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🎲 Règles de jeux de société
Jeux de cartes
Belote
Ordre et valeur des cartes à la Belote :
Atout | Non Atout
-------------------------------------
Valet : 20 points |
9 : 14 points |
As : 11 points | As : 11 points
10 : 10 points | 10 : 10 points
Roi : 4 points | Roi : 4 points
Dame : 3 points | Dame : 3 points
| Valet : 2 points
| 9 : 0 point
8 : 0 point | 8 : 0 point
7 : 0 point | 7 : 0 point
Comptage des points :
- Le dernier pli vaut 10 points supplémentaires (« le 10 de der »).
- La valeur totale des 32 cartes du jeu additionnées vaut toujours 152 points.
- Si on ajoute le "10 de der", cela fait 162 points.
- Le contrat d'une manche est réussi si l'équipe preneuse a réalisé un minimum de 82 points (hors belote-rebelote).
Dans ce cas, les deux équipes marquent respectivement leur total de points.
Attention : si une Belote/Rebelote est annoncée, alors l’objectif du contrat n’est plus de 82 points mais de 92 points. L’équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus.
Si une équipe gagne tous les plis ("capot"), cela fait 252 points (le 10 de der valant alors 100 points au lieu de 10).
Si le contrat n'a pas été réalisé, alors l'équipe qui a pris marque 0 point plus éventuellement les points de la Belote. L'équipe adverse marque 162 points plus éventuellement les points de la Belote.
La fin du jeu est lorsque une équipe dépasse 500 points (ou 1000 points pour les parties longues)
Tableau des points :
----------
2 | 160
3 | 159
4 | 158
5 | 157
6 | 156
7 | 155
8 | 154
9 | 153
10 | 152
11 | 151
12 | 150
13 | 149
14 | 148
15 | 147
16 | 146
17 | 145
18 | 144
19 | 143
20 | 142
21 | 141
22 | 140
23 | 139
24 | 138
25 | 137
26 | 136
27 | 135
28 | 134
29 | 133
30 | 132
31 | 131
32 | 130
33 | 129
34 | 128
35 | 127
36 | 126
37 | 125
38 | 124
39 | 123
40 | 122
41 | 121
42 | 120
43 | 119
44 | 118
45 | 117
46 | 116
47 | 115
48 | 114
49 | 113
50 | 112
51 | 111
52 | 110
53 | 109
54 | 108
55 | 107
56 | 106
57 | 105
58 | 104
59 | 103
60 | 102
61 | 101
62 | 100
63 | 99
64 | 98
65 | 97
66 | 96
67 | 95
68 | 94
69 | 93
70 | 92
71 | 91
72 | 90
73 | 89
74 | 88
75 | 87
76 | 86
77 | 85
78 | 84
79 | 83
80 | 82
81 | 81
---------
Variante à 3 joueurs :
- Retirer les 7 et les 8, chacun joue pour soi.
Trio / Nana
Avec un jeu classique de 52 cartes, écartez une couleur, ainsi que les rois.
À 2 joueurs, écartez également les valets et les dames.
Distribuez les 36 cartes restantes (30 cartes pour 2 joueurs) selon le nombre de joueurs, et une partie au centre de la table :
nb de joueurs | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|-----------------------------|
nb de cartes / joueur | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 |
nb de cartes au centre | 10 | 9 | 8 | 6 | 6 |
Chacun prend ses cartes sans les montrer aux autres et les classe de la plus petite valeur à la plus grande. La couleur n'a pas d'importance.
Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de son tour, le joueur dévoile soit :
- une carte au centre de la table
- une carte de la main d'un autre joueur, ou de lui-même, mais uniquement soit le plus petit, soit le plus grand numéro (les extrémités).
Puis de nouveau :
- Si le numéro est identique, il peut recommencer à dévoiler une 3ème carte. Si les 3 cartes sont identiques, il les emporte et les cartes sont retirées du jeu. C'est au tour du joueur suivant.
- Si le numéro dévoilé est différent du précédent, les cartes retournent à leurs places initiales (faces cachées), puis c'est au tour du joueur suivant.
Précisions :
- On peut effectuer plusieurs fois la même action : par exemple demander de dévoiler le plus grand numéro au même adversaire, ou à soi-même.
- On dévoile toujours une extrémité de la main d'un joueur, jamais le milieu. On dévoile où on veut dans la pioche centrale. On les retourne au centre si un trio n'a pas été dévoilé.
- Si un joueur n'a plus de carte en main, il joue avec les cartes au centre et celles des adversaires.
Fin du jeu : Lorsqu'un joueur obtient 3 trio, ou le trio de 7
Variante par équipe de 2 joueurs (pour 4 ou 6 joueurs)
Au début du jeu, chaque équipe peut échanger 2 cartes (sans faire de signe visuel). À chaque fois qu'un trio est gagné, les autres équipes peuvent échanger 2 cartes. Les trios sont mis en commun pour chaque équipe.
