MUD

Te encuentras de pie en un camino angosto entre The Land y el lugar de donde viniste. Al norte y al sur se encuentran las pequeñas estribaciones de un par de majestuosas montañas, con una gran pared que las rodea. Hacia el oeste continúa el camino, donde a lo lejos se puede observar una cabaña con techo de paja frente a un antiguo cementerio. La salida es hacia el este, donde un manto de niebla cubre el camino secreto por el que entraste en The Land.

— primer texto que se presentaba a los jugadores al ingresar al MUD de la Universidad de Essex.

Un buen número de visitantes extranjeros lograron acceder por módem la máquina PDP-10 que corría el ZORK original, el juego más popular en la informática institucional del Grupo de Modelado Dinámico del MIT. Uno de esos visitantes de la Universidad de Essex, en Gran Bretaña, dejó un mensaje extraño en la lista de correo de Zork: "No has vivido hasta que has muerto en MUD". Corría el año de 1980.

Recién cuando los internos del MIT investigaron de qué se trataba, se enteraron que el mismo espíritu de superación del hacking que los había llevado a engendrar a Zork como respuesta al ADVENT de Crowther y Woods finalmente había vuelto para desafiarlos. Zork perfeccionaba la fórmula de ADVENT al mismo tiempo que explotaba - gracias a un analizador mucho más avanzado y un modelado de mundo virtual mucho más detallado y coherente - un juego varias veces más grande. En consecuencia, el MUD (por Multi-User Dungeon, o Mazmorra Multiusuario), daba el siguiente paso informático, aplicando las innovaciones de sus predecesores al primer mundo virtual compartido y persistente del mundo. Los creadores de MUD se encontraron por primera vez con Zork en forma de un portado no autorizado conocido como Dungeon; por lo tanto, el nombre de Multi-User Dungeon dejaba bien a las claras cuál era el nuevo alarde en aventuras de texto.

Más tarde, en 1980, Dave Lebling del Dynamic Modeling Group escribió un artículo para la revista Byte acerca Zork el cual - y no por casualidad - incluía esta reflexión sobre posibles rumbos futuros:

Otra área en la que se está experimentando es la de los juegos CFS [simulación de fantasía computarizada] multijugador. En ellos cada jugador (posiblemente sin darse cuenta de cuántos otros están jugando) vería solo su propia perspectiva del territorio. Si otros jugadores entraran o salieran de la habitación sería notificado y podría hablar con ellos.

Sin embargo, no sería ésta la senda por la cual optarían transitar Lebling y sus colegas. En lugar de ello, concentrarían sus esfuerzos en crear las aventuras de texto para un jugador más pulidas y convincentes posibles, conformando una compañía conocida como Infocom, qcapaz de poder publicarlas para las microcomputadoras de la época, una historia bastante conocido.

A pesar de ello, la idea de las aventuras de texto multijugador - conceptuando en ellas una aventura de texto computarizada enmarcada un mundo persistente capaz de visitarse una y otra vez en lugar de resolver una serie de puzzles y dejarla de lado - no iba a funcionar. Ni mucho menos. Por el contrario: se hace posible trazar una línea directa entre Adventure y Zork, pasando por MUD y sus muchos antecedentes, hasta las sociedades virtuales actuales, cuyas poblaciones en algunos casos superan las de muchos países pequeños del planeta, que son los mundos persistentes en línea.

mundos de hoy

Tal como en la mayoría de los desarrollos primigenios en la historia de la computación, debemos MUD no tanto por una gran visión teórica sino por una peculiaridad técnica de la computadora que lo corría. Esta peculiaridad sería - de hecho - la que impulsaría a Sandy Trevor (de la estadounidense CompuServe) a crear CB Simulator, el igualmente primigenio programa de chat en tiempo real en el mundo.

El mainframe DEC PDP-10 - elemento básico del cómputo institucional y con el de la cultura hacker de la década de 1970 - podía albergar docenas de usuarios simultáneos, muchos de los cuales podrían correr el mismo programa, al unísono. Como resultaba absurdo realizar una copia del código de estos programas una y otra vez al espacio de memoria privado de cada usuario individual. De esta forma cada usuario contase con acceso a dos tipos de memoria. Una - utilizada para el código del programa - resultaba compartido entre todos los usuarios del sistema de modo que si, digamos, muchos de ellos corrían el mismo editor de texto, el código de dicho editor de texto se dispusiese en un lugar único de la memoria de la computadora. La otra área de memoria permanecía reservada a datos únicos de usuario (en este ejemplo, el texto real en edición) con los que trabajaría cada usuario de forma independiente, al cual sólo el podría acceder. En sí, esto no constituye constituía una peculiaridad; era solo un buen diseño del sistema y, como tal, todavía utilizado en la mayoría de las computadoras en la actualidad.

Roy Trubshaw

En 1977 un estudiante de la Universidad de Essex llamado Roy Trubshaw notó algo peculiar del PDP-10: no había nada que realmente dispusiera que en dicho espacio de memoria compartida, solo podía residir código estático de programas. Con un poco de ingenio podía convencerse al PDP-10 de usar tal espacio compartido para facilitar la intercomunicación en tiempo real entre usuarios que - de otro modo - hubiesen estado aislados dentro de sus propias burbujas. Los primeros experimentos de Trubshaw en este sentido fueron increíblemente básicos: escribió un par de programas que hicieron que la teletipo de un usuario imprimiese el texto que que se introducía en otra terminal. "Puede parecer extraño para alguien que no estaba allí", recuerda, "pero la sensación de logro cuando lo mecanografiado en un teletipo aparecía escrita en el segundo teletipo era, simplemente, increíble". No pasó mucho tiempo para que Trubshaw advirtiera que tampoco existía una limitación que impidese considerar al espacio de memoria compartida como si fuese - por así decirlo - un mundo virtual completo, en lugar ejercerlo como un transporte de simples líneas de caracteres. De tal concepción y experimentos surgiría eventualmente MUD.

