đŸ Archived View for idiomdrottning.org âș dissade-bitd captured on 2024-05-10 at 11:39:42. Gemini links have been rewritten to link to archived content
âŹ ïž Previous capture (2023-01-29)
-=-=-=-=-=-=-
From an email convo. I'll write an English version later. Maybe.
Preppar Blades in the Dark.
Det Àr rÀtt, fortsÀtt med det. Jag borde ocksÄ preppa en Blades-kampanj. Har ju det liggandes.
BestÀmde för ett tag sen att jag skulle porta över sjÀlva kampanj-delen, turf-kriget och allt det till D&D-reglerna (kanske göra kits/backgrounds med nÄgra av grejerna frÄn playbooks) och sen placera den i Huzuz i den Crowded Sea setting jag kör.
Ska skriva upp det nu sĂ„ det Ă€r en idĂ© som finns pĂ„ att-göraâlistan och inte bara i bakhuvudet. Tack för den ofrivilliga pĂ„minnelsen.
Trodde du dissade BitD? Kommer ihÄg att du var kritisk till regelsystemet i alla fall.
Ăr dĂ€rför jag ska göra en egen hĂ„rt moddad version och ta det jag gillar -â- klasserna, gĂ€ngen, turf war grejen, heat, blowbackâââoch lĂ€mna/modda det jag inte gillar: tĂ€rningssystemet, position/effect, deal with the devil, stress, progress clocks (eller dom ska jag modda), resistance, coin/stash, och sĂ„ det som jag gillar allra minst men som spelet inte funkar utan sĂ„ jag behöver verkligen klura dĂ€r för att hitta nĂ„t annat: hela planning/engagement-köret att rollpersonerna har gjort sin plan offscreen och sĂ„ presenteras den för spelarna och GM retroaktivt.
Dvs generellt i spelet Ă€r issuen att det Ă€r sĂ„ mycket mer fokus pĂ„ character skill Ă€n pĂ„ player skill. Det Ă€r i sig inte dĂ„ligt; BitD Ă€r ett vĂ€ldesignat och coherent story game dĂ€r utmaningen för spelarna och GM Ă€r att vara bra författare till en story, komma pĂ„ bra beskrivningar, bra iĂ©er osv. Men det jag vill spelleda (iaf den hĂ€r gĂ„ngenâspel som BitD rakt av har sin nisch) Ă€r mer av ett inlevelsespel. Spelarnas beslutsprocess och prioriteringar ska vara samma som rollpersonernas.
Med andra ord: BitD Ă€r ett lite âutifrĂ„nâ-spel; rollpersonerna Ă€r nĂ„t som spelarna och GM ser utifrĂ„n och försöker manipulera sĂ„ dom hamnar i intressanta situationer. Det Ă€r ett berĂ€ttelseskaparspel. Det Ă€r absolut inget dĂ„ligt. Men mitt mĂ„l med iaf det hĂ€r specifika projektet jag gör nu att spela ett spel som Ă€r mycket mer first person. Ăr dĂ€rför jag har lagt sĂ„ extremt mycket fokus pĂ„ items och inventory; för att det ska kĂ€nnas vĂ€ldigt pĂ„tagligt för dom att veta precis hur mĂ„nga facklor dom anvĂ€nder, hur mycket rep dom har, hur mycket rökelse dom har till sina summons osv. Tid, och att tid har konsekvenser, Ă€r en annan grej jag lagt krut pĂ„. Varje minut dom lĂ€gger pĂ„ att undersöka möblerna i ett rum ökar risken för att vakterna ska komma osv. Dvs beslutspunkterna och spelifierings-grĂ€nssnitten ska vara samma beslutspunkter för spelarna som för rollpersonerna. Vilket det inte Ă€r i BitD som Ă€r mer av ett författarhjĂ€lpmedel.
Det andra som jag har tyckt varit dĂ„ligt med BitD men jag har börjat tĂ€nka om lite lite pĂ„ det, det Ă€r att, hmmâŠ
SvÄrt att förklara frÄn scratch men jag tycker om att anvÀnda dom hÀr principerna nÀr jag spelleder den sortens spel jag gillar:
T1 : sanning som faktiskt finns pÄ spelledarens karta
T2 : sanning som genereras fram av mekanik
T3 : sanning som spelledaren hittar pÄ i stunden
Och jag har haft intrycket att BitD Ă€r vĂ€ldigt uppbyggt pĂ„ tier 2 och tier 3 truths. Att det Ă€r för mycket hittepĂ„ och regler som âskapar verklighetenâ ist för att det faktiskt finns en förcommitad verklighet. Nu, alla rollspel behöver anvĂ€nda T2 och T3 för alla rollspel behöver vara beredda pĂ„ att vad som helst kan hĂ€nda. Men jag tycker ocksĂ„ dom fungerar bĂ€ttre nĂ€r det finns ett skelett av T1-sanningar att utforska.
