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Si bien las primeras comunidades mediadas por computadora se produjeron como parte de las redes de datos militares, científicas y académicas, y su lógico entramado estatal, con su acceso masivo también existieron propuestas que elevaban el nivel de interactividad mediante el uso de gráficas.
No pasó mucho tiempo de implementados los primeros sistemas de cómputo de acceso compartido a mediados de los 60s, que se concibieron programas para posibilitar la comunicación a través de ellos de manera escrita. La capacidad estaba dado por el acceso remoto que permitían las líneas telefónicas - la de interactuar controlando una central de computadora, que corría un sistema operativo multiusuario.
Este ambiente de cómputo permite trabajar al unísono a una grupo de trabajo especializado (por entonces grupos de programadores que creaban las mismas herramientas que se usarían en el sistema de base). Como método, el entorno se basa en el flujo mas o menos constante de económicos pulsos, que se producen en caracteres de texto. Esto permite lograr muy buena velocidad con medios de comunicación escasos como podían ser los módems de 300 o 1200 baudios.
No fue extraño que comenzaran a promulgarse aplicaciones de intercambio de mensajes de correo electrónico, y mas adelante la posibilidad de entablar "conversaciones en línea". El ámbito de trabajo las requería.
Si algo nos demuestra la historia, es que entre los seres humanos la conversación no constituye una mera comunicación: en la naturaleza humana, también puede constituir un despliegue cultural - y por que no - en un medio de diversión. Las cavernas neolíticas exponen un acervo que refleja la misma circunstancia que llegarían a tener las hojas de las teletipos de los sistemas de cómputo multiusuario, las pantallas de entrada de las BBS, o las páginas web: convertirse en paño de expresión mas o menos rupestre de acuerdo al grado tecnológico alcanzado.
Es así que con el advenimiento de las redes de datos de alcance popular se logró es estadío que podríamos denominar "comunicación lúdica mediada por computadora". Este refiere al uso de aplicaciones de cómputo concebidas con caracter lúdico, haciendo incapié en generar un ambiente virtualizado para la plenitud y la diversión.
Una de las más renombradas compañías filmográficas de la actualidad fue establecida por George Lucas, productor y director de la franquicia "La Guerra de las Galaxias". Su dedicación al séptimo arte iba por una veta comercial que hace hincapié en el uso de tecnologías nuevas aplicadas a un medio de comunicación que estuvo siempre en la vanguardia de la expresión comunicacional. Usar técnicas nuevas nunca aplicadas en su estudio LucasFilm lo llevó a concebir también su productora "Industrial Light & Magic", emporio de los efectos especiales, en la que también se utilizab recursos computacionales junto a los ópticos y electrónicos en boga a finales de los 70s.
Casi como un tecno think-tank, la cultura del cómputo como arte lo llevó a principios de los 80s a diversificar en LucasArts, empresa en la que dedicó gran parte de sus recursos para la promocion artística de los nuevos medios, entre ello la computación de masas. El desarrollo de juegos para la vorágine de las microcomputadoras - hizo concentrar un pequeño pero sumamente capaz equipo de desarrollo de software, entendiendo que este podría comercializarse como producto.
Los programadores de LucasArts habían experimentado en los setentas aquellas aventuras de texto con puzzles (ZORK, ADVENT), las que podían disfrutar en la universidad a la vez que aprendían a programar conectándose desde terminales a los mainframes universitarios. Ya a comienzos de los años 80s, estos estudiantes recibidos de las camadas mas brillantes se propusieron lograr el siguiente paso, ungidos como estaban en el aceite monetario de las rompedoras secuelas galácticas. Integrarían gráficas y sonido a las aventuras de resolver misterios. La puesta requeriría el desarrollo de un sistema de programación de objetos gráficos fácil de utilizar, lo que dio lugar al desarrollo de un entorno de software para aventuras gráficas, al que denominaron SCUMM.
SCUMM era la base dura que permitía montar encima el desarrollo de (cualquier) aventura gráfica... de la misma manera que otros lenguajes y ambientes de cómputo anteriores lo habían hecho con las aventuras de texto.
