đŸ’Ÿ Archived View for idiomdrottning.org â€ș fluff_alskar_crunch captured on 2024-05-10 at 11:41:46. Gemini links have been rewritten to link to archived content

View Raw

More Information

âŹ…ïž Previous capture (2023-01-29)

-=-=-=-=-=-=-

Fluff Àlskar crunch

Jag blev tillfrÄgad om hur man bÀst skapar samspel mellan fluff och crunch i rollspel. Fluff Àr dÄ spelvÀrld, och crunch Àr dÄ regler.

Det finns tvĂ„ sĂ€tt att göra det pĂ„, gĂ„nger tvĂ„ hĂ„ll. Generella vs specifika, och fluff→ crunch och fluff←crunch.

Lumpley kallar det för “dice” och “clouds” dĂ€r cloud pĂ„ vissa sĂ€tt Ă€r “fluff” – det gemensamma fantasimöblemanget – och dice dĂ„ Ă€r crunch, rollformulĂ€r, tĂ€rningar etc.

Jag ska först förklara skillnaden lite mellan “cloud” och “fluff”, och mellan “dice” och “crunch”.

Lumpleys “dice”-term Ă€r “om du kan peka pĂ„ det pĂ„ bordet, eller plocka upp det och ge till nĂ„gon, eller sudda bort det frĂ„n ett rollformulĂ€r”, dĂ„ rĂ€knas det under “dice”-hörnet. Exempel: hur mĂ„nga hit points du har, eller tĂ€rningen framför dig, eller ditt vĂ€rde i Finna Dolda Ting. “Dice” Ă€r substantiv medan “crunch” Ă€r verb. Crunch Ă€r regeln “slĂ„ under ditt fĂ€rdighetsvĂ€rde för att lyckas”, dice Ă€r tĂ€rningen, fĂ€rdighetsvĂ€rdet, och resultatet pĂ„ slaget.

Fluff och cloud ja ni kan vĂ€l tĂ€nka pĂ„ dom som ungefĂ€r samma sak. Allt i “cloud” Ă€r sĂ„nt som folk skulle kalla för “fluff” ex vis “Ni kommer in i ett rum. PĂ„ golvet finns en ring.” Men det finns ocksĂ„ saker i “fluff” som representeras i “dice”-vĂ€rlden, ex vis din rollpersons namn pĂ„ rollformulĂ€ret eller dom historietunga namnen pĂ„ en del besvĂ€rjelser sĂ„som “Mordenkainen” osv. Eller för den delen att det heter “Fireball” och inte “HP-decreaser”.

PÄ sÀtt och vis Àr all fluff i rollspel samtidigt crunch. Huruvida ringen pÄ golvet Àr en mÄlad cirkel eller ett magiskt smycke pÄverkar det som hÀnder i spelet lika mycket som en regel skulle göra det.

Men om vi har en lite snĂ€vare definition Ă€n vad Zak har av crunch. Vi kan tĂ€nka oss crunch som “etablerade regler”. (HĂ€r kommer ju ocksĂ„ min saliency-princip in i bilden – att jag vill göra regler omm saker visar sig vara relevant i spelet.) Ex vis regeln att “Det kostar tio bakgrundspoĂ€ng att vara alv”. DĂ€r Ă€r “alv” bĂ„de fluff och “dice” (iom det stĂ„r pĂ„ ditt rollformulĂ€r), BP Ă€r ren “dice”, och sjĂ€lva transaktionen Ă€r “crunch”.

I story-spel var det ett tag en trend att skilja pĂ„ vad som var i mekanikerna och som var “in the fiction”. Ex vis Ă€r 3:16 — Carnage Among the Stars skrivet sĂ„. Du har i huvudet vad som hĂ€nder i det gemensamma fantasimöblemanget “Vi gĂ„r i leran och det regnar frĂ€tande regn och vi Ă€r trötta som fan och vi bestĂ€mmer oss för att bita ihop och grĂ€va en skyttegrav dĂ€r vi kan barrikadera ner oss nĂ€r dom dĂ€r jĂ€vla krypen kommer!” och det som hĂ€nder i spelmekaniken, “SlĂ„ NFA och om ni lyckas fĂ„r ni +1 pĂ„ FA nĂ€r striden börjar”, och sĂ„ översĂ€tter ni hela tiden fram och tillbaka mellan dom. Det Ă€r den typen av översĂ€ttande som Lumpley kallar för sina högerpekande och vĂ€nsterpekande pilar.

HĂ€r har vi ocksĂ„ varför jag inte Ă€r sĂ„ pepp pĂ„ D&D 4e eller pĂ„ det nya kort/tablet–spelet Expedition. Det Ă€r spel dĂ€r det Ă€r vĂ€ldigt separerat mellan “battle mode” och vanliga spelet, och sakerna som hĂ€nder i striderna Ă€r vĂ€ldigt mekaniska men med flavorfulla namn.

Det jag vill ha Ă€r att fluff och crunch ska vara helt sammangeggat, ihopflĂ€tat. Det ska gĂ„ att prata med varandra och sen helt plötsligt dra sin pistol och skjuta den andra. Apocalypse World Ă€r upplagt ifrĂ„n den principen och jag försöker ocksĂ„ tĂ€nka sĂ„ kring mina egna spel. Jag Ă€lskar ju Dramasystem men kĂ€nns som att Laws gjorde ett misstep nĂ€r han skapade ett utzoomat (“conflict resolution” snarare Ă€n “task resolution” för att anvĂ€nda dom (i det hĂ€r fallet lite förlegade) forge-termerna) procedurellt system istĂ€llet för att blanda ihop procedurer och drama mera. Men kanske hade han ett didaktiskt syfte i det!

