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"El Pueblo es el Juego": La Historia de MUD

Corría el año de 1980. El Grupo de Modelado Dinámico del MIT contaba con una máquina PDP-10, base de su informática instuticional. Conectada a la red Arpa, premitió que cierto número de visitantes extranjeros pudieron acceder a ella y en particular correr el ZORK original, el juego más popular instalado en el mainframe. Uno de esos visitantes - de la Universidad de Essex, en Gran Bretaña - dejó un enigmático mensaje en la lista de correo de ZORK:

"No has vivido hasta que no has muerto en MUD".

Cuando los internos del MIT estadounidense dieron en ver de qué se trataba, descubrieron que el mismo espíritu de superación hacker que los había llevado a engendrar el Zork como respuesta al ADVENT de Crowther y Woods finalmente había vuelto para desafiarlos. A finales de los 70s Zork había perfeccionado la fórmula de ADVENT al mismo tiempo que explotaba - merced a un analizador ampliamente mejorado y un modelado de mundo virtual más detallado y coherente - un juego varias veces más grande. El MUD (por Multi-User Dungeon, o Mazmorra Multiusuario) iba incluso más allá que éste, e innovaba dando lugar añ primer universo virtual compartido y persistente del mundo.

Los creadores de MUD habían conocido a Zork en forma de un porte no autorizado conocido como Dungeon; y en esta verba el nombre Multi-User Dungeon que se propusieron para su creación dejaba bien a las claras cuál sería el nuevo alarde en aventuras de texto.

Poco más tarde, en 1980, Dave Lebling del Dynamic Modeling Group escribió un artículo para la revista Byte acerca Zork el cual - y no por casualidad - incluía esta reflexión sobre posibles rumbos futuros en la informática lúdica:

Otra área en la que se está experimentando es la de los CFS [simulación de fantasía computarizada] multijugador. En ellos cada jugador (posiblemente sin darse cuenta de cuántos otros están jugando) verá únicamente su propia perspectiva del territorio. Si otros jugadores entraran o salieran de la habitación sería notificado y podría entonces hablar con ellos.

No sería ésta la senda transitada por Lebling y sus colegas. En lugar de ello, concentrarían sus esfuerzos en una compañía conocida como Infocom para programar aventuras de texto para un solo jugador lo más pulidas y convincentes posibles, empeñándose en publicarlas para las microcomputadoras de la época.

La idea de las aventuras de texto multijugador - conceptuando en ellas un relato textual computarizado enmarcando un mundo persistente capaz de ser revisitado en lugar de resolver una serie de puzzles y dejarla de lado - iba a funcionar. De hecho, es posible trazar una línea directa entre Adventure y Zork, pasando por MUD y sus muchos antecedentes, hasta las sociedades virtuales actuales, cuyas poblaciones en algunos casos superan las de muchos países pequeños del planeta, que son los mundos persistentes en línea.

mundos de hoy

Tal como en la mayoría de los desarrollos primigenios en la historia de la computación, el de MUD no se enmarca tanto a una gran visión teórica sino una peculiaridad técnica de la computadora que lo corría. Esta caracterítica era - de hecho - la misma que impulsó a Sandy Trevor de la estadounidense CompuServe a crear CB Simulator (igualmente primigenio programa de chat en tiempo real del mundo).

A resultas que el mainframe DEC PDP-10 - elemento básico del cómputo institucional, y con él, de la cultura hacker de la década de 1970 - podía albergar docenas de usuarios simultáneos, se decidió un diseño específico en la computadora. Siendo que muchos usuarios podían correr el mismo programa al unísono, resultaba absurdo destinar múltiples instancias para cada usuario individual; se la diseñó para que cada uno contase con acceso a dos tipos de memoria. El banco que daba albergue al código del programa resultaba compartido entre todos los usuarios del sistema (de forma que si muchos de ellos corrían un mismo editor de texto, el código de dicho editor estuviese guardado en un mismo lugar en la memoria computarizada accesible a todos. Otro banco de memoria independiente permanecería reservado para datos específicois del usuario, a los que sólo este podría acceder (en este ejemplo, el texto real en edición). De esta manera cada usuario podría trabajar de forma independiente. >Este buen diseño del sistema no era solo peculiar a la PDP-10; resulta empleado aún en la mayoría de las computadoras actuales.

