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⚠️ Revue d'un jeu vidéo
Beaucoup disent qu'il faut prendre le jeu tel qu'il est sans le comparer aux *Thief* originaux. Sur ce point, je ne suis pas d'accord. Ce jeu n'a rien de ce qui faisait la grandeur des *Thief* , même du troisième, mais Square Enix a tenu à l'appeler Thief, à nommer son personnage principal Garrett, et à reprendre, en les trahissant, des éléments du lore. Si Square Enix ne voulait pas une comparaison, il leur suffisait de changer trois noms, pas un de plus. L'éditeur tenant donc à l'héritage, il faut le juger comme tel.
Et c'est là que le bât blesse : **si le jeu est un AAA correct, c'est une honte pour la licence dont il se réclame**.
Avant d'entrer plus avant, je tiens à préciser que j'ai joué aux quatre Thief dans l'ordre en l'espace d'un mois. Il n'est donc pas question ici de nostalgie que les moins de trente ans ne peuvent pas connaître.
Le jeu reprend l'ambiance de *Deadly Shadows* au niveau des couleurs, mais également dans son découpage : une mission, puis retour dans le hub qu'est la ville, et ainsi de suite. Il améliore ce concept en permettant enfin de se déplacer sur les toits (la fameuse « grand-route des voleurs »), mais aussi en augmentant la taille de la ville et en proposant des quêtes annexes. Dans *Deadly Shadows* , chaque nuit il était important de dévaliser de nouveau chaque maison, ce n'est plus le cas ici : une fois un appartement vidé, il le reste, et c'est tant mieux.
C'est la troisième fois qu'on nous ressert la trame « oh j'ai volé pour un commanditaire qui s'avère être le méchant ». Là où ça passait les deux dernières fois, notamment grâce à l'utilisation subtile d'indices ou d'un antagoniste secondaire, ici c'est recyclé et rushé sans ménagement. Les ficelles sont tellement grosses qu'on se persuade que « Garrett ne peut tout de même pas être aussi stupide ».
Copie-carbone du mythique niveau de l'asile/orphelinat de *Deadly Shadows*. Comme on le sait, généralement la copie-carbone est plus pâle que l'original. Certains moments restent flippants, on apprécie, mais l'utilisation outrancière de jump-scares et le manque de menace globale font que cette mission tape plus sur les nerfs qu'elle n'effraie.
Des points de passage qui ne passent au suivant que si l'on se met à un endroit précis ; bien entendu dans la lumière et entouré d'ennemis.
Un bossfight où l'on est récompensé par le fait de tuer le boss plutôt que de s'enfuir dans les ombres (ce qui est justement la morale de Garrett établie **dans ce jeu** ).
L'histoire n'a de sens que si Garrett est pleinement stupide. Et incidemment, que vous l'êtes aussi. Comme chaque fin de mission se termine toujours par Garrett se montrant ou étant découvert, je pense qu'il est effectivement limité. Pire que ça, l'avant-dernier chapitre révèle qu'en réalité Garrett n'a servi à rien durant tout ce temps, puisque l'Attrape-Voleur travaillait pour Orion… Ou alors il s'est mis au service d'Orion après l'attaque de Northcrest ? Aucune idée, le scénario ne prendra pas la peine d'expliquer quoi que ce soit de toute façon.
Le crochetage et d'autres mécaniques de jeu sont plus simples et rapides avec une manette qu'avec une souris. Pas cool.
La carte a toujours été un outil emblématique de *Thief*. Elle était porteuse d'une histoire, comment on l'avait obtenue, elle était dessinée à la main, et était souvent incomplète. Elle était un outil d'immersion. Ici, elle est remplacée par une simple carte informatique sans saveur ni intérêt. Dans un univers futuriste, on arrive à le concevoir, ici elle n'est pas justifiée.
Sans compter deux problèmes mineurs :
Oui, je sais, c'est fait pour les consoles, reste que l'interface générale est très mal pensée.
Les bugs dus au chargement d'une sauvegarde ou d'une carte sont nombreux, souvent minimes, parfois à se tirer les cheveux :
Le jeu semble poser un changement de paradigme : il ne veut pas une immersion par le gameplay, il désire au contraire imposer une expérience cinématographique. En témoigne l'utilisation limitée de la rope-arrow (auparavant véritable élément de gameplay émergent, maintenant limitée à la vision des développeurs du « chemin du joueur »). Le saut ne fonctionne qu'à des endroits définis, on ne peut épier que sur certaines surfaces, on ne grimpe que les caisses et murs voulus… Tout est fait pour limiter les choix du joueur dans les rails désirés par les développeurs.
