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2006-07-22
Super Mario. Jeder kennt ihn. Er lief schon durchs Schwammerl-Land, als wir noch zur Grundschule gingen. Nach 20 Jahren seiner Abenteuer ist er zum Inbegriff des Jump'n'Run-Genres geworden. Irgendwann ist er dann auf 3D umgestiegen, was uns wirklich gute Software beschert hat... aber irgendwie war klar, dass die klassischen Jump'n'Run[1]-Zeiten vorbei sind.
Denkste. Mario ist wieder da, in 2D. Und besser denn je. Die Vorgeschichte wird diesmal im Vorspann gezeigt: Mario und die Prinzessin spazieren durch die Gegend. Plötzlich fĂ€llt ihnen auf, dass eine Gewitterwolke ĂŒber Peachs Schloss erschienen ist, die Blitze auf das Dach abfeuert. Mario rennt sofort los, um nach dem Rechten zu sehen. Das war aber nur ein Ablenkungsmanöver, denn kaum ist Mario auĂer Reichweite, schleicht sich Bowser Jr. an und (wer hĂ€tte das gedacht) entfĂŒhrt die Prinzessin. Von da an ist Mario ihm auf den Fersen, ein neues Super Mario-Abenteuer beginnt.
Technisch ist das Spiel wirklich auf der Höhe der Zeit. Trotz der klassisch zweidimensionalen Perspektive besteht es zu einem groĂen Teil aus Polygonen, was ein paar nette Effekte zulĂ€sst. Und obwohl es "nur" ein Jump'n'Run ist, wird der Touchscreen verwendet: wenn man sich wie zu besten Super Mario World-Zeiten ĂŒber die Karte bewegt, kann man von Welt zu Welt springen, einfach indem man sie antippt. Und man kann, wie bei SMW, ein Item mit sich rumschleppen, das man wĂ€hrend des Spiels durch Antippen auf dem Touchscreen einsetzt.
Da wĂ€ren wir bei den Items. Der Pilz und die Superblume dĂŒrfen natĂŒrlich nicht fehlen, der einen gröĂer und stĂ€rker macht bzw. die einen FeuerbĂ€lle schieĂen lĂ€sst. Oder der Unbesiegbarkeits-Stern. Neu dazugekommen ist der Mini-Pilz, der einen zum winzigkleinen Pixelhaufen schrumpfen lĂ€sst. Auf diese Weise kann man weiter springen, weil man leichter ist, durch sehr dĂŒnne Röhren kriechen oder auf der WasseroberflĂ€che laufen. Und es gibt den Mega-Pilz, der einen derart wachsen lĂ€sst, dass man fast die gesamte Höhe des Bildschirms einnimmt. So kann man alles niedertrampeln: Gegner, Blöcke, sogar Röhren. Zu guter Letzt wĂ€re da noch der blaue Koopa-Panzer, der Mario in eine Art Koopa-Mario verwandelt und mit seinem Panzer Gegner aus dem Weg kicken kann. Seine in Super Mario 64 erlernten Sprungtechniken hat er auch nicht vollends vergessen: es gibt den Doppel- und Dreifachsprung, den Wandsprung, mit dem man ungeahnte Höhen erreichen kann sowie die Stampf-Attacke.
Die Spiel-Welten sind an schon bekannten Levels aus den bisherigen Super Marios angelehnt, mit dem Unterschied, dass die Welten 4 und 7 versteckt sind. Den Zugang dahin muss man erst finden. Spielentscheidend ist das aber nicht, man kann das Spiel auch so schaffen. Wie es sich fĂŒr ein Spiel dieser Reihe gehört, endet jede Welt mit einem Schloss, in dem ein Endgegner wartet, in diesem Fall meistens Bowser Jr.. Die kleine Kröte ist aber in jeder Welt Ă€uĂerst einfach zu erledigen: ein paar FeuerbĂ€lle ins Gesicht und er gibt auf. Aber selbst ohne Feuerball-FĂ€higkeit reichen drei SprĂŒnge auf seinen Bauch. Ein bisschen zu einfach fĂŒr meinen Geschmack, da gab es schon Schwereres (man erinnere sich nur an die Bowser-Kinder aus SMB 3 und SMW). Auch die meisten Levels sind ohne gröĂere Probleme machbar. Etwas kniffliger wird die Sache, wenn man alle Stern-MĂŒnzen finden will, aber auch das ist keine unlösbare Aufgabe. Mit ein bisschen Super Mario-Erfahrung sucht man da nicht lange. Und wenn man sogar Miyamoto himself ein bisschen gut ist, hat man ruckzuck alle Geheim-Levels, alle Warp-Kanonen, die ZugĂ€nge zu den Welten 4 und 7 und alle Stern-MĂŒnzen gefunden (und damit alle Goodies gekauft).
Dieses Spiel ist gut, richtig gut. Es bietet dringend gebrauchten Nachschub fĂŒr mein schon ausgestorben geglaubtes Lieblings-Genre, es macht einfach SpaĂ. Auch die Mini-Spiele sorgen fĂŒr Kurzweil. Aber entweder werde ich alt oder die Level-Designer sind auch nicht mehr das, was sie mal waren: das Spiel ist einfach viel zu leicht. Es ist noch leichter als Super Mario World, in dem man schon stĂ€ndig mit Extraleben zugeschĂŒttet wurde. Eine Art "Master Quest", die man nach erstmaligem Durchspielen freischaltet, die es auch schon bei SMB 1 gab, wĂ€re nicht schlecht gewesen. So kam ich mir die meiste Zeit unterfordert vor. Trotzdem hat Nintendo hier ein schönes StĂŒck Software abgeliefert. Weiter so, mehr davon! Aber nĂ€chstes Mal etwas schwieriger, bitte!