguía al mercader Torneko (alias Taloon) en búsqueda de objetos para vender en un misterioso castillo de múltiplkes niveles para comerciarlos en una tienda futura.

La idea era hacer que lo que los roguelikes como Dragon Quest habían hecho por los juegos de rol, y en cierta forma funcionó. La serie Mystgery Dungeon consta hoy de mas de 320 juegos distintos, la mayoría de los cuales recaen en alguna de cuatro subseries de franquicias famosas en la tierra del Sol Naciente: Chocobi, Pokemon y Shiren the Wanderer, y han generado toda una nueva oleada de estos géneros de culto en Japón. No se detallarán todos, pero veamos algunos de sus títulos principales.

El primer Mystery Dragon tiene un poco de doble personalidad. Era Dragon Quest IV, con aldeas completamente seguras y castillos donde podías hablar con otros personajes y comerciar objetos, pero también era un roguelike con una versión nueva de la permamnerte. No erea tanto la muerte del personaje, sino del intento particular de sortear una mazmorra en particular. Al perder volvías al exterior listo para volver a ingresar a un mapa distinto completamente aleatorio, como si el intento anterior hubiese sido un sueño.

Al volver al exterior, la aldea sería mayor, y Torneko podría encontrar más objetos que lo ayudarían en su aventura (facilitándola). Así, ambas características del juego se aunaban para hacerlo más placentero en la medida que se jugaba.

Luego que Torneko's Big Adventure demostrara su concepto, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995) para la Super Famicom (una versión de Nintendo DS aparecida en 2006 en Japan y 2008 en todo el mundo) asentó su lugar en la historia. Este segundo juego de Mystery Dungeon sumaba elementos de NetHack, como las tiendas en la mazmorra, y habitaciones selladas y personajes ayudantes que funcionaban como las mascotas de NetHack. También tenía mapas no aleatorios que daban a una mazmorra de 99 niveles aleatorios.

Avanzando varios títulos japoneses más, Chocobo no Fushigi na Dungeon (El calabozo misterioso de Chocobo; 1997) resultó el primero en la serie en superar el millón de unidades vendidas, gracias a su conexión con la serie Final Fantasy. Daba luz a un sistema de batalla tipo Final Fantasy por tiempo ("ATB"), donde los ataques serían de poder y precisión reducida si se hacían antes de llenar la barra ATB.

Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team y Red Rescue Team (2005), en tanto, llevaron la serie Mystery Dungeon a la consideración mundial. A pesar de sus revies, se vendieron mas de 5 millones de copias. Presentaban los 380 monstruos del universo Pokémon, con sus estadísticas y movimientos de ataque adaptados, lo que servía bien al estilo estadístico. Favorecían la fórmula simplificada de Mystery Dragon, al punto de apenas considerarse roguelikes. La derrota implicaba perder objetos y dinero pero no experiencia ni vida.

Chunsoft fue (y es) por mucho el más prominente de las productoras de roguelikes de estilo japonés, pero el éxito del Mystery Dungeon abrió la puerta a docenas de otros juegos que lo imitaban o llevana la influencia de Chunsoft en su génesis.

Azure Dreams (1997), Climax Landers (1999; conocido como Time Stalkers fuera del Japón), Lufia: The Legend Returns (2001), Izuna: Legend of the Unemployed Ninja (2006), Guided Fate Paradox (2013), y muchos mas deben su existencia al Mystery Dungeon, mientras que algunos juegos de renombre como Parasite Eve (1998), Vagrant Story (2000), y Final Fantasy XIV (2010 en adelante) incluian referencias a la serie en su diseño.

ADOM: Ancient Domains of Mystery

Mientras que Mystery Dungeon llevó a los roguelike en una dirección distinta en Japón, Ancient Domains of Mystery, alias ADOM (1995 en adelante) ofreció una nueva permutación a la fórmula nuclear roguelike. Ha sido descripto como un NetHack de un universo espejado. Tomó a NetHack y lo convirtió en algo único, con gran influencia de Omega y elementos de Angband y Larn y los juegos de rol computados mezclados en pizcas iguales.

Tenía una historia de equilibrar las fuerzas del caos, y sus búsquedas calzaban prolijamente en el juego real, que tenía lugar en las vastas regiones de múltiples poblados, castillos y claros. El caos no era sólo una metáfora que describía bestias ailasdas: se trataba de una especie de radiación o energía que podía causar mutaciones tanto para el bien como para el mal (que de hecho afectaba el desarrollo de la historia), y que gradualmente corrompía al personaje.

