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Ordre et valeur des cartes à la Belote :
Atout | Non Atout ------------------------------------- Valet : 20 points | 9 : 14 points | As : 11 points | As : 11 points 10 : 10 points | 10 : 10 points Roi : 4 points | Roi : 4 points Dame : 3 points | Dame : 3 points | Valet : 2 points | 9 : 0 point 8 : 0 point | 8 : 0 point 7 : 0 point | 7 : 0 point
Comptage des points :
Dans ce cas, les deux équipes marquent respectivement leur total de points.
Attention : si une Belote/Rebelote est annoncée, alors l’objectif du contrat n’est plus de 82 points mais de 92 points. L’équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus.
Si une équipe gagne tous les plis ("capot"), cela fait 252 points (le 10 de der valant alors 100 points au lieu de 10).
Si le contrat n'a pas été réalisé, alors l'équipe qui a pris marque 0 point plus éventuellement les points de la Belote. L'équipe adverse marque 162 points plus éventuellement les points de la Belote.
La fin du jeu est lorsque une équipe dépasse 500 points (ou 1000 points pour les parties longues)
Tableau des points :
---------- 2 | 160 3 | 159 4 | 158 5 | 157 6 | 156 7 | 155 8 | 154 9 | 153 10 | 152 11 | 151 12 | 150 13 | 149 14 | 148 15 | 147 16 | 146 17 | 145 18 | 144 19 | 143 20 | 142 21 | 141 22 | 140 23 | 139 24 | 138 25 | 137 26 | 136 27 | 135 28 | 134 29 | 133 30 | 132 31 | 131 32 | 130 33 | 129 34 | 128 35 | 127 36 | 126 37 | 125 38 | 124 39 | 123 40 | 122 41 | 121 42 | 120 43 | 119 44 | 118 45 | 117 46 | 116 47 | 115 48 | 114 49 | 113 50 | 112 51 | 111 52 | 110 53 | 109 54 | 108 55 | 107 56 | 106 57 | 105 58 | 104 59 | 103 60 | 102 61 | 101 62 | 100 63 | 99 64 | 98 65 | 97 66 | 96 67 | 95 68 | 94 69 | 93 70 | 92 71 | 91 72 | 90 73 | 89 74 | 88 75 | 87 76 | 86 77 | 85 78 | 84 79 | 83 80 | 82 81 | 81 ---------
Avec un jeu classique de 52 cartes, écartez une couleur, ainsi que les rois.
À 2 joueurs, écartez également les valets et les dames.
Distribuez les 36 cartes restantes (30 cartes pour 2 joueurs) selon le nombre de joueurs, et une partie au centre de la table :
nb de joueurs | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |-----------------------------| nb de cartes / joueur | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 | nb de cartes au centre | 10 | 9 | 8 | 6 | 6 |
Chacun prend ses cartes sans les montrer aux autres et les classe de la plus petite valeur à la plus grande. La couleur n'a pas d'importance.
Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de son tour, le joueur dévoile soit :
Puis de nouveau :
Précisions :
Fin du jeu : Lorsqu'un joueur obtient 3 trio, ou le trio de 7
Au début du jeu, chaque équipe peut échanger 2 cartes (sans faire de signe visuel). À chaque fois qu'un trio est gagné, les autres équipes peuvent échanger 2 cartes. Les trios sont mis en commun pour chaque équipe.
Un jeu de Ken Fisher. Variation des jeux "Oh Hell", "Ascenseur" ou "Atout Pique".
Le jeu peut s'adapter avec un jeu de tarot sans cavalier + les atouts 1 à 4 pour les jokers et 18 à 21 pour les wizards
Le nombre de tours dépend du nombre de joueurs.
Nb de joueurs | Nb de tours ------------------------------ 6 | 10 5 | 12 4 | 15 3 | 20
Le donneur retourne la première carte de la pioche et la pose au-dessus de la pile. C’est l’atout pour ce tour.
par Stefan Dorra. Autre nom de Seven Seals ou Sluff Off.
Dans le monde enchanté des créatures mythiques, les sorciers sont les plus puissants de tous les êtres magiques. Leur mission est d'étendre encore le don de prophétie et leurs pouvoirs magiques pour atteindre le niveau suivant de l'épreuve des sorciers.