SCUMM permitió dar en 1985 con una aventura tosca pero bien enraizada: Maniac Mansion. La historia podría considerarse algo remanida (el uso del paradigma de casa o mansión embrujada/de científico loco era un tema totalmente repetido incluso en el ámbito del videojuego). A pesar de que la importancia estaba dada por el motor, la aventura vendió muy bien cuando fue publicada a fines de 1987 para la microcomputadora Commodore C64, y pudo ser portada con facilidad - uno de los requerimientos - a varios tipos de computadoras por entonces en boga.
La empresa no se durmió en los laureles de SCUMM; este constituyó una puesta que permitía licenciarlo a terceros, para hacer productos de aventuras interactivas gráficas para múltiples plataformas de computación (requisito casi imprescindible en una era donde la PC recién aparecía).
Derivado de estas nociones de licenciamiento a terceros, dos de los programadores de LucasFilm - Chip Morningstar y F. Randall Farmer - recibieron de la dirección ejecutiva una tarea que en un momento se interpretó como algo marginal pero conexo: consentir el uso de un ambiente de estilo SCUMM, que pudiese servir de hábitat para una comunidad virtual.
El requerimiento específico fue crear un ambiente gráfico para microcomputadora mas vendida de la época, la Commodore C64, que - utilizando baratos módems de 300 o 1200 baudios - accederían a un servidor de la empresa licenciataria QuantumLink para interactuar lúdicamente.
QuantumLink ofrecía servicios telemáticos para lúdica de bajo costo en los Estados Unidos. Como no podía vender juegos ni hacer dinero a través de las líneas telefónicas, lo vendía como "tiempo de cómputo".
El objetivo era técnicamente demandante para ambas partes de la ecuación: se esperaba poder suplir a veinte mil usuarios, muchos de los cuales se comunicarían al unísono al mainframe. Por otro lado - como lo indicaba su nombre - la C64 era una máquina humilde: sólo tenía 64K de memoria en total (y bastante menos quedaban al alcance de sus programas).
Circunscriptos por estas severas limitaciones, dieron vida a lo que sería un ambiente destacable. Un sistema de chat gráfico que permitía a miles de participantes jugar a construir sociedades, involucrarse ética y políticamente, luchas e incluso "matarse" entre sí, iniciar religiones, guerrear, enamorarse, casarse, crear mercados y economías virtuales.
La senda no era tan tupida como podía parecer: los dos programadores recurrieron a experiencias ya transitadas por los primeros creadores de las Mazmorras Multiusuario (MUD). Estos habían crado herramental de programación para que los usuarios del juego pudiesen crear pasajes adicionales por ellos mismos. Ellos harían lo mismo: "crear las herramientas para que los jugadores puedan construir su propia sociedad".
"Resultaba imposible una planificación central detallada, ni siquiera quisimos intentarlo".
El rol fue más relajado; en lugar de tomar el rol de los famosos "magos omnipotentes" o "dioses del MUD", Morningstar decidió dejar a los usuarios un rol bastante laxo en la conreción del sistema. De esta forma evitarían tener que crear lugares para cada usuario de los miles que habría.
La computadora de las masas por antonomasia, la C64, actuaba como interfaz del sistema que llamaron Habitat. Uno conectaba un cartucho de módem al puerto trasero de la máquina, y unía este a la toma de la red telefónica por un cable telefónico normalizado. La compañía de datos ponía al alcance un número de una línea telefónica de una central unida a un mainframe. Al llamar a dicha computadora, se podía iniciar una sesión protegida con contraseña, como cualquier sistema multiusuario o BBS en boga. Sin embargo, al entrar, la máquina creaba un modelo gráfico animado en la pantalla del televisor de la C64.
El usuario interactuaba personajes caricaturescos bastante similares a los propuestos por la aventura gráfica de LucasFilm, el clásico Maniac Mansion.
Cada usuario controlaba un personaje propio, un Avatar, movimiento que hacía con un Joystick, y podía pasar a las pantallas contiguas, caminando, o bien activar puertas e ingresar a otras pantallas. Cada pantalla denotaba un lugar del Habitat (había miles). También había "teletransportadores" para ir mas rápido. Cada personaje contaba con una pantalla privada que funcionaba como el "hogar" de cada avatar, el "turf". Si había muchos usuarios, podían encontrarse varios personajes individuales a la vez e una pantalla, chatear e interactuar con ellos.