Roy Trubshaw

En 1977 un estudiante de la Universidad de Essex llamado Roy Trubshaw notó algo que sí era peculiar de la PDP-10: no existía limitación alguna que dispusiera realmente que en el banco de memoria compartida, debiese residir código estático de programas únicamente. En realidad con un poco de ingenio podía convencerse al PDP-10 para que tal espacio compartido facilitase la intercomunicación en tiempo real entre usuarios, impidiendo que - de otro modo - estuviesen aislados dentro de sus propias burbujas. Sus primeros experimentos en este sentido fueron increíblemente básicos: escribió un par de programas para que la teletipo de un usuario fuese capaz de imprimir el texto que que se introducía en otra terminal similar. "Puede parecer extraño para alguien que no estaba allí", recuerda Trubshaw, "pero la sensación de logro cuando lo mecanografiado en un terminal teletipo aparecíese impreso en un segundo teletipo resultaba, simplemente, increíble". No transcurrió mucho tiempo para advirtir que tampoco había limitación que impidiese imaginar al banco de memoria compartido como si fuese - por así decirlo - un mundo virtual completo, en lugar considerarlo como un transporte de simples líneas de caracteres. De tal concepción y experimentos surgiría eventualmente MUD.

La transición del texto escrito al mundo virtual - como tantas otras cosas en la historia de los videojuegos - vino dada por el influyente ADVENT. Esta creación pionera de 1977 de Will Crowther y Don Woods había puesto a imaginar a Trubshaw y a los demás hackers que en 1978 dieron con ella en el mainframe universitario, precisamente en momentos en los cuales Trubshaw dilucidaba sus experimentos de memoria compartida. Considerando el código de Crowther y Woods ("en general, una porquería"), decidió implementar algo distinto. En lugar de modificarlo como era lo usual, Trubshaw se abocó en desarrollar para sí un lenguaje de marcado capaz de describir un mundo compartido, capaz de cobraría vida mediante un programa intérprete. Llamó a su nuevo lenguaje MUDDL, por Multi-User Dungeon Development Language ("Lenguaje de Desarrollo de Mazmorra Multi-Usuario").

MUDDL daba forma a cierta broma pesada al MDL (pronunciado "muddle"), el lenguaje de programación que usaba el Grupo de Modelado Dinámico del MIT para su propia implementación Zork. Lo mismo ocurrió con la variación del lenguaje MDL que utilizarían internamente Infocom, el ZIL ("lenguaje de implementación de Zork").

El primer mundo compartido implementado en MUDDL - siguiendo esa gran tradición de innumerables otras primeras creaciones de aventuras - representaba la casa donde Trubshaw creció y donde aún vivían sus padres. Si bien resulta difícil ya anclar con precisión temporal tales desarrollos, es probable que el proyecto haya sido puesto en línea a fines de 1978 o, de forma cierta, en 1979.

Richard Bartle

El asistente más entusiasta y fanático con que contaba Trubshaw era un estudiante de grado llamado Richard Bartle, aficionado a Tolkien, los juegos de Mazmorras y Dragones, y aventuras de texto de un solo jugador tales como Adventure y Zork. Cargando bajo el brazo este currículum hipernerd, Bartle comenzó a fungir como diseñador MUDDL principalísimo para el mundo naciente de MUD. Ya en primavera de 1980 - y poco después de que Trubshaw y Bartle publicaran su críptico desafío en la lista de correo de Zork - Trubshaw se graduó de la Universidad (culpando haber terminado con un segundo puesto en lugar de un primero al tiempo dedicado en desarrollar MUD) y se mudó a Bélgica, razón por la cual legó todo su antiguo código fuente a Bartle. Fue así que Trubshaw realmente no sumaría ningún código al MUD durante los próximos años, y rara vez lo jugaría. Desde entonces, MUD constituiría la criatura de Richard Bartle.

Existe un paralelo interesante aquí con el ADVENT original, iniciada por Will Crowther principalmente como un experimento de analizador (parser), solo para quedar abandonado y retomado más tarde para dar forma a un juego completo por Don Woods. La diferencia notable radica en que que Trubshaw y Bartle - a diferencia de Crowther y Woods - se conocían, y trabajaron juntos en el proyecto durante 1978 y 1980.

Bartle se propuso seriamente crear un mundo para el MUD, al que llamó simplemente The Land ("la tierra"), en un lugar que valiese la pena visitar en línea. Desde sus modestos comienzos como una copia de la casa paternal de Trubshaw, crecería con el correr de los años hasta convertirse en un lugar inmenso, con 600 habitaciones que abarcaban la esperable fantasía tolkienesca hasta una zona basada - sin autorización alguna, por supuesto - en el programa de televisión Fraggle Rock, de Jim Henson.

En un principio, The Land estuvo habitada únicamente por un grupo selecto de estudiantes de la Universidad de Essex capaces de acceder localmente al PDP-10 que lo corría. Este mainframe era accesible a través de la ARPANET a unos pocos privilegiados externos a la universidad (recurriendo a medios legales o extralegales). Uno de estos primeros forasteros fue un precoz de 17 años llamado Jeremy San, quien pasaba sus días merodeando en la red ARPA en busca de cosas interesantes. El MUD - como comprendería pronto - era realmente muy interesante.