Dans la même veine, on note une grande linéarité dans les missions. Pour passer un point, il existe au mieux deux voies. Peu de missions proposent une carte organique, et ça se ressent au niveau du placement des objets « au petit bonheur la chance ».
En parlant d'objets… Il y a des points de non-retour dans chaque mission. Vous vous apercevez en toute fin de mission qu'il vous manque un objet ? Eh bien il faudra tout recommencer. **Ce level-design est pleinement stupide, poussant juste les joueurs à rejouer non pour le challenge ou le plaisir mais pour augmenter la durée de vie**. Même *Dishonored* permettait de revenir en arrière.
Oh, et j'ai mentionné le fait qu'aucune des missions ne demande de voler quoi que ce soit ? Techniquement, pour voler, il faut déjà que l'objet en question soit possédé par quelqu'un. Ici, les deux seules missions qui pourraient se rapprocher d'un vol impliquent un propriétaire mort et une tenancière qui ne sait même pas que l'objet est là.
Il y a plusieurs succès pour la découverte d'un certain nombre de zones secrètes. Aucune statistique n'est donnée pour en suivre le compte. Bon courage pour les trouver toutes…
Garrett met trois ans à admirer un trésor, impossible d'agir sur quoi que ce soit pendant ce temps. Bonne chance pour crocheter un coffre, prendre l'intégralité et le refermer avant l'arrivée d'une patrouille alors que votre perso s'extasie sur sa trouvaille…
Il est nécessaire de neutraliser au moins un ennemi au corps-à-corps pour désactiver le popup d'aide à l'esquive qui sinon **s'active à chaque combat jusqu'à la fin du jeu**. Cette aide ne se désactive qu'à la souris ou avec la touche Entrée, et bloque bien entendu le chargement rapide.
Les portes s'ouvrent dans les deux sens. Je répète : **les portes s'ouvrent dans les deux sens**. C'est génial, vous n'alertez personne en entrant, mais en sortant tout le monde vous tombe dessus… C'est dingue qu'un jeu de 1998 arrivait à faire ce qu'un jeu de 2014 peine à restituer fidèlement.
Les défis de voleur sont liés au style de jeu. Si aucun style ne prédomine dans la mission, vous ne recevez aucune récompense des défis. Autrement dit, si vous n'êtes jamais détecté, ne subissez aucun dégât et parvenez à neutraliser dix cibles, votre style de jeu sera mitigé et ces défis ne compteront pas (vous ne recevrez aucune récompense). Rien n'indique dans le jeu que ça fonctionne ainsi, et c'est soit buggé, soit complètement contre- intuitif voire bullshit. D'autant plus que ça ne concerne que les missions, dans les contrats les défis sont cumulatifs.
Les dieux au tombeau ! C'est quand même pas compliqué de comprendre en quoi le *Thief* original était un précurseur en la matière. Là, rien n'est réussi, c'est simple :
On passe sur le fait que c'est quitte ou double : soit les gardes sont aveugles, soit ils s'alertent à trois kilomètres.
Si je fais le parallèle avec *Deadly Shadows* , ce n'est pas parce que l'IA était géniale (elle était même plutôt quelconque), mais plutôt pour noter qu'elle était **meilleure il y a 10 ans sur une console d'une génération précédente**. C'est dire tout le problème.
On supprime totalement le lore, tout en se permettant des clins d'œil inappropriés. Finis les Gardiens, les Marteleurs et les Païens, mais on fait référence au **dieu unique** Créateur comme « les anciens dieux », on montre une cathédrale de Marteleurs en ruines, ou un ancien bastion des Gardiens délabré.
On sent que ce n'est plus le Moyen-Âge des premiers *Thief* , certains parlent d'un saut de 300 ans dans le futur, mais Garrett est toujours un Maître Voleur avec un œil mécanique (on n'expliquera nulle part comment c'est possible), le Basso qu'on avait sorti de prison, marié, etc. est toujours là, Errin colle parfaitement à la fin de *Deadly Shadows* …
Pourquoi utiliser un rituel magique pour industrialiser une ville qui était déjà en bonne voie avec du métal et de la vapeur dans *Thief 2* ?
Trahison totale du lore, on perd en saveur et en originalité sans rien gagner en retour.
Donc là où ce *Thief* fait le pari de ne s'appuyer que sur l'expérience cinématographique plutôt que l'immersion par le gameplay, trop de points d'accroches sont à dénoter. C'est bête de tout miser sur la carrosserie et de ne pas passer un coup de polish…
Ces deux points étant établis, je ne peux pas recommander ce jeu, à moins d'avoir déjà terminé les quelques autres représentants du genre sortis récemment ( *Dishonored* en tête).
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Permaliens :
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