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��������������������������������������������������� DELUSION DIGITAL MUSIC EFFECTS V0.18�1 (25/12/93) ��������������������������������������������������� Oki sorry dudes, some effect stuff is still in German.... English dox will be ready soon, no prob... but try thiz, for help call us..... GLOBAL TRACK ������������� Nr. Name DATA Default 0* No Global Data --- --- 1* Set Tick Frame Speed DATA 33 Setzt die Anzahl der Ticks pro Sekunde auf (DATA/4)+1 Hz. Dadurch ist die Geschwindigkeit unabh�ngig vom aktuell gesetzten Beat. 2* Set BPM Speed DATA 125 Setzt die BPM Geschwindigkeit auf DATA in BPM. Die effektive Tickspeed ist abh�ngig vom momentan gesetztem Beat. Ist Beat=0 wird Tick Frame Speed ben�tzt. Beats per Minute "BPM" ����������������������� Def.: TICK = eine Zeile im Pattern Def.: CLICK = ein Effekt Click. Clicks werden zwischen den Ticks ausgef�hrt um die Effekte zu "berechnen". Die Anzahl der Clicks wird vom Player automatisch an die aktuelle Speed angepasst. Def.: BPM = Anzahl der Beats [Viertel Noten/Quarter Notes] in einer Minute. Bsp. 3 Beats Per Measure, 4 Ticks per Beat (=3/4 Takt) �� ��01 Tick (hier 1 Tick = 1/16 Note ((1/4 Note)/4 8-) ) � � . � � . zwischen jedem Tick werden die Effect "Clicks" � � . ausgef�hrt � � . 1 � BEAT � 02 Tick � � 03 " T � ��04 " A � ��05 K � BEAT � 06 T � � 07 � ��08 � ��09 � BEAT � 10 � � 11 �� ��12 Bsp. Bei einem 3/4 Takt, 8 Ticks per Beat (1 Tick = 1/32 Note) mit 120 BPM und 4 Effekt Clicks muss die Musik Routine mit: (120 BPM * 8 Ticks * 4 Clicks) / 60 sec = 64 Hz aufgerufen werden. 3* Set Beat HI�LOW Pattern Header [HI Data] = Ticks per Beat [LOW Data] = Beats per Measure Hinweis: Jedes Pattern hat im Header einen default Beat gespeichert dieser Effekt ver�ndert den Beat nur im aktuellen Pattern. 4* Tick Delay HI�LOW HI Data = Anzahl der Ticks die gewartet werden bis der n�chste Tick "verarbeitet" wird. LOW Data = 1/16 Ticks die gewartet werden bis zum n�chste Tick. Die Effekte werden w�hrend der Pause nicht upgedated... "Stotter Effekt" ;-) 5* Set External Flag DATA �bergibt DATA als external readable Flag - Set Global Volume - Send Midi Command DATA Sendet DATA an ein Midi Device. - Slide Speed Up (TicksPerSecond/BPM) - Slide Speed Down (TPS/BPM) - Debug Flag (Stop die Music bis zu einem externen restart) - Set Filters (- Call External Function) INSTRUMENT EFFECTS ������������������� 0* No Effect Data --- --- 1* Stop Sample DATA Das Sample wird gestoppt. Unterschied zu Note Off das Sample spielt nicht weiter, gesetzte Noten nach dem Sample Stop sind nicht zu h�ren. (DATA gibt an wieviel 1/256 Ticks vez�gert wird bis das Sample gestoppt wird, nicht implementiert, DATA=0 ! ) 2* Stop Sample Loop L�scht das Loop Flag, das Sample klingt aus. Das Sample wird bis zu Sample Ende gespielt... 3* Instrument Volume Override/ DATA Restart Sample Spielt das Sample von vorne, unterschied zu einem normalen Sample Trigger ist da� das Instrument Volume nicht �bernommen wird. Wenn eine Sample Nr. im Sample Slot steht wird dies "restartet", das Volume aber nicht auf Instrument Volume gesetzt. Wird unter anderem ben�tigt um MOD Eintr�ge mit Note aber ohne Instrument Nr. zu konvertieren (z.b. Mayday_r.mod). 4* Sample Delay/ HI Nibble�LOW Nibble Trigger Sample [HI Nibble] = 1/16 Ticks [LOW Nibble] = not used HI Nibble gibt an wieviel 1/16 Ticks vez�gert wird bis das Sample getrigerd wird. Wenn kein Sample Nr. im Sample Slot steht wird das zuletzt gesetzte Sample Retriggerd. 5* Tremolo Retrig Sample HI Nibble�LOW Nibble "Pro Tracker Retrig Note" [HI Nibble] = 1/16 Ticks [LOW Nibble] = not used Das Sample wird mit einer Periodenl�nge von HI Nibble/16 Ticks retriggert. F�r sehr schnelle Anschl�ge z.b. HiHats ;-) 6* Set Sample Offset DATA [DATA] = Sample Offset in 256 Byte Blocks Setzt das Sample Offset eines spielenden Samples auf die Position DATA*256. Falls der Wert gr�sser ist wie das Sample lang wird der Effekt ignoriert! Es k�nnen also nur die ersten 64 KB des Samples addressiert werden... wird vorerst ben�tigt um MOD Effekte zu konvertieren, sollte sp�ter durch einen sinnvolleren Parameter erneuert werden... 