San se abocaría a evangelizar entre la pequeña y moderna fraternidad británica; un gran porcentaje de los adeptos al MUD en las Islas Británicas por entonces se unieron gracias a su tenacidad y apoyo.

Jeremy San adoptaría en MUD el handle "Jez", apodo que se filtraría fuera de su contexto virtual para convertirse en su nombre profesional: como Jez San, sería una figura importante en el desarrollo de los videojuegos ingleses, con Starglider, entre otros.

Los SysOps universitarios ingleses eran increíblemente generosos en el despliegue de sus recursos informáticos: les permitían que jugadores de todo el Reino Unido - y eventualmente de todo el mundo - pasar y loguearse durante las noches y los fines de semana. Si bien MUD sólo quedaba abierto en la PDP-10 de la Universidad luego de la 1:00 AM, una vez que todos hubiesen terminado supuestamente con sus operaciones de cómputo "útiles" en la máquina, se hacían presentes en el MUD tantos forasteros amigos de San que terminaron provocando cierto cisma entre aquellos jugadores "internos" (personas que jugaban localmente en la Universidad), y los "externos", aquellos que iniciaban sesión desde fuera de los claustros.

En la Gran Bretaña de principios de los 80s hacerlo era una tarea difícil; las comunicaciones electrónicas por lo general se encontraban aún en un estado mucho más primal que los Estados Unidos de la época. Incluso las llamadas telefónicas locales se cobraban por minuto y el porcentaje de uso de módem se contaban con los dedos de una mano entre los propietarios microcomputadoras caseras.

En poco tiempo se hizo presente una cantidad tal de usuari@s en línea que quedó en evidencia la limitación intrínseca del software: MUD no soportaba más de 36 jugadores simultáneos.

Una sesión típica de MUD

Te encuentras de pie en un camino angosto entre The Land y el lugar de donde viniste. Al norte y al sur se encuentran las pequeñas estribaciones de un par de majestuosas montañas, con una gran pared que las rodea. Hacia el oeste continúa el camino, donde a lo lejos se puede observar una cabaña con techo de paja frente a un antiguo cementerio. La salida es hacia el este, donde un manto de niebla cubre el camino secreto por el que entraste en The Land.
(Primer texto que se presentaba a los jugadores al ingresar al MUD de la Universidad de Essex).

Si bien el nombre mismo de MUD podría sugerir que no se trataba más que una versión multijugador del Zork - implementación Dungeon, al pasar de un jugador a cohabitar un mundo remoto persistente junto a muchos jugadores durante meses o años modificaba completamente la experiencia de juego. Las cuestiones de diseño que enfrentó Bartle eran completamente diferentes a las que habían surgido durante la primer época de las aventuras de un solo jugador de Infocom. Tenían más que ver con aquellas que involucrarían a cualquier desarrollador actual de propuesta multijugador masiva. En primer lugar, en un juego de un solo jugador, el usuario constituye la estrella del espectáculo y el mundo virtual gira en torno a él o ella. No era el caso en The Land. Allí carecían de sentido la mayoría de los acertijos tradicionales. Es posible que se divertiese la primera persona en encontrar y resolver un acertijo dado, pero en un mundo compartido, superarlos implicaba que la solución aplicaría a todos. Si la puerta permanecía abierta, el puente levadizo abajo, etc, el resto de los habitantes del mundo sólo tendían que transitar un aburrido camino allanado. Evitar esto requería un gran esfuerzo de diseño sumado al de programación. Había algunas algunas adivinanzas fijas en el MUD que podían resolverse teclando una respuesta simple, sin que ello afectara al entorno (acertijos, secuencias de números, etc.). Pero incluso estas se convertían en molestas a una vez se las hubiese resuelto. Tampoco era divertido ser el primer jugador en resolverlo.

Por ello los puzzles más innovadores de The Land fueron aquellos que aprovechaban el carácter de aventura de texto multijugador, aquellos que requerían cooperación. Por ejemplo, la pesada puerta rastrillo sólo podría izarse con el concurso de varios jugadores. Quizás el ejemplo más inteligente de este tipo de rompecabezas fue El Pantanal, enorme laberinto con una corona inmensamente valiosa escondida en el centro. Como se trataba de arenas movedizas, aquella técnica conocida de regresar y trazar un mapa para resolver el laberinto no daba resultado; si se dejaban caer ítems para marcar, estos simplemente se hundirían y desaparecerían. La única forma de superar el laberinto era afrontarlo con un equipo de una docena de jugadores o mas, dejando un jugador en cada habitación como marcadores.