El pasaje del texto escrito al mundo virtual - como tantas otras cosas en la historia de los videojuegos - estuvo dado por el influyente ADVENT. El año 1977 fue también el año de esta creación pionera de Will Crowther y Don Woods, que fascinó a Trubshaw tanto como a todos los demás hackers que dieron con ella. El código fuente de Adventure apareció por casualidad en el PDP-10 universitario al año siguiente, precisamente en momentos en los cuales Trubshaw dilucidaba sus experimentos de memoria compartida. Inspirándose en el código de Crowther y Woods - aunque no demasiado - consideró la implementación del juego "en general, una porquería". En vez de ello, Trubshaw desarrolló para si un lenguaje de marcado capaz de describir un mundo compartido, que cobraría vida mediante un programa intérprete. Llamó a su nuevo lenguaje MUDDL, por Multi-User Dungeon Development Language ("Lenguaje de Desarrollo de Mazmorra Multi-Usuario").

MUDDL era una broma, aunque coincidente, al MDL (pronunciado “muddle”), el lenguaje de programación utilizado por el Grupo de Modelado Dinámico del MIT en su propia implementación Zork. Lo mismo ocurrió con la variación del lenguaje MDL que utilizaba internamente Infocom, el ZIL ("lenguaje de implementación de Zork").

El primer mundo compartido implementado en el ambiente MUDDL modelado en línea - en gran tradición de innumerables otras primeras creaciones de aventuras de texto - representaba la casa donde Trubshaw creció y donde aún vivían sus padres. Si bien es difícil anclar con precisión temporal tales desarrollos, puede ser posible afirmar que el proyecto haya llegado a este punto a fines de 1978 o, de forma cierta, en 1979.

Richard Bartle

El asistente más entusiasta y fanático con que contaba Trubshaw era un estudiante de grado llamado Richard Bartle, aficionado a Tolkien, los juegos de Mazmorras y Dragones, y aventuras de texto de un solo jugador tales como Adventure y Zork. Con este currículum hipernerd bajo el brazo, Bartle comenzó a fungir como diseñador MUDDL principalísimo para el mundo naciente de MUD. En primavera de 1980, y poco después de que Trubshaw y Bartle publicaran su críptico desafío en la lista de correo de Zork, Trubshaw se graduó de la Universidad —culpando haber terminado con un segundo puesto en lugar de un primero al tiempo dedicado en desarrollar MUD— y se mudó a Bélgica, razón por la cual legó todo su antiguo código fuente a Bartle. De esta forma, Trubshaw realmente sumaría ningún código serio en MUD durante los próximos años, y rara vez lo jugaría. Desde este momento, MUD sería la criatura de Richard Bartle.

Existe un paralelo interesante aquí con el ADVENT original, iniciada por Will Crowther principalmente en forma de experimento de programación, solo abandonado por él y desarrollado más tarde como juego completo por Don Woods. La diferencia notable radica en que que Trubshaw y Bartle - a diferencia de Crowther y Woods - se conocían, y trabajaron juntos en el proyecto durante 1978 y 1980.

Bartle se encontra ahora trabajando seriamente para convertir al mundo de MUD, al que simplemente denominó The Land ("la tierra"), en un lugar que valiese la pena visitar en línea. De sus modestos comienzos como una copia de la casa paternal de Trubshaw, con el transcurso de los años crecería hasta convertirse en un lugar inmenso, con 600 habitaciones, abarcando desde la esperable fantasía tolkienesca hasta una zona basada - sin autorización alguna, por supuesto - en el programa de televisión Fraggle Rock, de Jim Henson.

Al principio, The Land era habitada únicamente por un grupo selecto de estudiantes de la Universidad de Essex que podían acceder localmente al PDP-10 que lo corría. Sin embargo, esta mismo mainframe era accesible para unos pocos privilegiados externos a la universidad, que habían logrado arreglárselas - por medios legales o extralegales - para acceder a la ARPANET. Uno de los primeros forasteros fue un precoz de 17 años llamado Jeremy San que pasaba sus días usando su módem para merodear por la red ARPA en busca de cosas interesantes. MUD - lo entendió de inmediato - era realmente muy interesante. Se convirtió así en el mayor propagandista entre la pequeña moderna fraternidad británica; un gran porcentaje de los británicos que adeptos a MUD de esta época lo hicieron gracias a su apoyo. (Jeremy San adoptaría el handle "Jez" en MUD, apodo que se filtraría fuera de su contexto virtual para convertirse en su nombre profesional. Como Jez San, se convertiría en una figura importante en el desarrollo de los videojuegos británicos, responsable de Starglider entre otros).

Pronto comenzaron a jugar MUD suficientes forasteros como San como para provocar el cisma entre jugadores en "internos", es decir, personas que jugaban localmente en la universidad, y los "externos", es decir, aquellos que iniciaban sesión desde fuera de sus sagrados Centros de Cómputo. Los SysOps de la universidad demostraron ser increíblemente generosos con el despliegue de sus recursos informáticos, lo que permitía a jugadores de todo el Reino Unido - y eventualmente de todo el mundo - loguearse y jugar durante las noches y los fines de semana. Pero no debemos confundirnos: hacerlo era una tarea difícil en la Gran Bretaña de principios de la década de 1980, donde las comunicaciones electrónicas por lo general se encontraban aún en un estado mucho más primitivo que los Estados Unidos de la época, donde incluso las llamadas telefónicas locales se cobraban por el minuto y el porcentaje de uso de módem se contaban con los dedos de una mano entre los propietarios microcomputadoras caseras. Para sumar a estas dificultades logísticas mundialmente generalizadas, el MUD sólo quedaba disponible en el PDP-10 de la universidad después de la 1:00 am, luego de que todos los demás supuestamente habían terminado de realizar sus operaciones de cómputo "útil" en la máquina. Aún así, hubieron tantos usuarios deseosos de combinar el privilegio, inteligencia y la dedicación requeridos, que pronto comenzó a aparecer la frustración por lala limitación del software: no podían jugar a MUD más de 36 jugadores simultáneos.