La comunicación sin embargo no se limitaba puramente al chat: existían formas de alterar los rostros para denotar emociones, por medio de comandos de emoticones.
El mainframe llevaba control del juego, y los resultados se proyectaban en las C64 de cada usuario. También llevaba registro de los Tokens, la moneda del mundo virtual. El avatar nuevo recibía unos 2000 "como regalo de bienvenida", y podía hacer distintas tareas o participar en minijuegos para obtener mas, y cambiarlos por objetos en distintas tiendas virtuales interactivas o bien gestionadas por otros jugadores.
A los programadores se les ocurrió incluir medicamentos virtuales, e incluso armamento - una pistola o un cuchillo para protegerse en los barrios bajos de Habitat.
En 1988 LucasArts licenció su sistema Habitat en los estados unidos a QUantumLink, la cual comercializó su acceso telemático a un costo relativamente bajo, con el nombre de Club Caribe.
Tras mucho programar situaciones específicas, Morningstar y Farmer teminaron describiendo que la idea detrás del mundo virtual habitat debía ser eliminar el concepto de "objetivo fijo" que había regido a los MUDs anteriores. Simplemente había una paleta cada vez mas grande de cosas para hacer, y los jugadores se veían impulsados por sus propias inclinaciones, que podían ser observadas por los programadores para complementarlas en cierto sentido, de forma reactiva. Las propuestas como búsqueda de tesoros, o eventos especiales, quedaban relegadas a ideas que fueron teniendo los usuarios, como hacer negocios específicos, o bien la posibilidad de editar un muy festejado periódico virtual, que atraia muchas ventas virtuales. Lo demás, eran las activdades puramente "libres", en forma de acción puramente existencial como juntarse entre ávatars para pescar o bailar, o conversar con amigos en uno de los muchos bares virtuales. Las herramientas dejadas a los usuarios permitían gran libertad de crear casas y ambientes también, lo que tendía a excitar sus fantasías.
En lugar de intentar empujar a la comunidad en la dirección que pensábamos en la que debería marchar - un ejercicio parecido al de pastorear - intentamos observar qué hacía el Pueblo, y los ayudábamos. Mas que en diseñadores e implementadores, nos convertimos en facilitadores. Esto a menudo significaba agregar funciones nuevas y poner nuevas regiones para que los usuario del sistema pudiesen construiro - lo hacían a ritmo frenético. Pero casi todo lo que agregábamos era utilizado con gusto, pues se adaptaba bien a las necesidades y deseos del Pueblo.
En Habitat, los avatars podían morir. El hecho de permitir portar armas fue un tema de discusión relevante. Los programadores habían sentido que los jugadores debían poder afectarse materialmente entre sí en una manera que fuese mas all{as de meramente hablar. Esto llevó a tomar acciones de relevancia moral, que acentuaba la virtualidad. "El conflicto generaba drama, y los dramas, dramones".
Básicamnete, el ávatar liquidado era transportado a su turf para empezar de nuevo, despojado de sus posesiones virtuales. Pero eso ya era un enorme incordio, y llevó al trance a mas de uno. La metáfora de la muerte virtual implicó varios puntos que tuvieron que discernirse de forma no distante. Los avatars ¿eran una proyección personal del jugador detrás de miles de kilómetros de redes de datos, y requiere respeto? ¿O valía solamente dos bits conmutables en la memoria RAM; como un personaje de videojuego?
La respuesta no fue tan concluyente, pero vino de los jugadores que se logueaban: una consulta en forma de encuesta "a la ateniense" que dividió aguas. Un grupo discidente montó en cólera, se organizó en banda e irrumpió en la población contraria sembrando la muerte a mansalva solo para exponer su punto de vista, desatanto una virtual guerra civil virtual. La ley de la selva en la RAM del mainframe tuvo que detenerse imponiendo elecciones de un Alguacil, un jugador que controlase el cumplimineto de una ley salomónica: en las ciudades no podría portarse armamento, y se castigaría el asesinato por joystick propio.
Como consecuencia, fue notable también la aparición de la religión virtualizada, en forma de una Orden del Santo Nogal. Obra de un verdadero pastor ortodoxo griego, la Orden del Habitat fue - con mucha diferencia - la preferida dentro del mundo virtual de las Commodore 64 con módem, y una comunidad positiva con ramificiaciones por fuera de lo religioso (el religioso logró varios casamientos virtuales en su feligresía, un par de ellos con traducción directa en la vida real!).