Estadística de Estadísticas

Los acertijos no constituían realmente el corazón del MUD - ni siquiera los acertijos brillantes como este. El laberinto del Pantanal se convertía en un ejercicio bastante rutinario una vez que se descubría cómo abordarlo. Si bien se autoproclamaba una aventura de texto, MUD se jugaba más como un CRPG. Dejando de lado el comportamiento determinista de Adventure y Zork, fue en MUD donde se implementó esta mecánica novedosa.

Cada jugador contaba con estadísticas de fuerza, resistencia y destreza, de cuya cuantificación dependería el resultado de muchas acciones (incluyendo el combate con las muchas criaturas que salpicaban el paisaje). Tales atributos crecían en la medida que se completaban las hazalas en el juego.

Como la mayoría de las aventuras de texto tradicionales, MUD hacía gala de un sistema de puntaje que medía las hazañas del jugador. Sin embargo, esta puntuación - de acuerdo con la veta CRPG de la personalidad del juego - en ocasiones se traducía en niveles que permitían a los jugadores sumar - entre otras cosas - honoríficos a sus nombres ("Paladín", "Héroe", etc.). Estos puntos se convirtían en una especie de moneda de cambio dentro de The Land; resultaba posible transferir algunos de tus puntos a otro jugador "abrazándolo" o "besándolo", y esto a menudo se hacía a cambio de bienes y servicios.

Pulir imperfecciones

A primera vista, la forma más sencilla de sumar puntos parecía copiada directamente de Adventure y Zork: existían tesoros esparcidos por The Land, que los jugadores recolectaban y colocaban en un lugar designado. Pero este esquema por sí solo resultaba obviamente inadecuado para un contexto multijugador, a no ser que Bartle quisiera programar todo su tiempo búsquedas del tesoro. En lugar de ello ideó un esquema - mas tolerado que apreciado incluso por aquellos jugadores más dedicados - mediante el cual The Land se "reiniciaba" periódicamente, tras lo cual los tesoros eran devueltos a sus ubicaciones originales. Dichos reinicios, además de atacar la supuesta persistencia, resultaban una solución imperfecta, ya que los jugadores más experimentados conocían dónde se escondían los tesoros después de cada reinicio... podían apresurarse a tomarlos antes que los novatos tuviesen oportunidad de hacerlo. A menudo la veteranía no tardaban más de cinco minutos en acopiar todos los tesoros durante una la "hora pico del reinicio", ejercicio tan poco desafiante para ellos como desconcertante para los novatos...

El reinicio daba lugar a otras actividades perniciosas. MUD no solo presentaba la muerte permanente, sino que permitía que los jugadores asesinaran a los demás. De hecho, alentaba tal comportamiento al recompensar a los victimarios con un veinticuatroavo de los puntos acumulados por la víctima. Esto, combinado con las altas horas de nocturnidad y la naturaleza pandillesca de la cultura MUD, hacían de The Land realmente un lugar poco hospitalario de visitar.

El pasatiempo favorito de los habitués de MUD era atormentar a los novatos. Richard Bartle recita la triste historia de uno de los dos primeros forasteros de MUD, quien logró enlazar desde los Estados Unidos en 1980, solo para tener dolores de cabeza:

También en el juego estaba este tal Naitram, uno de los SysOps (uno puede deletrear su nombre al revés). Decidió acercarse a este personaje [novato], seguirlo un poco y luego matarlo. Repitió esto varias veces, haciéndose con muchos puntos. Parecía lógico que el recién llegado explotase. “¿Quién es este personaje Naitram?” preguntó. "¡Se la pasa siguiéndome y matándome!" “Sí, me hizo lo mismo”, fue la respuesta. "¡Creo que puede haber sido generado por la mazmorra!" En este punto apareció Naitram y, desesperado, su víctima se deslogueó, prefiriendo eso en lugaer de caer asesinado otra vez más por esta "persona artificial".

Los mundos virtuales de hoy en día son en general lo suficientemente inteligentes como para buscar evitar este tipo de funcionamiento brutalizadores.

Modo Dios

La comunidad de jugadores era otra área en la que MUD se diferenciaba fuertemente de los juegos multijugador masivos de la actualidad, pero en este caso la diferencia era, al menos desde algunos puntos de vista, positiva. Una vez que los jugadores ordinarios - o en la jerga MUD, "mortales" - alcanzaban cierto nivel, se convirtían en "hechiceros" o "brujas" (conocidos por el término unisex de "wizzes"), aunque quizás se los podía describir mejor como "Dioses", ya que se les concedía un grado de control sobrenatural sobre The Land. El "modo Wiz" originalmente consistía en el modo de depuración utilizado por Trubshaw y Bartle, pero se terminó convirtiéndose en una pieza central del juego, la respuesta de Bartle a aquella pregunta de todo jugador experto: "Bueno, ¿y ahora qué?"