Una sesión típica de MUD

A pesar que el nombre mismo de MUD podría implicar que no era más que una versión multijugador de Zork/Dungeon, pasar de un juego para un jugador solo a ser resuelto y apartado en un mundo persistente habitado por los mismos jugadores durante meses o años cambiaron completamente la experiencia en línea. Las cuestiones de diseño que enfrentaba Bartle resultaban completamente distintas a las debatidas en la primer época de Infocom. De hecho, tenían mucho más en común con las cuestiones debatidas por los desarrolladores de juegos multijugador masivos actuales que aquellas afrontadas por los juegos para un solo jugador de entonces. En un juego de un solo jugador, este constituye la estrella del espectáculo; el mundo (virtual) gira en torno a él. Este no era el caso en The Land. Allí no tenían ningún sentido la mayoría de los puzzles de aventuras de texto tradicionales. Puede que la primera persona en entrar y resolver un acertijo se divertirse, pero tras superarlo, encontrarse en un mundo compartido significaba que lo que resolvía uno servía para todos: si la puerta permanecía abierta, el puente levadizo estaba bajado, etc, el resto tenía el camino allanado. Para que esto no sucediese, no hace falta decir que se requería un gran esfuerzo de diseño sumado a la programación. MUD incluía por lo tanto algunas adivinanzas fijas que podían resolverse teclando una respuesta simple, sin por ello afectar el entorno (acertijos, secuencias de números, etc.), pero incluso estos se convertían en meras molestias sin sentido para un jugador después de haberlos resuelto una vez. Aprovecharse del primer jugador en resolverlo tampoco parecían un buen uso del tiempo.

Los puzles más innovadores de The Land fueron entonces los que aprovechaban el hecho que se trataba de una aventura de texto multijugador, y exigían de la cooperación. Por ejemplo, una puerta rastrillo pesada sólo podía ser izada entre varios jugadores aunando esfuerzos. Quizás el ejemplo más inteligente de este tipo de rompecabezas fue El Pantano, un enorme laberinto con una corona inmensamente valiosa escondida en su centro. Como se trataba de un pantano, la técnica probada y verdadera de regresar y trazar un mapa para resolver el laberinto no daba resultado; los ítems que caían simplemente desaparecían debajo de las arenas movedizas. La única forma de superar el laberinto era más bien con un equipo de una docena de jugadores o mas, dejando un jugador en cada habitación como marcadores.

A pesar de ello, los acertijos no constituían realmente el corazón del MUD - incluso los acertijos brillantes como este. Incluso el laberinto del Pantanal se convertía en un ejercicio bastante rutinario una vez que se descubría cómo abordarlo. Si bien se presentaba a si mismo como una aventura de texto, MUD se jugaba más como un CRPG. Dejando de lado el comportamiento determinista de Adventure y Zork, el de MUD tuvo una mecánica novedosa: cada jugador tenía puntajes de fuerza, resistencia y destreza, de los cuales dependía el resultado de muchas acciones (incluyendo el combate con las muchas criaturas que salpicaban el paisaje). Tales atributos aumentaban en la medida que crecían los logros en el juego.

Como la mayoría de las aventuras de texto tradicionales, MUD disponía de un sistema de puntaje que medía los logros del jugador. Esta puntuación, de acuerdo con la veta CRPG de la personalidad del juego, en ocasiones se traducía en niveles que permitían a los jugadores sumar - entre otras cosas - honoríficos a sus nombres ("Paladín", "Héroe", etc.). Estos puntos se convirtían en una especie de moneda de cambio dentro de The Land; resultaba posible transferir algunos de tus puntos a otro jugador "abrazándolo" o "besándolo", y esto a menudo se hacía a cambio de bienes y servicios.

Sin embargo, a primera vista, la forma más sencilla de sumar puntos se copió directamente de Adventure y Zork: existían tesoros esparcidos por The Land, que los jugadores recolectaban y colocaban en un lugar designado. Pero este esquema por sí solo resultaba obviamente inadecuado para un contexto multijugador, a no ser que Bartle quisiera programar todo su tiempo búsquedas del tesoro. En lugar de ello ideó un esquema - mas tolerado que apreciado incluso por aquellos jugadores más dedicados - mediante el cual The Land se "reiniciaba" periódicamente, tras lo cual los tesoros eran devueltos a sus ubicaciones originales. Dichos reinicios, además plagar la identidad misma del MUD como un mundo en línea supuestamente persistente, resultaban una solución imperfecta en el sentido de que los jugadores más experimentados eran quienes conocían dónde estaban los tesoros después del reinicio; por lo tanto, podrían apresurarse a tomarlos antes de que los novatos tuviesen oportunidad de hacerlo. A menudo los veteranos no tardaban más de cinco minutos en devorar todos los tesoros durante una la "hora pico del reinicio", ejercicio tan poco desafiante para ellos como desconcertante para los novatos...

Tras esto los mismos desconcertados novatos de la hora pico del reinicio verían cosas mucho peores de las cuales que quejarse. MUD no solo presentaba la muerte permanente, sino que permitía que los jugadores asesinar a los demás. De hecho, incluso se alentaba tal comportamiento al recompensar a los afligidos con un veinticuatroavo de los puntos acumulados por la víctima. Esto, combinado con la naturaleza pandillesca de la cultura de MUD, solía hacer de The Land un lugar poco confortable de visitar la primera vez.

Atormentar a los novatos era el pasatiempo favorito de los habitués. Richard Bartle cuenta la triste historia de uno de los dos primeros externos de MUD, quien logró enlazar desde los Estados Unidos en 1980 y no tuvo más que dolores de cabeza:

También en el juego estaba este tal Naitram, uno de los SysOps (uno puede deletrear su nombre al revés). Decidió acercarse a este personaje [novato], seguirlo un poco y luego matarlo. Repitió esto varias veces, haciéndose de muchos puntos. Al final, el recién llegado explotó.