Wizard
Un jeu de Ken Fisher
Matériel
- 60 cartes : 52 cartes normales + 4 cartes Wizard + 4 cartes Joker + 1 bloc de score.
L’ordre des cartes
- Dans l’ordre croissant, la valeur des cartes est : Joker, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, Wizard.
Le jeu peut s'adapter avec un jeu de tarot sans cavalier + les atouts 1 à 4 pour les jokers et 18 à 21 pour les wizards
Mise en place
Donneur
- Chacun pioche une carte.
- Celui qui tire la carte la plus forte devient le premier donneur pendant un tour et se charge de noter les scores.
- Après le premier tour, le rôle de donneur passe au joueur qui a remporté le pli.
Distribution des cartes
- Au premier tour, chacun reçoit 1 carte.
- Au deuxième tour, 2 cartes et ainsi de suite.
- Les cartes non distribuées forment une pioche au centre de la table.
Les tours
Le nombre de tours dépend du nombre de joueurs.
Nb de joueurs | Nb de tours
------------------------------
6 | 10
5 | 12
4 | 15
3 | 20
L’atout
Le donneur retourne la première carte de la pioche et la pose au-dessus de la pile. C’est l’atout pour ce tour.
- Si la carte retournée est le joker, il n’y a pas d’atout pour ce tour.
- Si la carte retournée est un Wizard, le donneur peut regarder sa main et choisit la couleur de l’atout.
Comment jouer ?
La mise
- Le joueur à gauche du donneur commence.
- Il annonce le nombre de plis qu’il pense gagner pendant le tour.
- Au premier tour, le joueur a le choix entre « 1 pli » ou « 0 pli ».
- La parole passe à gauche et ainsi de suite.
- À chaque annonce, le donneur doit noter sur la feuille de score le nombre de plis prédit par le joueur.
Les plis
- En commençant par le joueur à gauche du donneur, chacun joue une carte.
- Les cartes Wizard et Joker peuvent être jouées à tout moment.
- Si vous avez une carte dans la couleur demandée, vous devez la jouer.
- Pour remporter le pli, un joueur doit :
- Soit, jouer le premier Wizard.
- Soit, jouer la carte Atout la plus forte.
- Soit, jouer la carte la plus forte dans la couleur demandée.
- Le donneur marque le nombre de plis gagnés par chaque joueur sur la feuille de score.
La première carte
- Le premier Wizard joué remporte toujours le pli.
- Le premier Joker joué est nul. C’est la carte suivante qui détermine la couleur demandée.
- Cependant, si tout le monde joue un Joker, c’est le premier à avoir joué un Joker qui remporte le pli.
Les points
- Le joueur qui prédit juste marque 20 points et marque 10 points pour chaque pli gagné.
- Le joueur qui a mal prédit perd 10 points pour chaque pli d’écart.
Nouveau tour
- Le joueur qui a gagné les plis devient le nouveau donneur.
- Il mélange les cartes restantes.
- De nouvelles cartes sont distribuées.
Le dernier tour
- Au dernier tour, toutes les cartes vont être distribuées.
- Il n’y a donc pas d’atout.
Fin de la partie
- Le joueur qui a marqué le plus de points remporte la partie.
Variantes
- Il est possible de faire une partie plus rapide en 6 tours : 1 2 3 9 13 15 seulement (pour 4)
Tournois
- Dans les règles officielles, les tournois se font en 10 tours :
- à 5 joueurs, tours 2-4-5-6-7-8-9-10-11-12
- à 4 joueurs, tours 1-3-5-7-9-11-12-13-14-15
- à 3 joueurs, tours 2-4-6-8-10-12-14-16-18-20
- Le total des paris des joueurs ne peut être égal au nombres de plis possibles pour la manche, si cela arrive, le dernier joueur doit choisir un pli de plus ou de moins.
- chaque table est composée de 4 ou 5 joueurs, et s'il y a 11 joueurs deux tables seront avec 4 joueurs et une avec 3 joueurs.
- Pour déterminer le vainqueur du tournoi, on comptabilise les rangs à la fin de chaque tour, en totalisant ces points en fonction de la position :
- 1/ 45 points
- 2/ 30 points
- 3/ 20 points
- 4/ 10 points
- 5/ 5 points
Règles de tournois
Roy des Ribauds
Il peut se jouer avec le jeu de cartes dédiés, ou bien avec les 4 valets, dames, rois et as ("assassin") d'un jeu classique (soit 16 cartes en tout).
Pour commencer une partie de Le Roy des Ribauds
- Mélangez toutes les cartes.