Los diseñadores incorporaron los elementos de una economía en Habitat, lo cual es aún más interesante dado que mas tarde fueron empleados de American Information Exchange (luego American Express). Esto también dio a habladurías. En Habitat existían expendedoras y una casa de empeño virtual.
Algunos usuarios percibieron que un Vendroid en una región vendía muñecas por 75 token, cuando el bot de empeño en otra región estaba canjeaba las mismas por 100 fichas. Peor aún, el mismo Vendroid vendía bolas de cristal por 18.000 fichas y la tienda de empeño las canjeaba por 30.000 fichas. No tardaron en recurrir al modus operandi del bicicleteo, y cuando Morningstar y Fender se loguearon, no tardaron en descubrir que la base monitaria de Habitat se había quintuplicado. Tras estudiar los logs económicos solucionaron el error, pero descubrieron que los especuladores no querían devolver el dinero. La convivencia sólo se restableció cuando los nuevos ricos debieron invertir sus tokens acumulados en financiamiento de otros juegos para otros jugadores del sistema, ya que no podían fugar sus tokens a ningún otro lado.
No solomente los Estados Unidos fueron hábitat de Habitat de LucasFilm. Dos técnicos de la japonesa Fujitsu habían comprendido en 1989 las posibilidades de este entorno. Su empresa había percibido aquella troupe de ingenieros e ingenieras con alto poder adquisitivo que hacían uso de la red de datos universitaria nacional, la JUNET. Para ellos habían pensado unas máquinas de avanzada, la microcomputadora FM Town - máquinas con potentes capacidades gráficas de y sonido por sintesis modulada. Los modelos tope incluso portaban un novísimo lector de discos compactos CD-ROM, apuntando de lleno a un futuro multimedia.
Imaginaron que las redes de fibra óptica que se estaban instalando en el Japón, unido a estas máquinas revolucionarias, y a público que pronto serían profesionales casados dueños de hogar, impondría el uso de la comunicación lúdica mediada por computadora. El Habitat sería la respuesta, remozado para la potencia y posibilidades de la FM Town, un orden de magnitud por encima de la descamisada C64.
El esquema sería similar, aprovechando al proveedor de datos NIFTY-serve (por entonces con 300.000 usuarios). En este caso, la versión licenciada se llamó Populópolis, inaugurado en 1990 y atrajo en línea a una población de 7.200 japoneses de ambos sexos para 1992.
En oriente se encontró particularmente efectivo el uso de modismos específicos en la gráfica que hacen al lenguaje corporal, aspecto críticamente importante y que pierde relevancia en el chat puramente escrito que puede darse en una computadora japonesa con interfaz escrita.
El cambio multimedia propiciado en Oriente no se había dado en Habitat en los Estados Unidos. Para 1991 - momento en que la Commodore C64 había cruzado hacía rato la línea de la obsolescencia técnica - la versión de Habitat licenciada como Club Caribe aún albergaba unas 15.000 pesronas en los EE.UU.
El paraíso digital de las ya obsoletas incluso supervivió este cambio de paradigma y la existencia de novísimo y sumamente lucrativo negocio de la proveduría de internet al hogar por dial-up. En 1993, Club Caribe subsistía con unos doscientos usuarios, los cuales por gracia de la gerencia, administraban ya el sistema comunitario al completo.
En 1993 QuantumLink se transformó en America OnLine, el principal proveedor de internet por discado telefónico de los EE.UU. Para 1994 el sistema Habitat ya estaba anquilosado, y las máquinas que lo corrían prácticamente próximas a la basura. No podía sorprender que el Habitat de QuantumLink, Club Caribe, tuviese el destino del olvido dentro de las máquinas más viejas de America OnLine.
Tras el inevitable anuncio, uno de sus usuarios, BLD Stiker, comprendió lo histórico del momento, y decidió retenerlo para una posteridad, asociando una videograbadora a su vetusta Commodore C64, y presionando REC. En 2019, decidió digitalizar tal material y subir el resultado a un agregador de videos en línea, lo que permite apreciar como era Club Caribe al momento de su cierre.