“¿Quién es este personaje de Naitram?” preguntó. "¡Se la pasa siguiéndome y matándome!" “Sí, me hizo lo mismo”, fue la respuesta. "¡Creo que puede haber sido generado por la mazmorra!" En este punto apareció Naitram y, desesperado, su víctima se deslogueó, prefiriendo eso en vez de ser asesinada otra vez más por esta "persona artificial".

Los mundos virtuales de hoy en día son en general lo suficientemente inteligentes como para buscar evitar este tipo de funcionamientos de alguna manera.

La agencia de jugadores era otra área en la que MUD era radicalmente diferente de los juegos multijugador masivos de la actualidad, pero en este caso la diferencia era, al menos desde algunos puntos de vista, más positiva. Una vez que los jugadores ordinarios, o "mortales" en lenguaje MUD, alcanzaban cierto nivel, se convirtían en "hechiceros" o "brujas", conocidos por el término unisex de "wizzes", que quizás podrían describirse mejor como dioses, dado que se les concedía un impresionante grado de control sobre The Land. El "modo Wiz" consistía originalmente simplemente en el modo de depuración ingeniado por Trubshaw y Bartle, pero terminó convirtiéndose en pieza clave del juego, la respuesta de Bartle a la pregunta del jugador experto: "Bueno, ¿y ahora qué?"

Convertirse en un mago requería acumular 76.800 puntos sin resultar muerto, gran proeza en el reino alegremente propenso al genocidio que era The Land. Los poderes otorgados por el modo wiz eran amplios, llegando hasta el punto de poder colgar el juego a voluntad. Cansado de ver a los magos inventar formas de lograrlo para demostrar su sapiencia, Bartle agregó el verbo "crash" al vocabulario de los magos para transmitir el mensaje de que sí bien existía el poder de hacer estas cosas, no tenías que molestarte en inventar métodos más enrevesados ​​para hacerlo (como, por ejemplo, copiar la lluvia del cielo de dos habitaciones separadas y unirlas). Al tener la seguridad dionísica de saber que podían colapsar el mundo a voluntad, la mayoría de los magos no verian razón alguna como para molestarse en hacerlo. Esto - por supuesto - no evitaba los cuelgues accidentales: era una manera segura de saber que un nuevo había alcanzado el estado de mago y estaba experimentando con sus poderes cuando el juego.

Sin embargo, una vez dominados, los poderes de los magos eran realmente extraordinarios. Podías espiar a los mortales, observar los comandos que tecleaban y lo que aparecía en sus pantallas como respuesta; podías mover objetos desde una habitación a cualquier otra sin tocarlos; podrías moverte a tí o a otros a cualquier otra habitación; era posible conjurar un hechizo de "dedo de la muerte" para matar instantáneamente a cualquier mortal, permanentemente; u otorgar el estatus de mago a cualquier no mago elegido.

Desafiando toda lógica, desafíando todo lo que sabemos sobre la naturaleza humana, este juego dispuesto a otorgar tales poderes a algunos de sus jugadores no podría haberse mantenido durante una semana, y mucho menos los años durante los cuales MUD corrió en el centro de cómputo de la Universidad de Essex. Todo indica que se trataba realmente de un tipo diferente de juego MUD. Al ejecutarse en la computadora de una universidad con libre acceso para cualquier persona con los medios para establecer una conexión, MUD se convertía en una propuesta muy diferente a la de un juego comercial, más un experimento creativo conjunto que un producto. Dice Bartle:

MUD es un juego en evolución, y así debería ser. Se ha incrementado gradualmente, con nuevas ideas puestas para ser probadas instantáneamente por la horda de magos dispuestos, o mortales si era algo que pudieran usar (los diversos hechizos de "daño": CIEGO, SORDO, LISTO, MUDO y CURA - por ejemplo). Esta es una de las grandes fortalezas de programar MUD en una universidad; todo es investigación. Si una empresa comercial sacase un juego plagado de errores, los jugadores estarían justificadamente molestos si se cuelga. Aquí, sin embargo, para ellos jugar es gratuito, y en realidad les gusta encontrar errores, porque les da una ventaja sobre mí (¡y ocasionalmente les da algunos puntos por su honestidad!). Y también es bueno porque tampoco tenemos que pagar gente que pruebe el juego: ¡muchos lo harán voluntariamente en su tiempo libre de forma gratuita!

Por lo tanto, siempre habrá un lugar para los MUD en las universidades, simplemente para que la investigación sobre ellos pueda continuar. Las universidades pueden tener “programas”, mientras que las empresas comerciales deben tener “productos”. Los productos no fallan (¡bueno, no a menudo!) y son agradables y estables. Los programas fallan como si nada y nunca sabes de la noche a la mañana si se ha agregado algún terrible comando nuevo que no conoces, pero que alguien que lo sabe está a punto de usar contigo. Los productos son divertidos, pero no cambian hasta que todo se ha probado a fondo; Los programas son emocionantes en su volatilidad.

Quizás haya un lugar para el sistema "no completamente probado". Incluso si yo, como jugador, tuviera que soportar un bloqueo cada 20 minutos (el MUD debe reiniciarse una vez por noche en promedio), creo que experimentar la emoción de ver cómo evolucionan las cosas y de ser uno de los primeros en usar la novela los comandos me harían feliz de jugar el programa, no el producto. Afortunadamente, suficientes personas piensan de la misma manera para que la depuración sea mucho más fácil y para alentar nuevas incorporaciones para hacer que el juego sea aún más divertido para las generaciones venideras de aventureros.