Mais attention, car il y a toujours quelqu'un qui essaie de contrecarrer l'épreuve et, par conséquent, la victoire des autres...
Chaque joueur reçoit 15 cartes au début de son tour et doit prédire le nombre de plis et la couleur qu'il obtiendra.
Si, par exemple, un joueur pense qu'il peut obtenir trois plis jaunes et deux plis bleues, il prend trois jetons jaunes et deux jetons bleus. Au cours de la partie, l'objectif est de se débarrasser de ces jetons. Si, au cours de la partie, le joueur précédent remporte une manche jaune, il doit placer un jeton jaune au centre de la table. S'il gagne une manche bleue, il doit placer un jeton bleu. En revanche, s'il gagne une main verte, comme il n'a pas de jetons verts, il prend un jeton noir comme pénalité. Chaque jeton noir compte pour trois points de pénalité à la fin du tour. En outre, il y a des points de pénalité pour chaque jeton restant dans les mains du joueur à la fin du tour.
Comme si prédire les plis n'était pas assez difficile, il y a également un mage noir imprévisible qui n'a qu'une idée en tête : gêner le reste des joueurs...
Le joueur qui a le moins de points de pénalité à l'issue de tous les tours est le vainqueur.
En fonction du nombre de joueurs, les cartes suivantes sont nécessaires (les cartes non utilisées sont mises de côté dans la boîte) :
Les cartes sont mélangées et distribuées équitablement entre les joueurs (distribuées par un joueur choisi au hasard). Chaque joueur reçoit 15 cartes, les prend en main et les place en fonction de leur couleur.
La figure du mage noir est placée au centre de la table. Les 27 jetons sont placés près de lui.
Après avoir distribué et trié les cartes, le joueur situé à gauche du donneur commence à jouer. Il a le choix entre :
Le joueur suivant dans l'ordre des aiguilles d'une montre doit faire le même choix, puis le joueur suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le monde ait eu son tour.
Remarque : un seul joueur peut jouer le rôle du mage noir. Si un joueur choisit d'être le mage noir, les joueurs suivants doivent faire une prédiction de tour.
Mage noir : La tâche du mage noir est de nuire au plus grand nombre de joueurs possible, afin qu'ils ne puissent pas se débarrasser de leurs jetons ou même recevoir des points de pénalité. Le mage noir ne prend jamais de jeton, quelle que soit sa façon de jouer ou ses tours. Le mage noir recevra 4 points de pénalité (maximum) à la fin du tour. Ce point est expliqué en détail dans les sections "Déroulement du jeu" et "Comptage des points".
Jetons blancs (joker) : les jetons blancs ne sont utilisés que s'il n'y a plus de jetons d'autres couleurs. Si un joueur souhaite prendre un jeton jaune et qu'il n'y en a plus sur la table, il doit prendre le jeton souhaité à un autre joueur. Ce joueur reçoit immédiatement un jeton blanc en remplacement. Un joueur peut utiliser un jeton blanc comme joker pendant le jeu.
Le joueur situé à gauche du donneur commence par placer une carte de son choix face visible au centre de la table. À son tour, chacun doit jouer une carte face visible au centre de la table, en respectant si possible la couleur de la carte initiale. Celui qui n'y parvient pas doit jeter une carte de n'importe quelle autre couleur ou une carte rouge - le ROUGE l'emporte sur n'importe quelle couleur. Les cartes sont ensuite examinées pour déterminer qui remporte le pli et prend les cartes.
L'atout le plus élevé (la carte rouge la plus élevée) remporte le pli. S'il n'y a pas d'atout, c'est le plus grand nombre de cartes jouées de la couleur de départ qui remporte le pli. Le gagnant de la manche prend les cartes au centre de la table et les place face cachée dans une pile de défausse séparée. Le joueur doit ensuite remettre au centre de la table un jeton de la couleur du pli gagnant. Ce joueur commence la manche suivante avec la couleur de son choix.
Si le joueur qui remporte la manche ne peut pas placer un jeton de la couleur appropriée (ou un joker blanc), il reçoit un jeton noir de pénalité. Chaque jeton noir compte pour trois points de pénalité à la fin du tour.
Très important :
Remarque : le mage noir, comme tout autre joueur, peut gagner des plis, mais jamais défausser des jetons. Il laisse simplement la main gagnée dans la défausse et commence la manche suivante avec la couleur de son choix.