Para convertirte en mago debías acumular 76.800 puntos sin acabar muerto, gran proeza en un reino tan alegremente propenso al genocidio como The Land. Lograr llegar a ser un Wiz ofrecía la posibilidad en cierta manera de administrar el juego. Cansado de ver a los magos inventarse formas de lograrlo para fanfarronear su sapiencia, Bartle decidió agregar específicamente el verbo "crash" a los hechizos de los magos para transmitir el mensaje de que sí bien existía el poder de hacer estas cosas, no tenías que molestarte en inventar métodos enrevesados ​​para hacerlo (como, por ejemplo, aquel de copiar la lluvia del cielo de dos habitaciones separadas y unirlas). Contar con la seguridad dionísica de saberse capaz de colapsar el mundo a voluntad, terminó haciendo que la mayoría de los magos se abstuviesen de hacerlo. Esto - por supuesto - no evitaba cuelgues accidentales: era una señal divina para saber que un nuevo había alcanzado el estado de Mago y estaba experimentando con sus poderes olímpicos en el juego...

Una vez dominados, los poderes de los magos eran realmente extraordinarios. Se hacía posible observar a los mortales espiando los comandos que tecleaban y lo que aparecía en sus terminales; levitar objetos desde una habitación a cualquier otra sin tocarlos; podías mover (a tí o a otros) a cualquier otra habitación; era posible conjurar un hechizo de "dedo de la muerte" para matar instantáneamente a cualquier mortal, permanentemente; u otorgar el estatus de mago a cualquier no mago escogido.

Desafiando todo aquello conocido sobre la naturaleza humana, un juego dispuesto a otorgar tales albaceas a algunos de sus jugadores no podría haberse mantenido durante una semana - mucho menos los años que el MUD estuvo activo en el centro de cómputo de la Universidad de Essex. Todo indica que se trataba realmente de un tipo diferente de juego MUD. Al correr en un mainframe univeresitario de libre acceso para quien contara con los medios de enlace requerido, MUD resultó una propuesta muy diferente a la ofrecida por los juegos comerciales, fue más un experimento creativo conjunto que un producto. Decía Bartle:

MUD es un juego en evolución, y así debería ser. Ha crecido gradualmente con nuevas ideas puestas para ser probadas en el momento por una horda de magos dispuestos, o mortales (si era algo que pudieran usar, por ejemplo los diversos hechizos de "daño": CIEGO, SORDO, LISTO, MUDO y CURA). Esta es la gran ventaja de programar MUD en una universidad; todo es investigación. Si una empresa comercial hubiese publicado un juego plagado de errores, los jugadores estarían molestos si se cuelga - y con razón. Pero aquí, jugar es gratuito, y en realidad a ellos les gusta encontrar errores, porque les darán ventaja sobre mí (¡y ocasionalmente algunos puntos por su honestidad!). Y también es positivo pues no tenemos que pagar gente que pruebe el juego: ¡muchos lo hacen voluntariamente en su tiempo libre de forma gratuita!
Por ello siempre habrá un lugar para los MUD en las universidades, simplemente para investigación. Las universidades pueden tener “programas”, mientras que las empresas comerciales deben tener “productos”. Los productos no fallan (¡bueno, no deberían!) y son agradables y estables. Los programas en cambio fallan como cualquier máquina prototipo, y nunca sabes si de la noche a la mañana le han agregado algún comando nuevo que no conoces, pero que alguien que lo conoce está a punto de usarlo en tu contra. Los productos pueden divertidos, pero no cambian hasta que todo se ha probado a fondo; los programas, en su volatilidad, son mucho más emocionantes.
Quizás exista un lugar para un sistema "no probado al completo". Incluso si yo, como jugador, tuviese que soportar un cuelgue cada 20 minutos (el MUD debe reiniciarse una vez por noche en promedio), creo que el hecho de experimentar esta emoción de ver cómo evoluciona, y la de ser uno de los primeros en usar los comandos nuevos me harían más feliz al jugar con un programa, y no con el producto. Afortunadamente, existen suficientes personas que piensan de la misma manera, que quieren que la depuración sea mucho más accesible, para alentar que el juego sea aún más divertido para las generaciones venideras de aventureros.

