💾 Archived View for gamifi.cat › blog › 2015-11-13_uocscratch_2 captured on 2024-02-05 at 10:03:30. Gemini links have been rewritten to link to archived content
⬅️ Previous capture (2023-03-20)
-=-=-=-=-=-=-
Aquesta segona setmana del curs de la UOC sobre introducció a Scratch està dedicada als blocs més bà sics: moviment, aparença, so, control, sensors, operadors i esdeveniments. La setmana vinent ens introduirem a conceptes més avançats: missatges, clons i llistes :)
Consulta els continguts del curs
En aquesta unitat se’ns proposa un “learning by doing”. A partir de les reinvencions que fem dels projectes que se’ns proposen, explorarem l’entorn d’Scratch i ens iniciarem a la programació. Haurem de:
No s’explicarà la categoria “Llapis” perquè es creu que “se pueden aprender fácilmente después de este curso”. Comencem!
Se’ns presenta un exemple on el gatet Scratch es mou, gira o torna a la seva posició inicial en funció d’on que cliquem. Se’ns anima a entrar a dins el projecte per veure el codi i reinventar-lo per modificar-lo. Haurem de:
Aquest Ă©s el projecte reinventat per mi :)
En aquest exercici, veurem diferents blocs: mostrar, amagar, canviar de vestit… Aquests blocs modifiquen l’aparença del personatge. Haurem de:
AquĂ la meva reinvenciĂł:
Se’ns mostra un piano que fa sons. Hi ha una tecla (la verda) que no fa cap so perquè no té cap programa assignat. Haurem de:
En una modificació del projecte dels blocs de moviment, se’ns presenta al gat amb 1) Selecció d’idioma (espanyol-anglès); 2) Control del nombre de passes que es mourà el gat i 3) Control de la direcció del gat mitjançant les fletxes dreta-esquerra del teclat. Haurem de:
A més, he afegit el català i una variable perquè el gat pregunti les passes en cada idioma. El projecte original no ho feia i quedava estrany que triessin anglès i et canviés el text dels botons però no el missatge del gat… Aquà el projecte:
Amb aquests blocs podem jugar amb la interacciĂł del personatge amb el seu entorn (altres personatges, l’escenari, el cursor del ratolĂ, etc.)
Es presenta un projecte que juga amb el cursor del ratolĂ. Haurem de trobar la manera que el personatge no surti de l’escenari sense utilitzar el bloc de “Rebotar si toca una vora”. AquĂ el meu remix:
En aquesta part del curs, ens hem topat amb un problema que ens ha costat respondre. He fet un projecte expressament per a visualitzar amb els blocs en marxa les 4 respostes correctes al problema, que Ă©s el segĂĽent:
Volem moure endavant 10 passes un personatge (en direcció cap a la dreta). Quin d’aquests blocs realitza aquesta acció? És un problema de resposta múltiple. Ja he avançat que hi ha 4 respostes correctes… Aquestes són les respostes possibles:
Respostes possibles moure personatge [IMG]
I aquest Ă©s el projecte que he fet:
En aquesta unitat aprendrem les variables (que ja haviem vist a la Scratch Card 12 per les puntuacions) i la setmana vinent anem a per les llistes. AmbdĂłs Ătems gestionen dades.
Se’ns presenta un projecte on cauen pomes d’un arbre. Quan recollim les pomes (tocant-les amb el cursor del ratolĂ) guanyem un punt, Ă©s a dir, la variable “Punts” incrementa el seu valor en 1 quan el cursor toca aquest objecte/personatge.
Haurem de fer que si la poma toca el terra, resti un punt. A més, he afegit un Game Over si la variable es posa a menys de 0. Ah! I he posat el rètol de guanyar abans, enlloc de 5 pomes, en reculls 3. Per corregir millor més curt…Aquà el meu remix del projecte:
Els blocs d’operadors serveixen per introduir als projectes conceptes matemà tics i alguns també per la manipulació de textos. En aquest projecte es mostra l’eqüació senzilla de l’acceleració. Es poden canviar els valors de les variables “velocitat_inicial”, “acceleració” i “temps” per trastejar la fòrmula, que ha estat modificada per obtenir la distà ncia entre el temps actual i el temps anterior (actual -1).
“El objetivo es para ver una animación a través del tiempo (la ecuación original da la distancia total después de que acelere)”. Hem de crear una parà bola. “Para hacer el reto más sencillo, hemos añadido en el programa la variable “ángulo” y las ecuaciones posicionales en un comentario”.