Todas las reglas del juego existían, al parecer, para ser explotadas; desde el punto de vista de la mecánica, el lugar era un colador que el pobre Richard Bartle se apresuraba constantemente a reparar. Los jugadores de MUD se las ingeniaban para encontrar defectos. Una de las anécdotas favoritas de Bartle involucra a dos jugadores que estaban a medio camino del estado de mago. Al decidir que ya habían tenido suficiente incrementalismo, tramaron un plan para escalar a la cima. Primero, uno de los jugadores besó al otro unas 1400 veces seguidas para transferirle todos sus puntos, otorgándole lo suficiente para hacerlo wiz. Luego, el mago recién acuñado usó sus poderes especiales para otorgar el estatus de mago instantáneo a su ayudante. En respuesta a esta técnica de besuqueos, Bartle tuvo que agregar una regla de que los jugadores solo podían usar abrazos y besos para transferir puntos a aquellos con un total de puntos más pequeño que el suyo.

Otro día en la oficina

A pesar de que las hazañas eran una forma de vida entre los habitantes de The Land, el poder absoluto otorgado a los magos demostró no corromperlo en absoluto. De hecho, todo lo contrario. A pesar de que existía una jerarquía definida entre los habitantes de The Land, y que atormentar a los novatos era considerado un deporte por prácticamente todos, existía cierto código de juego limpio que el propio Bartle no hizo nada para instituir y mantener dentro de MUD.

Y fueron los magos, los jugadores con la habilidad de destrozar The Land casi más allá de la redención si así lo decidieran, quienes llegaron a considerar el "código" como la más sagrada de las reglas. Bartle:

Los magos alguna vez fueron mortales. Los magos saben muy bien lo que es ser convocado a una habitación fría y oscura y quedarse solo con la palabra "jejeje" resonando en tus oídos. Conocían la decepción de atravesar el pantano durante media hora solo para descubrir que alguien ha cambiado la corona increíblemente valiosa del centro por una falsa. Han sentido la punzada de la indignación cuando te ha atacado un conejito hackeado que requería 15 minutos para matar. En resumen, tienen conciencia de cuándo es demasiado.
Los magos hacen el juego. Lo gobiernan, imprimen sus personalidades en él y les dan a los mortales algo a lo que apuntar, una meta, un propósito, algo que explica por qué están ahí, hackeando y matando. Si MUD hizo algo por los juegos de aventuras multiusuario, fue el de evolucionar el concepto de un mago.

Para 1984, se habían convertido en magos 53 jugadores: 40 de Inglaterra, 5 de Escocia, 4 de Gales, 1 de Irlanda, 1 de los Estados Unidos, 1 de Checoslovaquia (!), y 1 de Malasia (!!). Los poderes creativos que se les otorgaban hicieron de MUD una comunidad autosuficiente. Después de que Bartle construyó The Land y la puso a disposición, no necesitó hacer más. El lugar ya era perfectamente capaz de evolucionar sin él.

“La gente”, señaló Bartle, “son el juego” de MUD. El sentido de propiedad compartida podría hacer de The Land un lugar francamente acogedor cuando los habitantes se tomaban un descanso de matarse los unos a los otros. Hubo una locura extraña por Trivial Pursuit durante un tiempo, con magos que gritaban preguntas que los mortales podían responder para obtener recompensas en el juego. Y hubo al menos una boda de MUD, entre Frobozz el mago y Kate la hechicera, con la feliz pareja tomando residencia de luna de miel en la codiciada "Recámara del mago". ("Se desconoce qué interacción ocurrió después", escribió el periodista que cubría la historia).

La Navidad siempre resulyaba una época especial del año, cuando los magos instituían una tregua estricta de combates jugador contra jugador, esparcían el paisaje con acebo, muñecos de nieve, coronas y budines de ciruela, y plantaban árboles de Navidad en los bosques, donde sería posible encontrarse con un Papá Noel errante con sus renos en lugar de los habituales monstruos. Los magos desistieron de jugar con los novatos para disfrutar indirectamente de su sorpresa y deleite cuando iniciaron sesión para encontrar a The Land transformada en un paraíso invernal, completo con nieve. ("¿Qué es toda esta nieve?" "No lo sé. Acabo de ver pasar a Papá Noel y alguien me ha dado esta galleta..."). Los jugadores se reunían para cantar villancicos, bebiendo todo el tiempo de una botella compartida. de ron y diligentemente dramatizando su intoxicación resultante.

Es posible preguntarse ¿quiénes eran todas estas personas que acudían en masa a The Land todas las noches? Al igual que la fraternidad de CB Simulator en CompuServe, constituía un grupo demográfico diverso que disfrutaba de este atisbo del futuro en línea, desde adolescentes hacker como Jeremy San hasta académicos de cuarenta años. Quizás la jugadora más dedicada de todas fue Sue, la primera mujer en llegar a wiz, que dormía aproximadamente tres horas cada noche antes de conectartse a MUD, y luego jugaba durante las seis horas completas que estaba disponible todas las mañanas antes de irse a su rutina habitual.

trabajo de oficina.

Al igual que en CB Simulator, algunas de las otras personas en MUD que decían ser mujeres en realidad no lo eran en absoluto. Entre este grupo estaba Felicity, que finalmente resultó ser el avatar de un tipo llamado Mark. (Felicity tenía la reputación, por lo que vale, de ser la "hechicera más amable y responsable de todos los tiempos".) Una vez que se descubrió el engaño de Felicity/Mark, los jugadores que decían ser mujeres eran recibidos con sospechas... Una táctica favorita era reclutar mujeres de buena fe como Sue para involucrar al último sospechoso en una discusión supuestamente ateniente al género, por ejemplo, las tallas de los vestidos. Por lo tanto, los impostores generalmente eran descubiertos con bastante rapidez.

