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���������������������������������������������������
DELUSION DIGITAL MUSIC EFFECTS V0.18�1 (25/12/93)
���������������������������������������������������


Oki sorry dudes, some effect stuff is still in German....
English dox will be ready soon, no prob... but try thiz,
for help call us.....


GLOBAL TRACK
�������������

Nr.   Name                 DATA          Default

0*  No Global Data          ---             ---


1*  Set Tick Frame Speed   DATA             33

Setzt die Anzahl der Ticks pro Sekunde auf (DATA/4)+1 Hz.
Dadurch ist die Geschwindigkeit unabh�ngig vom aktuell gesetzten
Beat.


2*  Set BPM Speed          DATA            125

Setzt die BPM Geschwindigkeit auf DATA in BPM.
Die effektive Tickspeed ist abh�ngig vom momentan gesetztem Beat.
Ist Beat=0 wird Tick Frame Speed ben�tzt.

Beats per Minute "BPM"
�����������������������

Def.: TICK = eine Zeile im Pattern

Def.: CLICK = ein Effekt Click. Clicks werden zwischen den Ticks ausgef�hrt um
              die Effekte zu "berechnen". Die Anzahl der Clicks wird vom
              Player automatisch an die aktuelle Speed angepasst.

Def.: BPM = Anzahl der Beats [Viertel Noten/Quarter Notes] in einer Minute.

Bsp. 3 Beats Per Measure, 4 Ticks per Beat (=3/4 Takt)

     ��       ��01 Tick (hier 1 Tick = 1/16 Note ((1/4 Note)/4 8-) )
     �        �  .
     �        �  . zwischen jedem Tick werden die Effect "Clicks"
     �        �  . ausgef�hrt
     �        �  .
  1  �   BEAT � 02 Tick
     �        � 03  "
  T  �        ��04  "
  A  �        ��05
  K  �   BEAT � 06
  T  �        � 07
     �        ��08
     �        ��09
     �   BEAT � 10
     �        � 11
     ��       ��12


Bsp. Bei einem 3/4 Takt, 8 Ticks per Beat (1 Tick = 1/32 Note) mit 120 BPM
     und 4 Effekt Clicks muss die Musik Routine mit:

       (120 BPM * 8 Ticks * 4 Clicks) / 60 sec = 64 Hz aufgerufen werden.


3*  Set Beat              HI�LOW           Pattern Header

[HI Data] = Ticks per Beat
[LOW Data] = Beats per Measure

Hinweis: Jedes Pattern hat im Header einen default Beat gespeichert dieser
         Effekt ver�ndert den Beat nur im aktuellen Pattern.


4*  Tick Delay            HI�LOW

HI Data = Anzahl der Ticks die gewartet werden bis der n�chste Tick
         "verarbeitet" wird.
LOW Data = 1/16 Ticks die gewartet werden bis zum n�chste Tick.

Die Effekte werden w�hrend der Pause nicht upgedated...

"Stotter Effekt" ;-)


5*  Set External Flag      DATA

�bergibt DATA als external readable Flag


-   Set Global Volume

-   Send Midi Command  DATA

 Sendet DATA an ein Midi Device.

-   Slide Speed Up (TicksPerSecond/BPM)

-   Slide Speed Down (TPS/BPM)

-   Debug Flag (Stop die Music bis zu einem externen restart)

-   Set Filters

(- Call External Function)



INSTRUMENT EFFECTS
�������������������

0*  No Effect Data         ---             ---


1*  Stop Sample            DATA

Das Sample wird gestoppt. Unterschied zu Note Off das Sample spielt nicht
weiter, gesetzte Noten nach dem Sample Stop sind nicht zu h�ren.

(DATA gibt an wieviel 1/256 Ticks vez�gert wird bis das Sample gestoppt wird,
 nicht implementiert, DATA=0 ! )


2*  Stop Sample Loop

L�scht das Loop Flag, das Sample klingt aus. Das Sample wird bis zu Sample
Ende gespielt...