SÄhÀr:
SĂ€g att om dom gĂ„r vĂ€nster sĂ„ fĂ„r dom ett random rum och om dom gĂ„r höger sĂ„ fĂ„r dom ett random rumâDĂ„ blir ju vĂ€nster och höger exakt samma sak. En viktig del av min kampanjstil Ă€r utforskarspel, âluck-öppnarâspelâ. Men dĂ„ mĂ„ste det finnas en pre-commited, i-preppenâetablerad vĂ€rld att utforska, att sĂ€tta spĂ„r i, att lĂ„ta rollpersonerna förĂ€ndra och borra i och grĂ€va i och barrikadera.
Meeen jag har tĂ€nkt om lite för jag nĂ€r jag lĂ€ste om BitD sĂ„ fick jag intrycket att mixen av T2 och T3 var robustare Ă€n vad jag mindes frĂ„n första gĂ„ngen jag lĂ€ste det. Tycker saker som ex vis âfortune roll för att avgöra vad som hĂ€nder i ett krig mellan tvĂ„ rivaliserande NPC-gĂ€ngâ kan vara helt OK.
Den tredje och absolut den sÀmpigaste grejen med BitD och en riktig showstopper för mig att anvÀnda reglerna som dom Àr, det Àr det hÀr:
By adjusting which consequences are reduced vs. which are avoided, the GM establishes the overall tone of your game. For a more daring game, most consequences will be avoided. For a grittier game, most consequences will only be reduced with resistance.
Att spelledaren hela tiden kan ha fingret pĂ„ vĂ„gen och göra det lĂ€ttare eller svĂ„rare Ă€r total bullshit! Det hĂ€r var varför jag slĂ€ngde ifrĂ„n mig boken in disgust första gĂ„ngen jag lĂ€ste den och tĂ€nkte âneeeej helt ospelbart!â (Jag behöver spel dĂ€r spelledaren inte har den typen av kontroll)
Men, det hÀr Àr ocksÄ en extremt lÀttfixad grej!
Det enda spelledaren behöver göra för att lösa det hÀr problemet i BitD Àr att ta en papperslapp, skriva pÄ den litet regelverk för sig sjÀlv nÀr hon ska lÄta dom avoida consequence och nÀr hon ska krÀva resistance för consequence.
(Det kan vara sĂ„ enkelt som âjag ska aldrig lĂ„ta dom avoida consequence utan resistanceâ om man vill ha gritty, eller âdom behöver resista var fjĂ€rde gĂ„ngâ eller âdom behöver resista varje gĂ„ng jag slĂ„r en 1 pĂ„ d10â om man vill ha daring).
Hon kan visa lappen för dom eller hon behöver inte göra det. Men hon mÄste lyda lappen stenhÄrt. Det löser problemet.
Eller i mitt fall dÄ, om jag ÀndÄ portar över hela klabbet till mitt existerande strids- och skadesystem sÄ löser det ocksÄ problemet.
För mig, den hĂ€r luddigheten, den hĂ€r fingret-pĂ„-vĂ„gen subjektiviteten i BitDs konsekvensmotor, det gör att spelet tappar allt sitt vĂ€rdeâfast, som jag sade tidigare, om man ser spelet som ett författarhjĂ€lpmedel snarare Ă€n ett inifrĂ„nspel sĂ„ Ă€r det snarare en extremt appropriate regel som det Ă€r skrivet. Harper Ă€r inte en dĂ„lig designer för den typen av spel som han vill göra. Som ett författarhjĂ€lpmedel Ă€r det ju helt rimligt att spelarna och spelledaren kan ânja, nu blev storyn inte riktigt som vi ville, vi sĂ€ger att det inte blev sĂ„ istĂ€lletâ. Men det Ă€r pĂ„ bekostnad av tyngd i speligheten, insatserna, och konsekvenserna.