Los roguelikes gustan que sus decisiones tengan sentidos e impacten en su experiencia, pero tales impactos tienden a centrarse en su personaje y sulos ambientes que lo rodean en lo inmediato. En ADOM, las acciones tienen consecuencias mucho mayores y de larga duración (si matabas gatos obtenías la maldición que merecías).

Linley's Dungeon Crawl (alias Crawl, 1995-2005) tomó estas ideas, dando con nueva historia y sumando el mundo superior. Se trataba de un juego de refinamiento, con grandes mejoras y parches al roguelike de estilo NetHack. Su sistema de habilidad - por ejemplo - elevaba las habilidades de un personaje de forma separada a sus atributos primarios (tales como puntos de salud y de magia). El derrotar monstruos se sumaban puntaje a un "pozo de experiencia" utilizado para invertir en habilidades; una vez que que el jugador contaba con suficiente práctica podría utilizar tal habilidad. (La cantidad de práctica requería dependía del nivel de habilidad así como la aptitud del personaje y algunas reglas especiales y elementos aleatorios).

Crawl logró pronto una reputación de ser uno de los mejores roguelikes en existencia, especialmente luego de que el fork Dungeon Crawl Stone (de 2006 en adelante) se convirtiera en la versión primaria.

CRAWL

Polinización cruzada

Poco a poco, los roguelikes y particularmente los llamados "elementos roguelike" comenzaron a aparecer en una esfera de juegos mayor. Podríamos decir que los polinizaron con semillas de otros géneros, pero en la medida que seguían los 90s, se comenzxó a ver más diseño roguelike en el desarrollo de jeugos comerciales.

La aventura de acción divertida y satírica ToeJam & Earl (1991) para la consola Sega Genesis fue tal vez el primer juego en disfrazar sus raíces roguelike detrás de una colorida presentación con muchos giros de diseño. En lugar de descender a las profundidades de una mazmorra, debías ascender a través de un elevador, a islas flotantes en el cielo, unidas no por sus muros sino por sus bordes. Por otro lador, ToeJam & Earl no tenían ninguno de los hechizos y rollos o atributos de personajes, ni armas ni objetos, simplemente dinero y "regalos" que se generaban al azar como power-ups (algunos con efectos negativos).

He aquí un juego que no debían obtenerse un artefacto místico o derrotar una criatura de las mismas características. Involucraba unos raperos extraterrestres que intentaban recolectar un repuesto para su nave estrellada para volver a casa. Y era profundamente desafiante sin presentar violencia constante. Para tener éxito debía hacerse las cosas lentas, divertirse, y ser juguetón en los viajes, mientras que en los roguelikes tienden a ser tensos, mas peligrosos y llenos de situaciones adrenalínicas, en lugar del sedado ToeJam & Earl.

Diablo (1996) trajo los roguelikes directamente al mainstream de Windows con su interfaz gráfica de usuario con ratón. Con su gran influencia muria/umoria, y una presentación excelente muy amistosa para el novicio, gráficas isométricas, junto a muchas búsquedas azarosas. Sin la complejidad tradicional de los roguelike, evolucionaría en un batallador puro cuyo sentido era arrasar fanáticamente monstruos una y otra vez, durante horas.

DoomRL (2002 en adelante) siguió un camino diferente. Tomó al juego de disparos en primera persona Doom (prácticamente opuesto a un roguelike), y halló una manera de convertirlo en un roguelike. Su fundamento más obvio de diseño se debió a que - al igual que en Doom - hacía uso extenso de ataques a distancia, con armas. Las había de todo tipo, con pros y contras adaptados del juego original (se perdía un turno para recargar la escopeta).

Incluso aplicaba automáticamente los power-ups y al recoger curaciones, con salud sobrecargada al sobrepasar los puntos de vida máximos, como en Doom. A diferencia de aquél, tenía paredes destructibles por cualquier objeto explosivo (ya sea del usuario o monstruos), con los mismos efectos de sonido de Doom pero ofreciendo la posibilidad de demoler el laberinto a través de la destrucción del combate.

