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adaptación de la wdr papiercomputer; modelo sencillo de una arquitectura computacional común.
para la versión bailada, ve danza papier
necesitamos una hoja de papel, algún instrumento para marcarla, y múltiples objetos de una misma clase (frijoles, palillos, canicas, fichas, etc).
la hoja la dividiremos en dos partes:
cada una de esas partes estará dividida en múltiples recuadros numerados. en esta primera versión, numeremos del 0 al 9.
cada recuadro está dividido a la mitad.
el objeto que usamos para marcarla nos puede servir para indicar nuestra posición actual en la memoria de programa.
la computadora cuenta con los 5 siguientes códigos de operación. el código es su identificador numérico único, y entre paréntesis se muestra su mnemónico
una instrucción completa consiste de ese código de operación, acompañada de un número llamado argumento u operando.
ese operando tiene un significado distinto según la instrucción:
podemos expresar a las instrucciones de la siguiente manera:
iniciamos con nuestro apuntador en la instrucción número 0.
el ciclo que seguiremos será:
en las instrucciones INC y DEC, el apuntador siempre avanza a la siguiente casilla.
en la instrucción SLT, el apuntador se mueve a la casilla indicada como argumento.
en la instrucción CND, el apuntador se mueve a la casilla siguiente, o una más abajo, dependiendo de la condición indicada.
este programa suma los números que están en R0 y R1, colocando el resultado en R0
este es el programa en formato de lista de números a colocar en la memoria de programa.
el primer dígito en la lista es el número de línea.
los dos dígitos siguientes son el primer y segundo números de instrucción
usando las palabras clave (mnemónicos) para indicar los códigos de operación, el programa se vería así:
(esta forma de programar, en lenguaje ensamblador, es a la que se refiere la práctica de s-camino)