3*  Instrument Volume Override/  DATA
    Restart Sample

Spielt das Sample von vorne, unterschied zu einem normalen Sample Trigger ist
da� das Instrument Volume nicht �bernommen wird.
Wenn eine Sample Nr. im Sample Slot steht wird dies "restartet", das Volume
aber nicht auf Instrument Volume gesetzt.

Wird unter anderem ben�tigt um MOD Eintr�ge mit Note aber ohne Instrument Nr.
zu konvertieren (z.b. Mayday_r.mod).


4*  Sample Delay/          HI Nibble�LOW Nibble
    Trigger Sample

[HI Nibble] = 1/16 Ticks
[LOW Nibble] = not used

HI Nibble gibt an wieviel 1/16 Ticks vez�gert wird bis das Sample getrigerd
wird. Wenn kein Sample Nr. im Sample Slot steht wird das zuletzt gesetzte
Sample Retriggerd.


5*  Tremolo Retrig Sample  HI Nibble�LOW Nibble
    "Pro Tracker Retrig Note"

[HI Nibble] = 1/16 Ticks
[LOW Nibble] = not used

Das Sample wird mit einer Periodenl�nge von HI Nibble/16 Ticks retriggert.
F�r sehr schnelle Anschl�ge z.b. HiHats ;-)


6*  Set Sample Offset      DATA

[DATA] = Sample Offset in 256 Byte Blocks

Setzt das Sample Offset eines spielenden Samples auf die Position DATA*256.
Falls der Wert gr�sser ist wie das Sample lang wird der Effekt ignoriert!
Es k�nnen also nur die ersten 64 KB des Samples addressiert werden...
wird vorerst ben�tigt um MOD Effekte zu konvertieren, sollte sp�ter durch
einen sinnvolleren Parameter erneuert werden...


7*  Invert (Tekkkno) Sample play direction   DATA

Invertiert die Spielrichtung des Samples. DATA muss 0 sein!

{Future:
DATA = 0 Sample Spielrichtung invertieren
       1 Sample von momentaner Position r�ckw�rts spielen
       2 Sample  "       "         "    vorw�rts  spielen }


8   Rewind Sample          DATA

  Invertiert Sample Abspielrichtung nur f�r aktuellen Tick.


-  Reffer B. (Reverb)

-  Invert Sample

  Spielt Sample von Hinten nach vorne, Loops werden auch herum gedreht.

-  Distortion

-  DJ Scratch

  Scratched das Sample durch sehr schnelles vor und zur�ck spielen.

-  Jump Around

  Spielt randomm�ssig Sampleteile. Zap-Effekt

-  Tune Up Instrument

  Verstimmt das Sample/Instrument

-  Tune Down Instrument

  Verstimmt das Sample/Instrument



NOTE EFFECTS
�������������

0*  No Effect Data         ---            ---


1*  Note Finetune         SIGNED

[SIGNED] = Note um +/- 1/128 Halbtonschritte fein einstellen


2*  Note Delay             DATA

[DATA] = 1/256 Tick

Der Notewert wird nach DATA/256 Ticks gesetzt. Die Note�nderung wird damit
verz�gert. Eine Verz�gerung des Notenanschlags bewirkt "Sample Delay".


3*  Arpeggio              HI�LOW

[HI Data] = Halbtonschritte, �ber Grundnote
[LOW Data] = Halbtonschritte, �ber Grundnote

Die Note wird schnell (jedem Effekt Click) zwischen Note, Note+HI Data und
Note+LOW Data umgeschaltet.


4*  Portamento Up          DATA             0

Frequenz nach oben portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis
zum n�chsten Tick nach oben geslidet werden.
Die Portamento Up Grenze liegt bei C-9.


5*  Portamento Down        DATA             0

Frequenz nach unten portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis
zum n�chsten Tick nach unten geslidet werden.
Die Portamento Down Grenze liegt bei C-0.


6*  Portamen to Note       DATA             0

Frequenz in Richtung der letzt gesetzten "Buffer Note" sliden.
[DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum n�chsten Tick geslidet werden.


