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Si bien la expansión de los juegos en línea solo comienza a masificarse a mediados de la década del 90, podremos rastrear el origen de la lúdica telemática a su cataclísmico bigbang original, prácticamente hasta la implementación de la informática educativa.
Los juegos multiusuario gráficos comienzaron a florecer por primera vez en las máquinas que componían el sistema PLATO (Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automatizada), que funcionaban en la Universidad de Illinois, EE.UU. desde finales de los 60s. Como consecuencia del autopercibido retraso educativo de la Guerra Fría - que había llevado a los logros soviéticos en la técnica aeroespacial, especialmente la puesta en órbita de sus satélites Sputniks - los norteamericanos habían considerado una política sumamente reactiva que incluía (entre muchos otros) al Proyecto PLATO. Especificamente, este había sido desarrollada por la Control Data Corporation (CDC) con el objetivo de automatizar el proceso educativo.
Para finales de los 70s PLATO recurría a un cluster distribuido de unas cinco mainframes destinado a ofrecer acceso a más de mil terminales conectadas, que daban disponibilidad a más de 100 cursos computarizados concebidos para impulsar la educación, desde la preescolar hasta el 12º grado.
Sin embargo, los programas de software desarrollados para la infraestructura PLATO no siempre guardaron relación educativa, y no fueron extrañas las propuestas lúdicas. En un principio se las consideró como parte del entorno de lúdica educativa, pero pronto el sentido se fue difuminado (especialmente si consideramos el software pensados para jugar en simultáneo, representado mazmorras subterráneas colmadas de monstruos, o el espacio exterior enfrentando a los televisivos Klingons).
Por tanto, se vuelve posible incluir entre los esfuerzos derivados de este proyecto educativo a juegos como el EMPIRE - basado en el universo de la serie Viaje a las Estrellas - o juegos de rol computarizados inspirados en el prevalente juego de tablero "Calabozos y Dragones", que derivarían en propuestas como ROGUE, Oubliette, y AVATAR, todos de sistemas posteriores a PLATO.
Sin embargo, para finales de la década de 1970, las apuestas lúdicas computadas cobraban cada vez mayor adeptos en los ámbitos universitaarios, sobre todo cuando se sumó a estos a las redes de datos de paquetes conmutados. Esto provocó un efecto de transplante cuando los nodos de las redes europeas se unieron a la red ARPANET, que oficiaría de troncal.
Fue así que en 1979, en la Universidad de Essex, Reino Unido, Roy Trubshawk escribiría el primer MUD (Calabozo Multi-usuario). Se trataba de una implementación informática del género fantasía que hacía abuso de aquel panteón hacker que oficiaba de plataformas lúdicas computarizadas por antonomasia, la DEC PDP-10.
A partir de una simple ristra de registros de memoria direccionable en el sistema TENEX que representaban habitaciones interconectadas, Trubshaw redefinió el programa hasta dar con una versión funcional a la que llamó MUD. Consistía en un "mundo" multiusuario basado en descripciones de texto, al cual la gente podía loguearse y experimentar interacción lúdica en tiempo real. Esta no se limitaba a una base de datos de objetos: el prototipo de MUD contaba con 20 habitaciones, 10 comandos para jugar.
Desde el punto de vista técnico, todo habría sido un experimento didáctico aprovechando la teoría y la práctica de las bases de datos relacionales, los analizadores léxicos, el desarrollo de una arquitectura de lenguajes de definición, estudio del modelo cliente-servidor en las comunicaciones, etc. En fin, una puesta juguetona de las ciencias duras del cómputo. Sin embargo, el hecho de poder acceder al mainframe a través del servicio de télex del Real Oficina Postal Británica, hizo ver un gran potencial latente.
Cuando Trubsham dejó la Universidad de Essex, a Richard Bartle le gustó la cosa, y siendo un tipo mucho más imaginativo, continuó desarrollando el programa en el TENEX de la PDP-10. Redefinió sus reglas gracias a la arquitectura MUDDL ("Lenguaje Descriptivo para el Calabozo Multi Usuario", desarrollada por su colega). Además de concebir obsesivamente más de 400 habitaciones que extendían el juego original, amplió muchos aspectos mas a fin de incluir objetivos que incentivaran a los jugadores a actuar comunitariamente y cooperativamente. Elucubró un modelo de puntaje, y pulió los módulos de interacción y comunicaciones entre jugadores, a unas versiones mejor logradas.
En este aspecto, la creatividad de Bartle fue mucho más allá de la de su colega Trubsham: incorporó sistemas climáticos pseudo-aleatorizados (con períodos de lluvia que impedían a los jugadores lograr ciertas acciones, como atravesar el mar o vadear un arroyo crecido), y un sinnúmero de opciones que - dentro de lo limitado - daban vida al Mundo Virtual fantástico.
En los MUD debían sumarse puntos recogiendo tesoros repartidos en el terreno de juego y dejándolos caer en un "pantano" (sacándolos del juego temporalmente). Los jugadores podían asesinar a otros jugadores en línea, para obtener así una fracción de sus puntos, o bien podían hacer tareas menores como construir camas o potabilizar agua de lluvia o de una corriente para comerciar. También existían varias formas de morir - ingerir veneno, sostener material radioactivo mucho tiempo, o ser devorado por alguna maléfica criatura. La mayoría de estas muertes sólo tenían caracter temporal, y sólo significaban perder los puntos acumulados, pero morir por obra de otro jugador significaba "morir realmente", y para continuar era necesario crearse un nuevo personaje.
Es que MUD contaba especialemnte con un manejo propio de Juego de Rol, donde los atributos de fuerza, resistencia y habilidad crecían conforme se sobrevivía a las distintas batallas. Si bien el MUD no tenía un final de juego como tal, uno podría considerar que subir de nivel hasta el modo "Mago" era el objetivo final de MUD, lo que revelaba un estado de control total donde los jugadores podían ESPIAR qué hacían los demás jugadores, apuntar el "Dedo de la Muerte" ("FOD") a otro para matarlo permanentemente, o incluso utilizar el comando CRASH para colgar el juego.
Cuando la PDP-10 de Essex se vio conectada a la red ARPAnet en 1980 gracias a los esfuerzos telemáticos del los gobiernos europeos y las necesidades del estadounidense, los "externos" de los EE.UU. comenzaron a poblarla y a colonizar el mundo de los juegos ingleses. Fue la primer experiencia de juego transcontinental a través de cómputo en línea, donde los jugadores podían dar renda suelta a un sistema de chat rudimentario gracias a la ARPANET. Incluso el uso local se incrementó exponencialmente: la Universadad se vio obligada a disponer un límite de horas en los cuales los jugadores podían acceder al juego, esperando reducir la carga computacional de su ya veterana PDP-10.
Por otro lado, otros estudiantes de Essex y del mundo aprovecharon los medios de la informática remota para programar nuevos MUDs escribiendo código original. De esta forma, el concepto de Calabozo Multiusuario fue evolucionado de los MOOs (Calabozo Multiusuario orientado a objetos), MUCKs (Kit de Construcción Multiusuario), y MUSHs (Alucinación Compartida Multusuario). Cada uno de estos que incorporaban nuevas opciones y habilidades para su base de jugadores cada vez más grandes.
Los Calabozos Multiusuario se convirtieron en una gran atracción para los estudiantes en los sistemas educativos computarizados en línea, y demostraron al mundo que la teleinformática podía ser una fuerza continua y creciente para los alos venideros.
Para 1984 MUD habían registrado más de 20.000 horas de tiempo de juego. Se intentó hacer un despliegue comercial del juego, licenciñandolo a Century Communications, quien pensaba ofrecer 30 líneas telefónicas al servicio que operaran en el horario nocturno de 18 a 8, de manera de maximizar las ganancias de la rama de servicio informático durante la tarifa reducida de British Telecom. Este despliegue más popular al alcance del servicio de datos por acceso del telediscado británico por suscripción CompuNET fue conocido como MUD2. A partir de 1985 fue ganando adeptos entre los usuarios de las microcomputadoras, especialmente las británicas Acorn y las populares Commodore 64.
Los jugadores valoraban por entonces la capacidad de interacción social que permitía el juego. Con módems de 1200 baudios podía llamarse durante el costo local nocturno (mucho más reducido). Cada jugador inventaba su rol fantástico, y tras enviar correo electrónico, podían chatear de trasnoche, socializando mientras se jugaban batallas en forma de caracters ASCII en cualquier microcomputadora o terminal. El servicio de British Telecom reducido no solía ser excesivamente caro.
En 1987 esta experiencia fue valedera para que la provedora de acceso de datos por telediscados norteamericana CompuServe - ávida en el despliegue de las últimas PDP-10 - se decidiera incorporarlo también. Esto último, sumado a su capacidad de extensión, lo convirtieron en uno de los juegos más duraderos allí, especialmente porque el costo de llamada y consumo era casi gratuito, sensiblemente inferior que otras propuestas lúdicas pagas. Fue recién en 1999 que el servicio fue suspendido, al radiarse de servicio la última de las PDP-10.