💾 Archived View for yretek.com › articulos › 2024 › 2024-03-19_organizando_mi_librojuego.gmi captured on 2024-03-21 at 15:05:22. Gemini links have been rewritten to link to archived content
-=-=-=-=-=-=-
Digamos que voy a crear una serie de entradas sobre el desarrollo de libro-juegos. Esto me vale para ir extendiendo el sano hábito de la creatividad, poner mis ideas en orden y compartir las dificultades con lo que me voy encontrando si alguien más se anima.
Empecemos que, para este Miguel, un libro-juego es una obra de ficción en la que el jugador toma las decisiones sobre qué es lo que los personajes o, "el mundo" deben intentar hacer o conseguir, mostrando el libro-juego su resultado aplicando algunas reglas que pueden incluir alguna elemento aleatorio. En su forma más común es un libro dividido en secciones en las que el jugador lleva a su protagonista, toma las decisiones entre las opciones que se le ofrecen y, si es necesario, lanza los dados para ver si tiene éxito o fracasa.
Asà definido una sesión de rol, ¿podrÃa considerarse un videojuego? Ah... no quiero meterme por ese vericueto.
Al final he dejado aparcado el construir un libro-juego en HTML + CSS + JS y lo he trasladado a una forma en PDF, con posibilidad de publicarlo en papel. (O se lo imprime cada cual, o lo pongo en un servicio como Lulu o...) Las razones son principalmente en que me he dado cuenta de que:
Para la presentación del texto estoy empleando LaTeX, mediante la aplicación web Overleaf. La ventaja de LaTeX (y sistemas similares como GROFF) es que no compones la página con el ratón aplicando para cada cosa, negrita, cursiva, o lo que sea. En vez de eso empleas comandos del estilo \emph{esto va enfatizado} o \pageref{cuadro4}, que le dan énfasis al texto o te da el número de página correspondiente a la etiqueta. SÃ, hay que aprenderse algunos comandos para empezar a trabajar pero los resultados suelen ser mucho más profesionales que con un procesador de texto corriente. Además de que luego es más fácil de convertir a otro tipo de formato, aunque sea a mano.
Para organización estoy llevando una pequeña hoja de cálculo con los números de sección. A la primera sección que escribo le asigno el número uno y luego voy bajando por la primera columnas, que van espaciadas por 15 números, asignando los siguientes números de sección según las voy necesitando. Por ejemplo la sección 1 tiene dos opciones, y les asigno los números 16 y 31. Escribo la 16, por ejemplo, y creo tres opciones en este ejemplo, asignando los 46, 61 y 76. En la 31, si es que sigo por ahÃ, le pongo dos opciones que tendrÃan los número 91 y 106. Y asà hasta terminar con la primera columna continuando por la siguiente.
Esto es necesario porque en un libro escrito no interesa que la sección que relata el resultado de tu ataque a un ogro durmiente esté cerca de la sección que te dé la opción de atacar a ese ogro o huir sigilosamente.
Enlace a mi hoja de cálculo en su estado actual.
Luego tengo un grafo por capÃtulo, un mapa sencillo, que muestra las secciones y sus conexiones (enlaces) que indican su estructura. De esta manera me es fácil ver cuál es la sección anterior a cuál y a dónde va las lÃneas principales. Uso también algunos sÃmbolos especiales: un cÃrculo alrededor de un nodo indica que es un nodo normal; si en vez de un cÃrculo es un cuadrado el nodo es un "fin". Asà sé que no "se me olvidó" añadir alguna sección. Conjuntamente con la hoja de cálculo me permite reducir mucho los errores de doble asignación de nodo (puse en la sección 7 "ve a la sección 40" pensando que allà estaba el dragón y en la sección 324 "ve a la sección 40" pensando que ahà estaba el tesoro), o de dejar algún nodo sin emplear, etc.
Además el grafo permite descubrir estructuras absurdas para la narrativa. Como bucles sin salida (A va a B, B va a C, C va a D, D vuelve a A), o dos opciones que, al final, revierten a una (A va a B o C, pero tanto B como C van a D, o C va B) . Esta segunda opción puede tener su sentido. Es decir algo como esto (A) Si quieres explorar el castillo ve a B), si te da pereza ve a C). Luego B) te va a dar información que será útil para la aventura mientras que C) no va a añadir apenas nada. Aquà el jugador se lo ha buscado.
Imagen del grafo del capÃtulo primero, para que veáis que no es nada del otro mundo.
La razón de separar los los grafos por capÃtulos es que estructuro mi libro-juego por "capÃtulos". Aquà en mis libro-juegos, yo, entiendo por capÃtulo a una parte del libro-juego que tienen una unidad de principio (una misma "entrada") y unos pocos finales (pocas "salidas") y que respondan a una misma situación básica, aunque luego el jugador lo pueda resolver (o fracasar) de diversas maneras.
Por ejemplo un capÃtulo podrÃa ser la exploración de una habitación de un laberinto, pasar un examen de admisión en la escuela de brujas o escapar de la persecución de una veinte docena de orcos veteranos hasta llegar a un lugar seguro.
No es que, necesariamente, vaya a "decirle" al lector "capÃtulo 1º" etc, (aunque podrÃa si lo veo interesante) sino es más bien para organizar el trabajo y evitar el efecto de masa de espagueti, de jungla de enlaces. No, cada capÃtulo o escena tiene una sola entrada y una o pocas salidas.
Por último, no, no estoy llevando un grafo global porque de momento solo tengo un capÃtulo. Cuando o si esto se complica, ya lo consideraré. De momento no veo que haga falta.
Y bien, esto es todo por ahora. Volveré a adir algo cuando tenga algo interesante que añadir. Nos vemos.
~ Miguel de Luis Espinosa