7* Invert (Tekkkno) Sample play direction DATA Invertiert die Spielrichtung des Samples. DATA muss 0 sein! {Future: DATA = 0 Sample Spielrichtung invertieren 1 Sample von momentaner Position r�ckw�rts spielen 2 Sample " " " vorw�rts spielen } 8 Rewind Sample DATA Invertiert Sample Abspielrichtung nur f�r aktuellen Tick. - Reffer B. (Reverb) - Invert Sample Spielt Sample von Hinten nach vorne, Loops werden auch herum gedreht. - Distortion - DJ Scratch Scratched das Sample durch sehr schnelles vor und zur�ck spielen. - Jump Around Spielt randomm�ssig Sampleteile. Zap-Effekt - Tune Up Instrument Verstimmt das Sample/Instrument - Tune Down Instrument Verstimmt das Sample/Instrument NOTE EFFECTS ������������� 0* No Effect Data --- --- 1* Note Finetune SIGNED [SIGNED] = Note um +/- 1/128 Halbtonschritte fein einstellen 2* Note Delay DATA [DATA] = 1/256 Tick Der Notewert wird nach DATA/256 Ticks gesetzt. Die Note�nderung wird damit verz�gert. Eine Verz�gerung des Notenanschlags bewirkt "Sample Delay". 3* Arpeggio HI�LOW [HI Data] = Halbtonschritte, �ber Grundnote [LOW Data] = Halbtonschritte, �ber Grundnote Die Note wird schnell (jedem Effekt Click) zwischen Note, Note+HI Data und Note+LOW Data umgeschaltet. 4* Portamento Up DATA 0 Frequenz nach oben portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum n�chsten Tick nach oben geslidet werden. Die Portamento Up Grenze liegt bei C-9. 5* Portamento Down DATA 0 Frequenz nach unten portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum n�chsten Tick nach unten geslidet werden. Die Portamento Down Grenze liegt bei C-0. 6* Portamen to Note DATA 0 Frequenz in Richtung der letzt gesetzten "Buffer Note" sliden. [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum n�chsten Tick geslidet werden. 7* Scratch to Note DATA --- DATA = MIDI Note Value Der aktuellem Notewert wird auf DATA bis zum Ende des aktuellen Ticks geslidet. F�r sehr schnelle slides �ber mehrere Oktaven, die zwischenstuffen sind Halbtonschritte... 8* Vibrato Sin HI�LOW --- HI Data = Speed-1 Vibrato Periodenl�nge in Ticks Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted: 1 Sinus durchlauf bis zum n�chsten Tick HI_Data=4 --> Speed 5, bedeuted: 1/5 Sinus durchlauf bis zum n�chsten Tick LOW Data = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in 1/8 Halbtonschritte Bsp.: LOW Data = 1 --> Amplitude=4, bedeuted: Amplitude=2*1/4 Halbtonschritt = 1/2 Halbtonschritt Die Grundnote wird mit +/- 1/2 Halbtonschritt ausgelenkt. (max. Amplitude = +/- 2 Halbtonschritte 8-) ) 9* Vibrato /\/\ HI�LOW --- Note wird mit einem Dreieck Signal moduliert. Effekt Parameter siehe Vibrato Sin. 10 Vibrato Sqaure HI�LOW --- Note wird mit einem Rechteck Signal moduliert. Effekt Parameter siehe Vibrato Sin. 11 Note Tremolo HI�LOW --- HI Data = Ticks/32 Anfangs Notenfrequenz LOW Data = Ticks/32 Note Off 12* Note Cut HI�LOW [HI] = 1/16 Ticks [LOW] = not used Die Note geht nach HI Nibble/16 Ticks auf Note Off. YO! YO! YO! Die Vibrato, Tremolo und Arpeggio Speed sollten zus�tzlich �ber eine feste Frequenz (Notenfrequenzen) einstellbar werden. Da Speed Angaben �ber Ticks vom aktuellen Tickspeed abh�ngig sind ... f�r eine harmonischere Modulation w�hren feste Frequenzen besser. VOLUME EFFECTS ��������������� 0* No Effect Data --- --- 1* SlideUP DATA --- Volume wird nach oben portamentieren. DATA gibt an um wieviel Einheiten bis zum n�chsten Tick geslidet werden soll. 2* SlideDN DATA --- Volume wid nach unten portamentieren. (siehe SlideUP) 3 Volume Tremolo DATA --- HI Data = Ticks/32 Anfangs Volumewert LOW Data = Ticks/32 Volume muted 4 Volume Vibrato Sin HI Nibble�LOW Nibble "MOD Tremolo" HI Nibble = Speed-1 Vibrato Periodenl�nge in Ticks Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted: 1 Sinus durchlauf bis zum n�chsten Tick 8-) LOW Nibble = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in (aktuelles Volume)/32 Einheiten Bsp.: aktuelles Volume = 128 LOW Data = 2 --> Amplitude=128/32*3=+/-12 Volumeeinheiten bedeutet: Die Lautst�rke wird zwischen 128 und 104 Einheiten mit einer Sinusschwingung moduliert. (max. von 0-255 8-) ) 5 Volume Vibrato /\/\ DATA HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl�nge LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude 6 Volume Vibrato Sqaure DATA --- HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl�nge LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude 7* Set Balance DATA DATA= 0=ganz Links, 255=ganz Rechts, 128=Mitte 8* Slide Balance Left Balance wird nach links geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten bis zum n�chsten Tick geslidet werden soll. 9* Slide Balance Right Balance wird nach rechts geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten bis zum n�chsten Tick geslidet werden soll. 10 Vibrato Balance Left/Right HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl�nge LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude