💾 Archived View for pub.phreedom.club › ~localhost › Lies_dybr › 2019 › 22178.gmi captured on 2024-08-18 at 17:55:47. Gemini links have been rewritten to link to archived content
⬅️ Previous capture (2023-01-29)
-=-=-=-=-=-=-
В качестве пожеланий доброго утра и предложения почитать за ~~ведерком~~ чашкой кофе или чая хотел бы предложить переводную статью с хабра от 2017 года. О развитии РПГ жанра компьютерных игр - и о том, что с ним не так на сегодняшний день.
https://dybr.ru/img/p/1045/1553487790_2.jpg
Автор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.
[...] В сущности, все ролевые игры AAA-класса ужались до очень простой формулы. Игрок бегает по миру, бьётся с врагами, общается с дружественными NPC и следует по довольно статичным квестовым сюжетам. В большинстве случаев игрок не погружён в подлинный игровой процесс, потому что автопилот игры позволяет совершенно не вкладывать собственное мышление и воображение, не читать ни единой строчки диалога, просто прощёлкивая их. Игрок никогда не потеряется, ведь карта поможет безошибочно найти путь из квестовой точки А в точку Б, а очень редко, если повезёт, ему дадут возможность принять решение, которое имеет хоть какие-то последствия. Головоломки чрезвычайно редки, а когда игрок натыкается на них, обычно в конце подземелья, решение или уже встроено в них, или слишком рутинно, или имеет вид «сделай что-нибудь в нужном порядке». Всё предназначено для того, чтобы игрок нигде не застрял и не задумался даже на пару секунд.
[...]Традиционные ролевые игры не были такими простыми, в основном конечно потому, что в них присутствовал живой гейм-мастер, но ещё и благодаря дизайну этих игр. Максимум свободы был ключевым моментом, который позволял игрокам принимать решения почти постоянно (более того, он заставлял принимать решения). Как я говорил выше, геймплей многих CRPG вращается вокруг исследования мира, а в традиционных ролевых играх он в основном связан с решением проблем. Эти очень отличающиеся фундаменты формируют игровой процесс и конечный подход к дизайну игр. Один ведёт игрока за руку, второй бросает ему вызов.
[1]Читать всю статью на хабре
References:
[1] https://habr.com/ru/post/321492/
tags: RPG,не читайте до обеда советских газет, читайте интересное,