Toda la programación del juego resultó hackeada. Desde el punto de vista de la mecánica lúdica, el lugar era un colador que el pobre Richard Bartle se batía constantemente en emparchar: los jugadores de MUD se las ingeniaban para encontrarle defectos. Una de las anécdotas favoritas de Bartle involucraba dos jugadores que idearon un plan para escalar a la cima del puntaje. Primero, uno de los jugadores besaría al otro unas 1400 veces seguidas para transferirle todos sus puntos, otorgándole lo suficiente para convertirlo en Wiz. Acto seguido, el mago recién acuñado usaría sus poderes especiales para otorgarle el mismo status de mago instantáneo a su ayudante. Ante esta técnica besucona, Bartle se vio obligado a agregar una regla de programación según la cual los jugadores solo podían usar abrazos y besos para transferir puntos a aquellos con un total de puntos inferior al suyo.

Otro día en la oficina

A pesar que lograr hazañas debía constituir la vida entre los habitantes de The Land, el poder absoluto otorgado a los magos demostró no cambiar este objetivo en absoluto. De hecho, todo lo contrario. Si bien existía una jerarquía definida entre los habitantes de The Land, y que prácticamente todos consideraban atormentar novatos una especie de deporte, existía cierto código de juego limpio no impuesto por el propio Bartle sino que surgido con naturalidad.

Y fueron los magos, quienes llegaron a considerar el "código" como la más sagrada de las reglas. Bartle:

Los magos alguna vez fueron mortales. Los magos saben muy bien lo que es ser convocado a una habitación fría y oscura y quedarse solo con la palabra "jejeje" resonando en tus oídos. Conocían la decepción de atravesar el pantanal durante media hora solo para descubrir que alguien había trocado la corona increíblemente valiosa del centro por una falsa. Han sentido la punzada de la indignación cuando te ha atacado un conejito alterado que requería 15 minutos a capa y espada para liquidarlo. En resumen, tenían conciencia para saber cuándo era suficiente.
Los magos hacen el juego. Lo gobiernan, imprimen sus personalidades en él y les dan a los mortales algo a lo que aspirar, una meta, un propósito, algo que explica por qué están ahí, hackeando y matando. Si MUD hizo algo por los juegos de aventuras multiusuario, fue el de evolucionar el concepto de un mago.

Para 1984 había 53 jugadores que se habían convertido en magos: 40 de Inglaterra, 5 de Escocia, 4 de Gales, 1 de Irlanda, 1 de los Estados Unidos, 1 de Checoslovaquia (!), y 1 de Malasia (!!). Los poderes creativos que se les otorgaban hicieron de MUD una comunidad autosuficiente. Después de que Bartle construyera The Land y la pusisera a disposición, no necesitó hacer más. El lugar ya era perfectamente capaz de evolucionar sin él.

“El Pueblo” - señaló Bartle - “es el juego” de MUD. Cuando los habitantes se tomaban un descanso de matarse los unos a los otros, el sentido de mancomunidad podía hacer de The Land un lugar francamente acogedor. Existió un fanatismo extraño por Trivial Pursuit durante un tiempo, en el cual los magos en línea gritaban preguntas que los mortales debían responder para obtener recompensas en el juego. Y existió -al menos- una boda de MUD, entre Frobozz el mago y Kate la hechicera, con la feliz pareja tomando residencia de luna de miel en la codiciada "Recámara del mago". ("Se desconoce qué interacción ocurrió después", escribió el periodista que cubría la historia).

Navidad evocaba siempre una época especial del año virtual, donde los magos instituían tregua estricta, esparcían el paisaje con muérdago, muñecos de nieve, coronas y budines de ciruela, y plantaban árboles de Navidad en los bosques, donde sería posible encontrarse con un errante Papá Noel con renos en lugar de los monstruos habituales. Los magos desistían de jugar con los novatos para disfrutar indirectamente su sorpresa y deleite al iniciar sesión para encontrar The Land convertida en un paraíso invernal, ("¿Qué es toda esta nieve?" "No lo sé. Acabo de ver pasar a Papá Noel y alguien me ha dado esta galleta..."). Los jugadores se reunían para cantar villancicos, bebiendo todo el tiempo de una botella de sidra compartida, dramatizando diligentemente su intoxicación resultante.

Es posible preguntarse ¿quiénes eran todas estas personas que acudían a The Land todas las noches? Constituía un grupo demográfico diverso que disfrutaba de este atisbo del futuro en línea, que iban desde hackers adolescentes como Jeremy San hasta académicos cuarentones. Quizás la jugadora más dedicada de todas fue Sue, primera mujer en llegar a wiz, quien dormía aproximadamente tres horas cada noche antes de conectartse a MUD, y luego jugaba durante las seis horas restantes antes de emprender su rutina habitual de las mañanas.

