💾 Archived View for ailepet.pollux.casa › gemlog › 2021-12-31_Exo_One.gmi captured on 2024-05-10 at 10:48:54. Gemini links have been rewritten to link to archived content

View Raw

More Information

⬅️ Previous capture (2022-01-08)

-=-=-=-=-=-=-

Un générateur de fonds d’écran

Critique de Exo One (Exbleative, 2021)

Tim Rogers (encore lui) disait à propos des Sonic en 3D (encore eux) qu’il serait capable d’en faire un prototype sous Unity en une demi-heure, juste pour montrer “la beauté de la vitesse et de la friction” que mérite cette série. On en a déjà parlé ici, il est loin d’être le seul. Même des jeux non-Sonic peuvent devenir des jeux Sonic, en les observant attentivement. La remarque a été faite à propos du curieux Igneous (Going Down In Flames, 2009), issu de la même fac que les créateurs de Portal. Personnellement, je ne peux m’empêcher de la faire à propos d’Exo One, qui pourtant, à première vue, ressemble davantage à une transposition en 3D du Tiny Wings (Andreas Illiger, 2011) de l’iPhone. J’imagine que c’est parce que Tiny Wings et Sonic ont un point commun : ils consistent souvent à essayer d’être le plus rapide possible.

Et il ne sert pas à grand-chose d’être lent dans Exo One : ses mondes sont des surfaces gigantesques criblées de rampes où faire rouler notre véhicule en forme de bille. Il y a un coup à prendre avec ces rampes pour gagner de la vitesse et planer vers l’objectif, qui parait au début incroyablement lointain. Mais une fois le coup pris, l’objectif ne paraît plus si loin, et on ne se rend plus compte des kilomètres que le jeu, mine de rien, nous fait parcourir. Donc, il faut aller vite mais aussi aller haut, déjà parce que c’est sympa pour plonger et reprendre de la vitesse, mais aussi parce que les mondes sont également étendus en hauteur, et les plus belles choses à voir dans Exo One sont certainement ses nuages, humides, écrasants et multicolores, qui feront d’excellents fonds d’écran.

C’est d’ailleurs une chose qu’on peut reprocher à Exo One, celle d’être un générateur de fonds d’écran plus qu’un défi de dextérité. Nul doute que Jay Weston (à qui j’ai donné des sous sur Kickstarter) a passé le plus clair de ces cinq années de développement à chercher toutes sortes de manières d’exploiter au maximum l’horizontalité et la verticalité extrêmes de son jeu, mais force est de constater que ce qu’il a trouvé n’occupe que trois ou quatre heures. Le problème n’est même pas qu’Exo One soit court : c’est qu’il n’ose pas mettre trop de bâtons dans les roues du joueur, et le laisse en mesure de planer tranquillement jusqu’à la fin, en tout cas la plupart du temps. Quand à de rares occasions le jeu vous enfonce dans un canyon ou fait souffler des vents contraires, c’est la panique, le *ragequit* plane, alors que c’est dans ces moments-là qu’Exo One pourrait étoffer sa formule et forcer le joueur à changer un tant soi peu de style de jeu. Mais Exo One préfère rester contemplatif. Si vous voulez du défi, il faudra vous l’imposer vous-même et *speedrunner*. Ou au pire, espérer qu’Exbleative bosse sur le prochain Sonic en 3D.

Après coup : non, je n’ai rien compris au scénario, et non, il n’y a pas de wiki pour nous l’expliquer. Y'a des références à 2001, l’Odyssée de l’espace, ça je m’en suis aperçu, merci.