Desktop Dungeons (2013) y Road Not Taken (2014) dieron con mayores ejemplos de la amplia versatilidad del género roguelike, reemplazándolos como juego de pizzles. Similarmente Hand of Fate (2014) aplicó la fórmula a un juego de cartas coleccionables e híbrido de juego de rol, mientras que Nuclear Trhone (2013) hizo otro tanto con la poco probable combinación de Rogelike con juego de disparos.

Dwarf Fortress (cuyo primer lanzamiento público fue en 2006) ofreció tal vez la mixtura más elaborada: un roguelike aventuresco abierto que hizo propio los sistemas de generación de mundos inmensos (incluyendo linaje épico de enanos historia y folklore así como biomas regionales, sistemas de clima complejos, etc). Pero también ofrecía un modo de juego principal que espolvoreó la lógica roguelike con vida y la muerte de semidioses malvados en un simulador de colonización extensamente detallado.

Sangre Nueva

La amplia proliferación de elementos roguelike y sus influencias dieron así un nuevo viento a los desarrollos independientes, que comenzaron a cultivar lecciones de 20 o 30 años previos, deshaciéndose de las parte ya polémicas.

100 Rogues

Brogue (2009) preservó las gráficas ASCII del ayer con nuevas paletas de colores que le dieron vidas. No es que los ASCII de colores fuesen nuevos, pero se les dió más arte y animación. Se simplificó también la mecánica, con una curva de aprendizaje más laxa e interfaz de uso más pulida, con la intención de hacer más elegante a ROGUE. Se redujeron las clases de personajes, tiendas, todas las estadísticas de personajes con excepción de fuerza y salud, y todo lo que no era esencial a la experiencia roguelike. Y era brillante, con todo el sabor y atmósfera de rogue actualizado y refinado para sistemas modernos.

Brogue

100 Rogues (2010) se enfocó en reimagina ROGUE como un juego moderno, esto es, en la era del iPhone, con pixelart colorido, escenas intermedias chistosas, y una docena de niveles, pero menos de esa elegancia Brogue.

Tales of Maj'Eyal (alias ToME 4, de 2010 en adelante) dio con una forma más elaborada de modernizar le género roguelike. Comenzó su vida como una variante de Angband llamada Troubles of Middle-Earth, pero Maj'Eyal fue reprogramado de cero con muy poco de la alta fantasía tokiana, pero con interfaz de mouse.

Ofrece búsquedas abiertas e historia no lineal, junto con un mundo superior enorme, chat (a pesar de sere una aventura para un solo jugador), mñultiples dimensiones, y sistema de habilidades tipo MMO. Y para quienes desean de liberarse de la permamuerte, tiene dos modos de juego alternativos: exploración (vidas ilimitadas) y aventura (vidas limitadas, pero se pueden ganar mas en el juego).

Dungeons of Dredmor (2011) ofreció otro retruécano al género, con humor liviano y gráficos humorísticos, con interfaz relativamente amigable y accesible, mientras que Darkest Dungeon (2016) se pasa con sus comentarios para elevar el stress (y ciclos de muerte perpetua), en este caso en una mansión familiar heredada. Es esta mecánica tensionante, llamada "Aflixión", lo que lo hace especial. La tensión crece por comida insuficiente, falta de luz, muerte, heridas, etc, ya sea que se observan y puede causar que el personaje impactado pierda la habilidad de hacer cosas (tales como luchar o retirarse, o comer).

¿Roguelike-like(-like?)

El resurgimiento independiente de los últimos 15 años construye remezclando títulos como ToeJam & Earl y Diablo, pero ha sumado una plétora de casos nuevos, en títulos no tan roguelike. Juegos que claramente no son roguelikes pero tienen elementos claramente influenciados por estos, como Spelunky (original en 2008, luego rehecho por el mismo desarrollador en 2012), que es básicamente un roguelike tradicional unificado a un juego de plataformas veloz, y a los juegos de exploración espacial Infinite Space (Digital Eel's, 2002 y 2005). Son juegos que omiten la permamuerte o sobresimplifican los elementos de interfaz o mecánica como para no satisfacer la política de descripción de los roguelike.

Otro temprano que merece mencionarse es el roguelike shareware para DOS The Dungeons of Silmar (1990), que contaba con gráficas de escaques y algunas clases divertidas de personajes como percusionista, jugador de baseball, y hombre lobo. Si morías en una mazmorra, de la cual existían muchas, el jugador automáticamente volvía al inicio del calabozo, menos cualquier experiencia y objetos que hubiese obtenido.