De todo hay en la viña del xeñor

Al igual que en CB Simulator de CompuServe, algunas de los personajes que en el MUD afirmaban ser mujeres en realidad no lo eran en absoluto. Entre este grupo estaba Felicity, quien resultó ser el avatar de un tipo llamado Mark. (Felicity tenía la reputación de ser la "hechicera más amable y responsable de todos los tiempos".) Una vez descubierto el ardid de Felicity/Mark, los avatars que aducían ser fñeminas eran recibidos con sospechas... La táctica favorita era reclutar mujeres de buena fe como Sue para involucrar a la sospechosa en lo que se suponía era una discusión ateniente al género (por ejemplo, las tallas de los vestidos). En ella se suponía descubrir impostores con rapidez.

Un mago llamado simplemente Evil se ganó la reputación de ser el más excéntrico de todos los tiempos, todo un logro para el grupo. Dice Bartle:

Si querías llegar a una habitación desde otra, sin importar lo lejos que estuviese, era él quien podría decirte el camino más corto. Incluso a pesar de su tremenda discapacidad: sufría de dislexia este-oeste.
Es por esto que "El Mal Conocido" (tal como llamaba a su mapa mental de todo el MUD y a sus anotaciones en papel), estaba vollteado de este a oeste. Su malentendido se extendía a los comandos, por lo que si quería ir al oeste desde el principio, que es a la izquierda, pensaría que era a la derecha y que el comando para ir a la derecha era el oeste. ¡Así que lo entendía correctamente, pero lo decía de la manera incorrecta! Para él absolutamente todo estaba invertido, en una especie de “Mal a través del espejo”. De hecho, cuando finalmente me enteré de su error, incorporé un puzzle espejo en MUD para - en cierta forma - celebrarlo.
El no se daba cuenta de su error, incluso luego de que transcurrieron años tras su ascenso a Wiz, y si las personas usaban descripciones de izquierda/derecha en lugar de oeste/este, simplemente pensaba que estaban chifladas. Solo cuando se lo hice patente dibujando su mapa del MUD en una pizarra fue que finalmente descubrió su error, y hasta el día de hoy cree que un cambio sutil en la física del universo hizo que todos en el mundo cambiaran el este por el oeste en sus cabezas excepto él, quien no se vio afectado por su enorme y evidente inteligencia…

Aunque puede parecer que la personalidad de MUD como juego puede haber sido moldeada más por el elenco de excéntricos que habitaban The Land que por el mismo Richard Bartle, la realidad es que él sería - por mucho - la persona más importante asociada al juego. MUD era, después de todo, su criatura adoptiva. Incluso finalizada su carrera universitaria, permaneció en la casa de estudios como investigador de inteligencia artificial, con el motivo oculto de continuar la promocińo de MUD. En efecto, el punto de vista publicitario fue otro de sus grandes activos. Una persona tan elocuente como de prolífica prosa, Bartle era capaz de magnetizar la atención de la prensa especializada mucho más de lo que cabría esperarse de un experimento en una computadora académica noctámbula. Fue así protagonista de la prensa informática británica de la década de los 80s, dando cuenta de largos artículos sobre la vida en The Land destinados a publicaciones como Practical Computing y Micro Adventurer.

Aún así, el principal aliciente de su pluma no fue preservar la cultura MUD. Este investigador académico tenía el interés en llevar MUD más allá de los límites de la Universidad de Essex. En principio fomentó copias del software para universidades de Portugal, Suecia, Noruega y Escocia, y con ello hizo que el término MUD mutara de ser una designación para un mundo virtual específico para convertirse en una denominación genérica aplicada a todos los mundos virtuales textuales controlados por parsers (analizadores). A pesar de contar una mecánica idéntica general, estas copias compartidas resultaron modificadas para otorgarle a cada versión de The Land un carácter distintivo. Los MUD escoceses y noruegos, por ejemplo, eran mucho más tolerantes que el nativo de Essex; de hecho estas delegaciones expresaron horror al descubrir la gran cantidad de asesinatos que ocurrían virtualmente en la tierra de Essex cuando lo visitaron.

Bartle no tenía ninguna duda de que los MUD representaban un mejor modelo para los juegos computarizados de aventuras, y según él tenían el sentido que debía seguir todo este género lúdico:

Nos guste o no, en los próximos años los juegos multijugador del estilo MUD constituirán el factor dominante en los juegos de aventuras. El motivo es bastante simple: ¡los MUDS son fantásticos para jugar! El hecho de que es uno contra otros, en lugar de uno contra algo, les suma una electricidad adicional imposible de encontrar en los juegos de un jugador solo. Si ya te gustan los juegos de aventuras, MUD te volará (¡a menudo literalmente!).