7*  Scratch to Note        DATA             ---

DATA = MIDI Note Value

Der aktuellem Notewert wird auf DATA bis zum Ende des aktuellen Ticks geslidet.
F�r sehr schnelle slides �ber mehrere Oktaven, die zwischenstuffen sind
Halbtonschritte...


8*  Vibrato Sin           HI�LOW           ---

HI Data = Speed-1  Vibrato Periodenl�nge in Ticks

          Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted:
                1 Sinus durchlauf bis zum n�chsten Tick
                HI_Data=4 --> Speed 5, bedeuted:
                1/5 Sinus durchlauf bis zum n�chsten Tick

LOW Data = Amplitude-1  Vibrato Amplitude in 1/8 Halbtonschritte

           Bsp.: LOW Data = 1 --> Amplitude=4, bedeuted:
                 Amplitude=2*1/4 Halbtonschritt = 1/2 Halbtonschritt

                 Die Grundnote wird mit +/- 1/2 Halbtonschritt ausgelenkt.

                 (max. Amplitude = +/- 2 Halbtonschritte 8-) )


9*  Vibrato /\/\          HI�LOW           ---

Note wird mit einem Dreieck Signal moduliert.
Effekt Parameter siehe Vibrato Sin.


10  Vibrato Sqaure        HI�LOW           ---

Note wird mit einem Rechteck Signal moduliert.
Effekt Parameter siehe Vibrato Sin.


11  Note Tremolo          HI�LOW           ---

HI Data = Ticks/32 Anfangs Notenfrequenz
LOW Data = Ticks/32 Note Off


12* Note Cut              HI�LOW

[HI] = 1/16 Ticks
[LOW] = not used

Die Note geht nach HI Nibble/16 Ticks auf Note Off.



YO! YO! YO!
 Die Vibrato, Tremolo und Arpeggio Speed sollten zus�tzlich �ber eine feste
 Frequenz (Notenfrequenzen) einstellbar werden. Da Speed Angaben �ber Ticks
 vom aktuellen Tickspeed abh�ngig sind ... f�r eine harmonischere Modulation
 w�hren feste Frequenzen besser.



VOLUME EFFECTS
���������������

0*  No Effect Data         ---            ---


1*  SlideUP               DATA            ---

Volume wird nach oben portamentieren. DATA gibt an um wieviel Einheiten
bis zum n�chsten Tick geslidet werden soll.


2*  SlideDN               DATA            ---

Volume wid nach unten portamentieren. (siehe SlideUP)


3   Volume Tremolo        DATA            ---

HI Data = Ticks/32 Anfangs Volumewert
LOW Data = Ticks/32 Volume muted


4   Volume Vibrato Sin    HI Nibble�LOW Nibble
    "MOD Tremolo"

HI Nibble = Speed-1  Vibrato Periodenl�nge in Ticks

          Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted:
                1 Sinus durchlauf bis zum n�chsten Tick 8-)

LOW Nibble = Amplitude-1  Vibrato Amplitude in (aktuelles Volume)/32 Einheiten

           Bsp.: aktuelles Volume = 128
                 LOW Data = 2 --> Amplitude=128/32*3=+/-12 Volumeeinheiten
                 bedeutet:

                 Die Lautst�rke wird zwischen 128 und 104 Einheiten mit
                 einer Sinusschwingung moduliert.

                 (max. von 0-255 8-) )


5   Volume Vibrato /\/\   DATA

HI Data = Ticks/4  Vibrato Periodenl�nge
LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude


6   Volume Vibrato Sqaure DATA             ---

HI Data = Ticks/4  Vibrato Periodenl�nge
LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude


7*  Set Balance           DATA

DATA= 0=ganz Links, 255=ganz Rechts, 128=Mitte


8*  Slide Balance Left

Balance wird nach links geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten
bis zum n�chsten Tick geslidet werden soll.


9*  Slide Balance Right

Balance wird nach rechts geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten
bis zum n�chsten Tick geslidet werden soll.


10  Vibrato Balance Left/Right

HI Data = Ticks/4  Vibrato Periodenl�nge
LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude




END.