Castle of the Winds (1989-93) también romió con la permamuerte y se dio a una interfaz de mouse abandonando con el teclado, pero sirve como introducción al género, con gráficos de casilleros, historia roguelike estándar, y cientos de hechizos e ítems, así como una versión simplificada de los sistemas roguelike típicos.

Más recientemente, The Binding of Isaac (2011) combinó la inmediatez de Zelda y Smash TV con la permanencia y tono de lor roguelike, mas la moralidad omnipresente de la teología cristiana. Juega con la conveción de la permamuerte dándole al protagonista Isaac una muerte diaria, y toma prestado del Spelunky su destilado de ideas roguelike oara dar con un juego de disparos y combate fanático en lugar de un juego de rol.

FTL: Faster than Light (2012) llevó esta inercia a las naves espaciales y la ciencia ficción. En su gestión de naves, mostró que el peligro y el temor a lo incerto, pueden hacer que las cosas vayan más muy rápidamente.

A pesar de su nombre, Rogue Legacy (2013) es mas de un similar a Spelunky con la repetición cruel y compulsiva de Metroidvania, con un ambiente de plataformas de generación procedural. Si se muere . muy probable - el personaje será sucedido por su propio hijo, quen poseerá la misma armadura y nivel, así como sus monstruosas características, junto con alguna variación genérica aleatoria.

Sobreviviendo

Muchos de los roguelikes primigenios siguieron viviendo todo este tiempo, no sólo jugados continuadamente por sus fanáticos más delirantes, sino actualizados por sus ancianos desarroladores. NeteHacmk, por ejemplo, pasó por mas de una docena de iteraciones antes de que en diciembre de 2003 le actualizaran sus seniles gráficas de escaques opcionales (así como el agregado de niveles basados en el Sokoban entre otras cosas).

NetHack en si mismo se dividió en astillas y ramas, que florecieron de a momntones en variantes. De las dos o tres docenas existentes, la más notable tal vez sea SLASH'EM/SLASH'EM Extended y UnNetHack. El primero es una mega-expansión de NetHack (con mas de 26.000 especies de monstruios), con extras divertidos como The Guild of Disgruntled Adventurers, mientras que el último se caracteriza por la aleatoriedad incrementada y muchísimos agregados (junto a mejoras de interfaz).

Angband continúa viviento, tanto en su forma primaria aún mantenida y sus muchos derivados, como la variante ZAngbard tematizado en las Crónicas de Amber (de 1994 en adelante) y las ya mencionadas Tales of The Middle-Earth/Tales of Maj'Eyal como tal vez las más significativas entre ellas.

ADOM también continúa en desarrollo, aunque cuenta con un hiatus de más de una década antes que se lo reviviera a travésa de una campaña de Kickstarter. Se encuentra en su sabor "Modeern Classic" y versión Deluxe de pago.

Dungeon Crawl Stone Soup (2006 en adelante) sigue el legado de Linley's Dungeon Crawl con mejoras de fans.

Permutaciones Infinitas

Parece adecuado que un género nacido de un juego que buscaba ser jugado nuevamente de forma infinita a través de permutaciones aleatorias en sí mismo evolucionara en algo tan inmesamente variado como los roguelike. Hoy tenemos roguelikes, similares a roguelike, y no-roguelikes-con-elementos-roguelike, tanto que pueden conformarse a cualquiera, le gusten los roguelike o no.

El desarrollo del genero ha hecho eco de sus propios principios, con cientos de juegos salidos uno de otros, como un laberinto de múltiples corredores, todos similares y aún diferentes, con ideas probadas una y otra vez en distintas ocasiones.

Con iniciativas como los 7 Day Roguelike Challenge - que aseguran un flujo constante de nuevas ideas para roguelike- es posible estar seguro de ver surgir nuevos retoños del género en cualquier dirección.

Pero incluso ante la masiva profundidad y variación del género roguelike, aventuro que el mayor legado de ROGUE puede no haber sido realmente su descendencia putativa. En cambio, la de una idea, una filosofía. ROGUE esñeña que los juegos pueden ser profundos, inventivos, desafiantes e infinitamente llamativos solamente a través de sus reglas y sistemas lúdicos. Y recién estamos descubriendo cuán cierto era.