Le premier tour se termine lorsque les 15 cartes de chaque joueur ont été jouées. Chaque joueur qui n'a pas de jetons reçoit 0 point de pénalité - c'est le meilleur score possible !
Chaque jeton de couleur (rouge, jaune, vert, bleu, violet) en possession d'un joueur compte pour 2 points de pénalité.
Chaque jeton noir compte pour 3 points de pénalité. Chaque jeton blanc compte pour 4 points de pénalité.
Le joueur ayant le mage noir reçoit au maximum 4 points de pénalité, jamais plus. Ces 4 points sont réduits d'un point pour chaque jeton noir des autres joueurs. Si les joueurs ont, par exemple, trois jetons noirs à eux trois, le mage noir ne reçoit qu'un point de pénalité (4 - 3 = 1). Remarque : le mage noir ne peut pas obtenir moins de 0 point si tous les joueurs ont 4 jetons noirs ou plus entre eux. C'est le meilleur score possible !
Les points sont comptabilisés. Tous les jetons et le mage noir sont remis sur la table. Le joueur situé à gauche du dernier donneur mélange les cartes et distribue à nouveau 15 cartes à chaque joueur. Le nouveau tour se déroule de la même manière.
On joue autant de tours qu'il y a de joueurs (exception : avec trois personnes, on joue six tours). Le joueur qui a le moins de points de pénalité est le vainqueur.
Il peut se jouer avec le jeu de cartes dédiés, ou bien avec les 4 valets, dames, rois et as ("assassin") d'un jeu classique (soit 16 cartes en tout).
Vous pouvez soit :
La partie se termine lorsque l'un des joueurs remplit les conditions de l'une des 3 conspirations possibles :
Les effets sont déclenchés lorsqu'une carte est jouée dans la cour.
POUR 2 JOUEURS OU PLUS
LE BUT : Réaliser avec 3 dés une combinaison meilleure que celle des adversaires. Ce jeu comporte 3 dés et 21 jetons.
PREMIÈRE PHASE (la charge) : Sert à répartir les 21 jetons du pot entre les joueurs. Cette phase se joue en un coup sec. Le joueur qui a effectué le moins bon jet prend au pot le ou les jetons que vaut le jet de celui qui a fait le plus. On joue jusqu'à épuisement du pot.
DEUXIÈME PHASE (la décharge) : Se joue en un maximum de trois jets de dés. On peut s'arrêter après un ou deux jets si on juge que l'annonce obtenue est satisfaisante, sinon on peut reprendre 1, 2 ou 3 dés. On ne peut jeter les dés plus de fois que le premier joueur, par contre on peut jouer moins de fois.
Quand deux ou plusieurs joueurs réalisent la même annonce avec autant de jets (Rampo), un jet unique de dés les départage. Le joueur qui a fait le moins prend à celui qui a fait le plus le ou les jetons que vaut l'annonce de ce dernier. Le premier joueur à s'être débarrassé de ses jetons a gagné.
On peut gagner dès la fin de la charge, si on n'a amassé aucun jeton.
ORDRE DE VALEUR : 421 vaut 8 jetons et bat 111 qui vaut 7 et qui bat 666 qui vaut 6 et qui bat 611 qui vaut 6 et qui bat 555 qui vaut 5 et qui bat 511 qui vaut 5, etc. jusqu'à 222 qui vaut 2 et qui bat 211 qui vaut 2 et qui bat les tierces 654, 543, 432 et 321 qui valent 2 et qui battent 665, 664, 663, 662, etc. 224, 223 et 221 qui valent 1 jeton.
Résumé :
| combinaison | valeur | |-------------|--------| | 421 | 8 | | 111 | 7 | | 666 | 6 | | 611 | 6 | | 555 | 5 | | 511 | 5 | | 444 | 4 | | 411 | 4 | | 333 | 3 | | 311 | 3 | | 222 | 2 | | 211 | 2 | | 222 | 2 | | 654 | 2 | | 543 | 2 | | 432 | 2 | | 321 | 2 | | 665 | 1 | | 664 | 1 | | /.../ | 1 | | 224 | 1 | | 223 | 1 | | 221 | 1 |
Beaucoup de variantes existent.
Voir :