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Du bon shit sa mère

Critique de Metroid Dread (MercurySteam et Nintendo EPD, 2021)

À bien des égards, Metroid Dread est une déclinaison revue et corrigée de Metroid Fusion, le dernier Metroid en 2D paru 11 ans plus tôt. Fusion était trop bavard, avec les sempiternels briefings d’Adam ? Dread raconte presque tout par ses décors (et ses dessins à débloquer dans le menu du jeu), Adam n’a que quatre répliques par heure. Les mondes de Fusion étaient trop compartimentés ? Ceux de Dread sont truffés d’ascenseurs et de téléporteurs. Mais qu’on ne s’y trompe pas : Dread partage en réalité les mêmes objectifs que son prédécesseur, à savoir rendre la formule plus linéaire, plus ergonomique, en faire un jeu d’action excité plutôt qu’un labyrinthe de la mort. Ce n’est pas, fort heureusement, un AAA boursouflé comme l’ont été les derniers Metroid en 3D, et comme Metroid Prime 4 a sans doute failli être : non, c’est une expérience compacte, rejouable, *speedrunnable*, qui se positionne exactement face aux dizaines de Metroid-like (jamais je ne dirais le mot en -vania) sortis ces 11 dernières années. Il en aura fallu du temps, mais dans Dread, la formule est aboutie, les doigts sont crispés à la manette, les fans se demandent si c’est pas le meilleur. C’est du bon shit sa mère.

J’ai beau être défoncé cependant, en vieux fan grincheux de Metroid – et pas tellement des Metroid-like, quoique je reconnais à Hollow Knight (Team Cherry, 2017) une générosité qui le rend captivant –, je ne peux pas m’empêcher de me tortiller sur mon siège, de grincer “ouiméenfaite” entre mes dents. Disons que, quand bien même le produit fini est solide, je regrette certains choix des développeurs dans leurs priorités. Dread n’est pas seulement un des moins beaux Metroid (toujours moins moche que Metroid: Other M (Team Ninja et Nintendo SPD, 2010), mais c’est pas difficile), c’est surtout un des moins inspirés. La musique est recongelée et redécongelée, les ennemis sont dupliqués, les paysages sont interchangeables, à part trois écrans sympas dont un pompé sur Inside (Playdead, 2016). Il n’y a plus de fondu au noir à chaque ouverture de porte, plus cette ambiance *survival-horror* que les Dark Souls ont su si bien s’approprier. À l’image des EMMI, ces robots-chiens avec l’œil d’HAL 9000 que le marketing a tant mis en avant, le terrain de jeu de Dread est fait pour être conquis tout entier, en guidant sans cesse d’une main invisible le joueur vers le bon chemin (voir l'excellente vidéo de Game Maker's Toolkit sur le sujet), sans le laisser s’en détourner et se demander « mais qu’est-ce que je fous là ? ». J’ai l’impression qu’en enlevant ça à Metroid, on enlève un ingrédient crucial. Je ne me sens plus perdu sur une planète mystérieuse, me demandant à quelles abominations je vais faire face : je suis sur un parcours balisé, où je sais que le jeu me ramènera tout seul devant la bonne porte après m’avoir poussé vers la bonne clé. C’est le problème avec le shit : à force d’en fumer, on ne rêve plus la nuit.