- Tirer 4 cartes et les placer dans une rangée face cachée appelée la Cour.
- Distribuer une main de 3 cartes à chaque joueur. Note : Si un joueur a 2 Reines dans sa main de départ, il met ces deux cartes sous la pioche et tire 2 cartes pour reconstituer sa main. Si un joueur a 3 Reines dans sa main de départ ou si chaque joueur en a deux, la donne est annulée et chaque joueur doit tirer 3 nouvelles cartes.
- Utiliser toutes les cartes restantes pour former une pioche face cachée.
- Laissez suffisamment d'espace pour une pile de défausse (les cartes sont toujours placées face visible dans la pile de défausse). Vous utiliserez la défausse pour créer une nouvelle pioche une fois que la pioche originale sera vide.
- Le joueur qui commence est choisi au hasard.
Chaque joueur joue à tour de rôle une carte dans la cour.
Vous pouvez soit :
- Révéler une carte dans la cour et appliquer son effet.
- Remplacer une carte de la cour par une carte de sa main. Vous pouvez la placer face visible et appliquer son effet, ou la placer face cachée.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque l'un des joueurs remplit les conditions de l'une des 3 conspirations possibles :
- Le Couronnement : 3 Rois sont face visible dans la Cour pendant votre tour.
- Le Mariage : vous commencez votre tour avec 3 Reines dans votre main.
- Le Meurtre : Pendant votre tour, il y a une carte face visible entre deux Assassins (Rogues) face visible dans la cour.
EFFETS DES CARTES
Les effets sont déclenchés lorsqu'une carte est jouée dans la cour.
- Chevalier : Échangez deux cartes dans la Cour, puis cachez ou révélez n'importe quelle carte de la Cour. Cela ne déclenche pas l'effet des cartes révélées de cette façon.
- Reine : Regardez 2 cartes aléatoires dans la main de votre adversaire. Si vous découvrez une Reine, défaussez-la et votre adversaire devra piocher des cartes pour reconstituer sa main.
- Roi : Tirez 2 cartes et ajoutez-les à votre main. Ensuite, défaussez deux cartes de votre main. OU Révélez une carte de la Cour.
- Assassin : Regardez 2 cartes face cachée dans la Cour.
Jeux de Dés
421
POUR 2 JOUEURS OU PLUS
LE BUT : Réaliser avec 3 dés une combinaison meilleure que celle des adversaires. Ce jeu comporte 3 dés et 21 jetons.
PREMIÈRE PHASE (la charge) : Sert à répartir les 21 jetons du pot entre les joueurs. Cette phase se joue en un coup sec. Le joueur qui a effectué le moins bon jet prend au pot le ou les jetons que vaut le jet de celui qui a fait le plus. On joue jusqu'à épuisement du pot.
DEUXIÈME PHASE (la décharge) : Se joue en un maximum de trois jets de dés. On peut s'arrêter après un ou deux jets si on juge que l'annonce obtenue est satisfaisante, sinon on peut reprendre 1, 2 ou 3 dés. On ne peut jeter les dés plus de fois que le premier joueur, par contre on peut jouer moins de fois.
Quand deux ou plusieurs joueurs réalisent la même annonce avec autant de jets (Rampo), un jet unique de dés les départage. Le joueur qui a fait le moins prend à celui qui a fait le plus le ou les jetons que vaut l'annonce de ce dernier. Le premier joueur à s'être débarrassé de ses jetons a gagné.
On peut gagner dès la fin de la charge, si on n'a amassé aucun jeton.
ORDRE DE VALEUR : 421 vaut 8 jetons et bat 111 qui vaut 7 et qui bat 666 qui vaut 6 et qui bat 611 qui vaut 6 et qui bat 555 qui vaut 5 et qui bat 511 qui vaut 5, etc. jusqu'à 222 qui vaut 2 et qui bat 211 qui vaut 2 et qui bat les tierces 654, 543, 432 et 321 qui valent 2 et qui battent 665, 664, 663, 662, etc. 224, 223 et 221 qui valent 1 jeton.
Résumé :
| combinaison | valeur |
|-------------|--------|
| 421 | 8 |
| 111 | 7 |
| 666 | 6 |
| 611 | 6 |
| 555 | 5 |
| 511 | 5 |
| 444 | 4 |
| 411 | 4 |
| 333 | 3 |
| 311 | 3 |
| 222 | 2 |
| 211 | 2 |
| 222 | 2 |
| 654 | 2 |
| 543 | 2 |
| 432 | 2 |
| 321 | 2 |
| 665 | 1 |
| 664 | 1 |
| /.../ | 1 |
| 224 | 1 |
| 223 | 1 |
| 221 | 1 |
Beaucoup de variantes existent.
Voir :
Le 421 sur Wikipedia
#jeux
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