💾 Archived View for pub.phreedom.club › ~localhost › Lies_dybr › 2020 › 2205628.gmi captured on 2024-03-21 at 16:10:11. Gemini links have been rewritten to link to archived content

View Raw

More Information

⬅️ Previous capture (2023-01-29)

-=-=-=-=-=-=-

Spiritfarer

Итак, недавно вышла довольно странная игра, [1]Spiritfarer. Почему странная? Дайте-ка подумать... наверное, потому, что недоплатформер объединили с недофермой, завернули в милую мультяшную графику и повесили ярлык "сос мыслом".

Простите, это очень грубо прозвучало, наверное, может показаться, что я игру ненавижу. Нет. Она мне скорее понравилась. Но... Ладно, давайте сначала.

https://dybr.ru/img/p/1045/1598283006_20200821204619_1.jpg

Spiritfarer® — это уютная игра о смерти. Попробуйте себя в роли паромщика для умерших: постройте лодку для исследования мира, позаботьтесь о дружественных душах и переправьте их через таинственные воды туда, где их будет ждать жизнь после смерти.

Девушка Стелла и ее кот Нарцисс встречают Харона, который им с порога заявляет, мол, я устал, я ~~мухожук~~ ухожу. И назначает парочку преемниками. Выдает Вечносвет - универсальный инструмент паромщика, который становится чем угодно, что нужно по ходу игры, а еще мило блестит. После чего, довольно бурча, удаляется за Вечные врата - специальную точку, из которой души переходят в мир мертвых.

Нет, героиня фиксированная. Да, ей, как и котику, можно будет открыть новые наряды разных расцветок, которые еще и комбинируются между собой.

https://dybr.ru/img/p/1045/1598283588_20200821215518_1.jpg

Как оказывается далее, совершенно не все души рвутся окончательно уйти: остались неисполненные желания, устремления и сомнения. как оказывается еще немного позже, все души, которые встречаются по пути Стеллы, так или иначе с ней связаны - родня, друзья, учителя... Да, это тот момент, где полагается задуматься, поздравляю.

Так вот, они все понемногу рассказывают о себе, об отношении к миру и Стелле, смерти и жизни, личных тараканах и сожалениях. Предполагается, что это создает эмпатию, связь, и что игрок проникается всеми собранными лю... животными. Каждый дух воплощается животным, наиболее соответствующим его сути. И пока они рассказывают, Стелла выполняет их поручения.

=> https://dybr.ru/img/p/1045/1598283839_20200823005634_1.jpg

Да, поручения. Прежде, чем души попросят отвезти их к Вратам, Стелле предстоит выполнить ряд квестов от них, а также построить каждому каюту на своей лодке. И обставить ее. Что требует ресурсов.

И вот здесь начинается пиздечик. Потому что в дело вступает недоделанная механика фермы.

С одной стороны, ловить рыбу, растить овощи, добывать дерево и металлы в шахтах и лесах - занятие медитативное и расслабляющее, как и положено. С другой стороны - ресурсы рассредоточены по островам огромной карты, набрать в прок по сотне за раз нельзя, чертежи для зданий появляются не все сразу, а постепенно, и ты никогда не узнаешь, что тебе потребуется в следующий момент. При этом, например, ночью корабль вообще никуда не плывет, а стоит на месте. Плюс квесты духов зачастую происходят в разных ее частях, иногда требуя плавать из конца в конец по кругу.

Чуете проблему? Правильно: начинается искусственное растягивание часов игры за счет мотыляния по карте. Не за счет истории, не за счет обилия квестов, не за счет какого-то особого геймплея или новых заданий. И это все интересно и мило буквально первые часов 10-15.

А игра рассчитана минимум на 30, а если вдумчиво - на 50, поздравляю.

https://dybr.ru/img/p/1045/1598284203_20200822004936_1.jpg

Игру сделали те же люди, что делали [2]Йотуна, и, пожалуй, это должно было дать некоторое представление об их, ммм, стиле. В Йотуне были слабоваты монологи, с претензией, а также нудная боевка. В Спиритфарере все такие же слабоватые монологи (в силу молчания главной героини, язык не поворачивается назвать разговоры диалогами), а также бесконечно нудное продвижение по сюжету. Разрабы верны себе, поэтому в Спиритфарере у нас вместо раскрытия персонажей в игре - болванки с ярлычками "коммунист", "бабник", "эко-френдли", а все предыстории - в отдельном артбуке, а не в самом сюжете; вместо построения эмоциональной связи и переживания необходимости отпустить любимого человека - набросок ситуации, где грустно может быть разве что от узнавания самой ситуации. На автопилоте. Кажется, что все хочет быть эпичным, затягивающим, со смыслом и глубоким, но не выходит. Не дожимают разрабы. У игры эмоциональный багаж подростка.

https://dybr.ru/img/p/1045/1598285572_20200823204101_1.jpg

И не то, чтобы это было совсем плохо, возможно, лет 10 назад яб умилялся и рыдал из-за эмпатии, но я слишком стар и видел/читал/слушал достаточно, чтобы желать большей глубины в раскрытии поднятой игрой темы "отпускания".

Кроме того, мне кажется, если бы игру не растягивали искусственно за счет мотания по карте за ресурсами, а завернули все то же самое, но часов на 15, было бы лучше. Банально за счет того, что игра не успела бы утомить и не появилось бы это дикое отторжение.

https://dybr.ru/img/p/1045/1598285678_20200821212923_1.jpg

Еще раз: это я по своему представлению говорю, потому что я заебался аккурат на 15-20 часах окончательно (игру прошел примерно за 40), и мне перестало быть интересно, что там за духи, откуда они и как связаны со Стеллой, какие там еще есть улучшения построек и корабля. Доколупал на чистом упрямстве, чтоб сделать все, что "а вдруг захочется через пару лет" сразу и больше не возвращаться, но все равно бросил улучшения корабля на самом последнем, потому что надоело.

Однако, если сократить мотыляния и покомпактнее ужать скорость выполнения квестов, игра вполне неплохой середнячок будет, на один-два раза залипнуть.

https://dybr.ru/img/p/1045/1598285518_20200823030226_1.jpg

А помните, как я в самом начале обозвал игру смесью недоплатформера с недофермой? Так вот. Элементы платформера есть, но нигде они не напрягают игрока. Ну, за исключением пары мест, где тупо камера мешает, а также чуть более, чем всех мест, где не видно, куда ты прыгаешь, и не в пустоту ли летишь. Сориентироваться невозможно.

Ферма вроде как в основе игры, но при этом животные не умирают, если их не кормить, еда не сгорает, если оставить ее в печке на несколько суток, растения не вянут и не сохнут, если про них забыть... ну вы поняли, да? Можно тупо хомячить ресурсы и не напрягаться особо. Все сделано максимально... комфортно. Тупить после напряженного дня, да и только.

https://dybr.ru/img/p/1045/1598286175_20200820175639_1.jpg

Спиритфарер очень красивая, милая, вся такая... воздушная? Радостная? И первые часы действительно подарили удивительно приятные ощущения, нельзя это отрицать. Я с невероятным удовольствием проводил в игре время, каждый день ждал, когда уже закончатся дела и можно будет вернуться на свою лодку - готовить, строить, плавить, ковать, стричь овец и возить пачку странных, но по-своему милых душ.

Надеюсь, в памяти останется в большей степени вот это удовольствие, а не только раздражение, скопившееся за 40 часов мотыляний.

References:

[1] https://store.steampowered.com/app/972660/Spiritfarer/

[2] https://dybr.ru/blog/liesliasau/1478076

tags: GameЛис,management games,platformer,

orig