Un mago llamado simplemente Evil se ganó la reputación de ser el más excéntrico de todos los tiempos, todo un logro para este grupo. Dice Bartle:

Si querías llegar a una habitación desde cualquier otra, sin importar lo lejos que estuviera, él podía darte la ruta más corta al instante. Esto fue a pesar del hecho de que trabajaba bajo una tremenda discapacidad: la dislexia este-oeste.
Es por esto que el Mal conocido. Todo su mapa mental de MUD, y todos los anotados en papel, los tenía volteados de este a oeste. Su malentendido se extendió a los comandos, por lo que si quería ir al oeste desde el principio, que es a la izquierda, pensaría que era a la derecha y que el comando para ir a la derecha era el oeste. ¡Así que lo hacía correctamente, pero de la manera incorrecta! Así que para el absolutamente todo estaba al revés, en una especie de “Mal a través del espejo”. De hecho, cuando finalmente me enteré de su error, puse un espejo en MUD para celebrarlo.

No se dio cuenta de su error durante años después de llegar a wiz, y si las personas usaban descripciones de izquierda/derecha en lugar de oeste/este, simplemente pensaba que eran chifladas. Solo cuando dibujé un mapa de MUD en una pizarra finalmente descubrió su error, y hasta el día de hoy cree que un cambio sutil en la física del universo hizo que todos en el mundo cambiaran el este por el oeste en sus cabezas excepto él. quien no se vio afectado por su enorme y evidente inteligencia…

Si bien la personalidad de MUD como juego puede haber sido moldeada más por el elenco de excéntricos que habitaban The Land que por el propio Richard Bartle, este último siempre sería, con mucho, la persona más importante asociada con el juego. MUD era, después de todo, su bebé al final del día. Incluso después de terminar su carrera, permaneció en la Universidad de Essex como investigador de inteligencia artificial, con el motivo oculto de continuar promoviendo la causa de MUD. Y en efecto, desde el punto de vista de la publicidad como desde tantos otros, siguió demostrando ser su mayor activo. Tan encantador y elocuente en persona como escritor fácil y prolífico, Bartle fue capaz de atraer mucha más atención de la prensa de lo que cabría esperar por su extraño experimento en medio de la noche en una computadora académica. Se convirtió en un fijo en la prensa informática británica de la década de 1980, escribiendo largos artículos sobre la vida en The Land para revistas como Practical Computing y Micro Adventurer. Sus esfuerzos en este sentido han demostrado ser una mina de oro para los historiadores modernos, quienes han llegado a reconocer de la manera en que sus pares contemporáneos no se podía esperar que lo hicieran, qué creación histórica fue realmente este primer mundo virtual multijugador persistente. Son en gran parte los artículos antiguos de Bartle los que forman la base de este nuevo artículo mío. Con tanto en la historia de los juegos en línea ya perdido por lo efímero del medio digital, podemos estar agradecidos de que Bartle haya sido tan prolífico como lo fue.

Aún así, preservar la cultura MUD para la posteridad no fue la principal motivación de Richard Bartle para escribir estos artículos. Este investigador académico no quería que MUD siguiera siendo un pequeño proyecto de investigación en una universidad de segundo nivel para siempre; tenía un gran interés en llevarlo más allá de los límites de la Universidad de Essex. Al principio entregó copias del software a universidades de Portugal, Suecia, Noruega y Escocia, lo que provocó la transformación del nombre MUD de una designación para un mundo virtual específico a una etiqueta genérica aplicada a todos los mundos virtuales textuales controlados por analizadores. A pesar de la mecánica idéntica, las personas que jugaron cada encarnación del software que Bartle compartió tan libremente le dieron a cada versión de The Land un carácter distintivo. Los MUD de Escocia y Noruega, por ejemplo, eran mucho más tolerantes que el de la Universidad de Essex; las delegaciones del primero expresaron horror por la gran cantidad de asesinatos que ocurrieron en el segundo cuando vinieron de visita.

Bartle no tenía ninguna duda de que los MUD representaban un mejor modelo para los juegos de aventuras, la dirección que debía seguir todo este género lúdico:

Nos guste o no, en los próximos años los juegos multijugador del estilo MUD constituirán el factor dominante en los juegos de aventuras. El motivo es bastante simple: ¡los MUDS son fantásticos para jugar! El hecho de que uno mismo contra otros, en lugar de uno contra algo, suma una electricidad adicional imposible de experimentar en los juegos de un solo jugador. Si ya te gustan los juegos de aventuras, MUD te volará (¡a menudo literalmente!).

Esta cita data de 1984. Como implicaría, Bartle decidió ese era el momento adecuado para comenzar a comercializar su experimento de investigación. Realizó un trato para llevar MUD a Compunet (servicio en línea pionero para propietarios británicos de computadoras Commodore, financiado en gran parte por la propia sucursal de Commodore en el Reino Unido). Si bien estuvo disponible en Compunet durante varios años, MUD no logró causar gran impresión allí.

Compunet, primer servicio de este tipo en Gran Bretaña, se las arreglaría durante años sin lograr el mismo éxito que QuantumLink, su equivalente más cercano en los Estados Unidos. Los esfuerzos del pequeño personal se vieron frustrados constantemente por los costos de las telecomunicaciones en la Gran Bretaña, junto con la perenne escasez de fondos para establecer una infraestructura adecuada a su servicio; Compunet contaba, con un único número de acceso para todo el país, lo que significaba que la gran mayoría de los clientes potenciales debían pagar recargos de larga distancia solo para acceder a él.

Pero incluso cuando Compunet MUD no logró atenciones rompedoras, el juego había atraído a un patrocinador importante. Simon Dally era un jugador de larga data (primero juegos de mesa y luego de los juegos por computadora(, a quien le había ido muy bien en el comercio de publicación de libros. Cuando se topó con MUD por primera vez, fue amor a primera vista. Dally sintió que MUD podía cambiar el mundo, y que - en el proceso - podría hacer que él y sus creadores se hicieran muy muy ricos. Él, Bartle y Roy Trubshaw (quien había regresado recientemente a Inglaterra desde Bélgica) se asociaron en Multi-User Entertainments, o MUSE (que no debe confundirse con la editora de software estadounidense del mismo nombre), para explotar lo que Dally - aún más que el siempre entusiasta Bartle - creía como inmenso potencial comercial. (Trubshaw era más escéptico y parecía haber aceptado trabajar en MUD una vez más más por el desafío de la programación que por su supuesto potencial para enriquecerlo o cambiar el mundo).