(Ordlista: Didaktiskt: Àmnat att lÀra ut nÄt.)

Lumpley kallar det för “dice” och “clouds”

PÄ sÀtt och vis Àr all fluff i rollspel samtidigt crunch.

saliency-princip

3:16 — Carnage Among the Stars

Generella principer

HĂ€r har vi saker som aspekterna i Fate eller advantage/disadvantage i femman. Generella regler för att ta nĂ€stan vad som helst i “cloud”:et och översĂ€tta det till “dice”-termer. Du stĂ„r pĂ„ bordet och vevar som fan? HĂ€r, ta en extra tĂ€rning baby.

Specifika mekaniker

HÀr har vi... nÀstan alla regler i rollspel nÄnsin.

Kan ta som exempel exhaustion-mekaniken i D&D. Om du vandrar mer Ă€n 8 timmar pĂ„ en dag (en in-fiction-förutsĂ€ttning) sĂ„ fĂ„r du slĂ„ ett con save, med DC (speltermer—“dice”-termer) 10+ 1 för varje timme över Ă„tta (siffror som hĂ€ntas frĂ„n in-fiction-förutsĂ€ttningarna – dom mimetodiegetiska förhĂ„llandena) och om du misslyckas fĂ„r du en exhaustion level. (Dice-förutsĂ€ttning — “misslyckas” — och konsekvens pĂ„ bĂ„da nivĂ„erna, “dice” att du har det uppskrivet pĂ„ rollformulĂ€ret och att du kommer fĂ„ disadvantage pĂ„ checks, “cloud” att din RP helt enkel Ă€r utmattad).

Det Ă€r pga detta teoribygge som jag blev lite bĂ„ngstyrig nĂ€r vi pratade om “balansera crunch med fluff” hĂ€romdan. Liksom, jag vill inte ha en fluff-crunch-separation, jag vill att dom ska bobbas fram och tillbaka hela tiden.

Eller nja. Jag vill ha en medvetenhet hos speldesignern och hos spelledaren om vad som Àr vad och om hur översÀttningen mellan dom tvÄ ska ske.

I data-nörderi finns det nĂ„got som heter code-data-separation som Ă€r en viktig princip om man inte vill bli stacksmashad. Vilket ju Ă€r bra. Men i lisp har dom kommit pĂ„ nĂ„got smart som heter quasiquotation. I lisp sĂ„ ser kod ut sĂ„hĂ€r (hej (du gamle)) och data ser ut sĂ„ hĂ€r ’(hej (du gamle)). Om man sĂ€tter en apostrof framför kod, sĂ„ blir den data. Man kan blanda in data i kod och det Ă€r ju ganska vanligt i alla sprĂ„k, sĂ„ hĂ€r ser det ut i lisp (hej ’(du gamle)). Men man kan ocksĂ„ blanda in kod i data (mĂ„nga andra sprĂ„k har en motsvarighet i “string $interpolation”) genom att anvĂ€nda quasiquotation, sĂ„hĂ€r: `(hej ,(du gamle)) Det Ă€r alltsĂ„ en backtick istĂ€llet för en apostrof, och om man gör det kan man anvĂ€nda kommatecken för att nĂ€sta uttryck ska tolkas som kod istĂ€llet för data.

I rollspel... allt som hĂ€nder dom stackars RP och vĂ€ttarna dom bankar pĂ„ Ă€r i en “vĂ€rld”. “Jag plockar en blomma” ja dĂ„ Ă€r blomman plockad och du har blomman i handen. HĂ€r har vi det unika med rollspel – i kortspelet Magic mĂ„ste du ha ett blomkort (och vissa blomkort kan ibland vara rĂ€tt sĂ„ dyra) för att fĂ„ plocka blomman men i rollspel behöver du inte ens en regel, du behöver bara vara pĂ„ en plats dĂ€r det finns blommor. Detta Ă€r mindblowing. Det tog mig fyra Ă„r att förstĂ„ det!!! (DoD91 och Khelataar förklarade det inte, eller iaf inte pĂ„ ett sĂ€tt jag kunde hitta, men Everway förklarade det ganska bra, sĂ„ 1995 hade jag definitivt fattat .) SĂ„ ni som lĂ€rde er rollspel frĂ„n nĂ„gon annan mĂ€nniska istĂ€llet för frĂ„n en box, tacka den personen för att den visade er. Det Ă€r pĂ„ sĂ„ sĂ€tt vĂ€ldigt mycket gemensamt med lek. Som nĂ€r vi satte pappers-“sköldpaddsskal” pĂ„ vĂ„ra Cindy och kalla dom för “Red Forest” och lĂ€t dom prata med Raphael och Mike. Det fanns liksom ingen “regel” för det.

Men det coola med rollspel Àr att det finns bÄde den typen av fri lek och regler och dom hela tiden bygger pÄ varandra, vÀvs pÄ varandra, Àr beroende av varandra, hjÀlper varandra.

dom mimetodiegetiska förhÄllandena

pratade om “balansera crunch med fluff” hĂ€romdan

blomkort kan ibland vara rÀtt sÄ dyra