El primer proyecto que emprendió MUSE fue reescribir completamente MUD, con Trubshaw una vez más escribiendo la arquitectura de bajo nivel y Bartle construyendo un mundo sobre estos cimientos técnicos. Mientras que el viejo MUD había estado indisolublemente ligado al cada vez más obsoleto DEC PDP-10, lo que se conocería como MUD2 estuvo diseñado para “poder ejecutarse en casi cualquier minicomputadora o mainframe del mundo” con un mínimo de portabilidad. Su primera encarnación se ejecutó en un DEC VAX, equipo mucho más nuevo y poderoso que el PDP-10. Entre muchas otras mejoras incorporadas estuvieron los inevitables aumentos de escala: el antiguo límite de 36 jugadores activos en el MUD original se convirtió en 100 en MUD2, y The Land ahora sería el doble de grande. Como correspondía a su trabajo diario como investigador de inteligencia artificial, Bartle se sintió particularmente orgulloso de sus nuevas criaturas, conocidas como "móviles" en la jerga MUD, que podían hablar e intercambiar con jugadores humanos mientras perseguían sus propias metas.

BT MUD.

Dally llevó el MUD nuevo y mejorado a la British Telecom y convenció a dicha TELCO para que lo dejaran disponible como servicio de acceso telefónico independiente. Jugar esta última encarnación comercial de MUD no sería barato: costaba £ 20 comprar el paquete de inicio, más £ 2 la hora para jugar (además del costo de la llamada telefónica necesaria). Con tales costos, el nuevo MUD tuvo que esforzarse por deshacerse de sus orígenes hacker desaliñados y proyectar una imagen de lujo, comenzando con un lanzamiento de gala en The London Dungeon. Dally dio uso a sus conexiones para publicar un libro brillante: "Introducción a MUD", escrito por un tal Duncan Howard. “Sé que la aventura de BT es solo el comienzo de algo realmente enorme”, dijo Dally. “Nuestro lenguaje de desarrollo MUD, MUDDL, permitirá que cualquier persona se acerque a nosotros con ideas para crear algún tipo de juego interactivo y nos permitirá implementarlo de manera rápida y económica. Ciertamente estamos por delante de Estados Unidos, donde MegaWars III, un juego interactivo bastante limitado, está funcionando bien, y tenemos grandes esperanzas de vender MUD a los estadounidenses”. Esas esperanzas se harían realidad en un tiempo notablemente corto.

Pero en ninguno de los dos países el juego lograría alcanzar el estatus de “verdaderamente enorme” que Dally había predicho con tanta ingenuidad. La empresa de BT resultó particularmente decepcionante. Una actitud de Bartle - no muy sabia - fue la de convencer a gran parte de la vieja guardia del MUD de Essex para que migraran al nuevo BT MUD, moviendo los hilos para permitirles conectarse con tarifas reducidas o gratuitas. Al hacerlo, importó la cultura asesina del viejo juego y en un solo golpe estableció una clase alta y una clase baja de jugadores. Un escritor de la revista Acorn User que encuestó a los novatos descubrió que “no les gusta mucho el MUD. No pueden encontrar ningún tesoro, no saben qué hacer y se pasan el tiempo esperando el próximo reinicio o charlando entre ellos en el bar. Las respuestas típicas a mis consultas incluían frases como 'aburrido' o '¿dónde está toda la T?'"

Además de los choques culturales, BT MUD también fue víctima, como antes Compunet MUD, de todas las dificultades inherentes a las telecomunicaciones en Gran Bretaña en ese momento. MUSE podía medir su estado de caída dentro de British Telecom por las personas a las que fueron asignadas como gerentes de cuenta. “Fue un declive gradual”, recuerda Bartle, “de hablar con los directores a nivel de la junta directiva hasta que un empleado de oportunidades para jóvenes firmó el visto bueno”. La próxima ola de juegos de aventuras en Gran Bretaña definitivamente no se convirtió en BT MUD. Continuó funcionando durante años, pero, después de que el bombardeo publicitario inicial se desvaneciera, existió como poco más que otro lugar de reunión para el mismo grupo pequeño de siempre que había atraído en la Universidad de Essex. El BT MUD finalmente se cerró a principios de 1991, cuando British Telecom decidió que ya había tenido suficiente de un ejercicio que hacía tiempo que se había vuelto inútil desde su perspectiva.

A los esfuerzos de MUSE les fue significativamente mejor en los Estados Unidos. Dally convenció nada menos que a un jugador en línea como CompuServe para que tomara el juego como una oferta en su servicio. Subió allí en la primavera de 1986 bajo el nombre de British Legends. Tal vez asumiendo que lo que había funcionado para Lord British of Ultima podría funcionar igualmente bien para ellos, los especialistas en marketing de CompuServe enfatizaron la conexión anglosajona en cada oportunidad. Declararon con exceso de optimismo que “en Inglaterra, el juego es una sensación”, con “miles de jugadores”. Un par de años después de que British Legends hiciera su debut, CompuServe comenzó a ofrecer su servicio tanto en Gran Bretaña como en los Estados Unidos, facilitando los primeros encuentros entre un gran número de jugadores británicos y estadounidenses en el mismo MUD. “He aprendido más sobre el Reino Unido de los jugadores británicos de lo que aprendí en todos mis cursos universitarios”, dijo entusiasmado un jugador estadounidense.

Mecánicamente, British Legends se mantuvo sin cambios con respecto a sus otras encarnaciones, incluidos los magos que pisotearon el lugar. Aún así, tendía a ser un mundo menos despiadado que el MUD de Essex, con más tiempo dedicado a socializar y cooperar y menos a pelear. Y, por supuesto, fue bendecido con un grupo inicial de jugadores que comenzaban de la misma manera y, por lo tanto, evitaron en gran medida los conflictos de clase que plagaron el BT MUD. Permanecería disponible en CompuServe durante más de trece años, convirtiéndose con diferencia en la más longeva de todas las encarnaciones de MUD con licencia de MUSE. Tuvo tanto éxito que prácticamente todos los competidores de CompuServe hicieron sus propios acuerdos de licencia con MUSE o propusieron un MUD alternativo propio o, en algunos casos, hicieron ambas cosas. Algunos de estos últimos fueron muy innovadores por derecho propio. Imagine Nation de GEnie, por ejemplo, se esforzó por ser un tipo de MUD más amable y gentil, evitando el combate e incluso los objetivos por completo a favor de proporcionar un entorno para que sus habitantes simplemente pasen el rato y socialicen, o inventen sus propios juegos en forma de búsquedas del tesoro y concursos de trivia. En años posteriores, los MUD en general irían cada vez más en esta dirección. (Vea, por ejemplo, el amado IF MUD de larga data de la comunidad moderna de ficción interactiva, donde las personas se reúnen para jugar aventuras de texto juntas, discutir el diseño del juego y simplemente charlar en lugar de perseguirse unos a otros con espadas virtuales).

Sin embargo, el relativo éxito comercial que disfrutaron los MUD en los Estados Unidos no debe exagerarse. Incluso British Legends, probablemente la encarnación única de MUD más popular de la historia, siempre fue un producto de nicho, incluso dentro de ese pequeño nicho de público con el dinero y el interés de acceder a un servicio como CompuServe en primer lugar. Los servicios en línea hicieron que los MUD estuvieran disponibles porque podían hacerlo a un precio bastante bajo y porque, una vez que estaban activos, tendían a producir una comunidad autosuficiente de jugadores incondicionales que prácticamente no requerían crianza, es decir, prácticamente no requerían más. inversión financiera alguna, gracias al genio autosuficiente del modo wiz.

Pero en el panorama general, la pasión mutua de Richard Bartle y Simon Dally estaba destinada a ser mucho más influyente de lo que sería rentable. La muerte del sueño de los MUD como la forma de juego de aventuras dominante del futuro se produjo de forma trágicamente literal en 1989, cuando Dally se suicidó. Es imposible decir hasta qué punto su suicidio fue provocado por su decepción por el fracaso de MUD para lograr la dominación mundial que había predicho y hasta qué punto fue producto de los otros problemas de salud mental que aparentemente había estado sufriendo. como se manifiesta en el comportamiento que sus amigos y colegas describieron más tarde como "errático". Sin embargo, no cabe duda de que su muerte marcó el final definitivo del coqueteo de la MUD con la prominencia general.

Cualquier intento de explicar por qué los MUD siguieron siendo un nicho de interés debe comenzar con su naturaleza textual. MUSE se formó justo después de que la aventura de texto alcanzara su apogeo comercial y estaba a punto de entrar en su largo declive, durante el cual sería reemplazada gradualmente en los estantes de las tiendas por la aventura gráfica. Un juego que consistía en nada más que texto estaba condenado a convertirse en una venta cada vez más difícil después de 1985. Pero los MUD tenían sus problemas incluso en comparación con las aventuras de texto para un solo jugador, problemas que Richard Bartle siempre estaba demasiado ansioso por pasar por alto. A muchos jugadores de juegos de aventuras les encantaban los acertijos, pero, como hemos visto, los acertijos no funcionaban del todo bien en los MUD. Muchos anhelaban la experiencia de ver una historia de principio a fin, sabiendo todo el tiempo que eran el personaje más importante de esa historia; Los MUD tampoco podían proporcionar esto. Pregunte a muchos a los que les gustaron los MUD y le dirán que eran demasiado caprichosos, demasiado desestructurados, demasiado difíciles de entender, incluso antes de que comenzara a luchar con un analizador que a veces parecía deliberadamente decidido a no entenderlo. Los MUD habían inventado la idea del mundo virtual en línea persistente, pero los millones y millones de jugadores que luego vivirían una buena parte de sus vidas en esos lugares tendrían una ventana tecnológica muy diferente hacia ellos.

El camino a seguir, al menos en términos comerciales, sería a través de diseños más estructurados unidos a interfaces más limpias, utilizando eventualmente gráficos en lugar de texto siempre que sea posible. Mientras que los incondicionales que amaban los MUD por las mismas cosas que los aficionados ocasionales odiaban de ellos se quejaban, y de ninguna manera sin justificación, de que se estaba perdiendo algo valioso, los desarrolladores de juegos empujarían cada vez más en esta dirección más accesible. En lugar de crear aventuras de texto para varios jugadores con elementos CRPG, construirían sus mundos persistentes en el marco del CRPG tradicional: punto final.

(Fuentes: los libros MMOs from the Inside Out de Richard Bartle y Grand Thieves and Tomb Raiders: How British Videogames Conquered the World de Magnus Anderson y Rebecca Levene; Byte de diciembre de 1980; Micro Adventurer de septiembre de 1984, octubre de 1984, noviembre de 1984, diciembre de 1984, enero de 1985, febrero de 1985 y marzo de 1985; Practical Computing de junio de 1982 y diciembre de 1983; Popular Computing Weekly del 20 de diciembre de 1984, 28 de febrero de 1985 y 23 de mayo de 1985; Commodore Disk User de noviembre de 1987; Your Computer de septiembre 1985; Sinclair User de noviembre de 1985; Computer and Video Games de noviembre de 1985; Commodore User de febrero de 1986; Acorn User de julio de 1985, octubre de 1985, abril de 1987 y junio de 1987; New Computer Express del 9 de marzo de 1991; Online Today de febrero 1986, enero de 1988 y marzo de 1988; The Gamer's Connection de septiembre/octubre de 1988; Questbusters de octubre de 1989. Las fuentes en línea incluyen el artículo “CNET — Moving with the Times” de Commodore Apocalypse y la historia de MUD de Gamespy.

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