Esta cita data de 1984. Como se ve, Bartle ha decidio para este momento comenzar a comercializar su experimento de investigación. En tal sentido, realizó un trato para llevar MUD a Compunet (el servicio en línea pionero para propietarios británicos de computadoras Commodore, financiado en gran parte por la propia sucursal de Commodore en el Reino Unido). El resultado fue opaco: aunque estuvo disponible en Compunet por varios años, la realidad es que allí MUD no logró causar gran impresión.

Compunet, primer servicio de este tipo en Gran Bretaña, pasó años sin lograr el mismo éxito que QuantumLink, su equivalente estadounidense. Los esfuerzos de su pequeño staff se vían constantemente frustrados constantemente por los costos de las telecomunicaciones británicas, junto con la perenne escasez de fondos para establecer una infraestructura adecuada a su servicio: Compunet contaba con un único número de acceso para todo el país, lo que significaba que la gran mayoría de los clientes potenciales debían pagar recargos de larga distancia solo para acceder a él.

MUSE MUD II

A pesar de que el Compunet MUD pasó desapercibido, el juego se hizo de un patrocinador importante. Simon Dally, aficionado al juego de larga data (primero en juegos de mesa y luego de los juegos por computadora), y próspero en la publicación de libros de esta temática, se enamoró de MUD al probarlo por primera vez. Dally se convenció que MUD cambiaría el mundo, y que - en tal tŕansito - lo haría a él y a sus creadores muy ricos. No tardó en proponerle a Bartle y Roy Trubshaw (reigresado recientemente a Inglaterra desde Bélgica) una asociación, conformando Multi-User Entertainments, o MUSE (no confundir con la editora de software estadounidense del mismo nombre), con el objetivo de explotar lo que Dally creía, sería un inmenso potencial comercial. (Trubshaw era más escéptico y parecía haber aceptado trabajar en MUD una vez más más por el desafío de la programación que por su supuesto potencial para enriquecerlo o cambiar el mundo).

Mientras que el viejo MUD había estado indisolublemente ligado al cada vez más obsoleto DEC PDP-10, el que se conocería como MUD2 estaba pensado para "poder correr en casi cualquier minicomputadora o mainframe del mundo". Fue así que MUSE emprendió la reprogramación de MUD al completo, para lo cual Trubshaw una vez más dio la arquitectura de bajo nivel y Bartle montó sobre ella su mundo virtualizado.

La primera encarnación de MUD2 corría en la DEC VAX - equipo mucho más nuevo y poderoso que el PDP-10. Entre las mejoras incorporadas estuvo agrandar todo: el límite clásico de 36 jugadores activos se elevó a los 100 en MUD2, y The Land ahora sería el doble de grande. Bartle se sintió particularmente orgulloso de sus nuevos NPCs, conocidas como "móviles" en la jerga MUD), tal como correspondería a su trabajo diario como investigador de inteligencia artificial. Estos personajes AI podían ahora hablar y comerciar con jugadores humanos a la vez que perseguían sus propias metas.

BT MUD.

Dally llevó el MUD2 de arquitectura VAX a la British Telecom y convenció a la empresa de telecomunicaciones para que lo ofreciesen como un servicio de acceso telefónico independiente. Jugar esta última encarnación comercial de MUD no sería barato: costaba £20 para adquirir el paquete inicial, más £ 2 la hora de juego (además del costo de la llamada telefónica necesaria). Con tales costos, se hizo obvio que el MUD tendría que esforzarse por deshacerse de sus orígenes hacker desaliñados para proyectar una imagen de lujo, comenzando con un lanzamiento de gala en The London Dungeon. Dally usó sus conexiones para publicar un libro de encuadernación soberbia: "Introducción a MUD", escrito por un tal Duncan Howard.

"Sé que la aventura de BT es solo el comienzo de algo realmente enorme", diría Dally. "Nuestro lenguaje de desarrollo MUD, MUDDL, permitirá que cualquier persona se acerque a nosotros con ideas para crear algún tipo de juego interactivo y nos permitirá implementarlo de manera rápida y económica. Ciertamente llevamos la delantera a los Estados Unidos, donde MegaWars III, un juego interactivo bastante más limitado, está funcionando bien, y tenemos grandes esperanzas de vender MUD a los estadounidenses".

Este deseo se volvería realidad rápidamente, pero en ninguno de los dos países MUD2 se convirtió en "la locura" que Dally había predicho ingenuamente. En particular, la apuesta de la British Telecom resultó decepcionante. Bartle se había dado a convencer a gran parte de la vieja guardia del MUD de Essex para que migraran al nuevo BT MUD (palanqueando para permitirles conectarse con tarifas reducidas o gratuitas). Con su generosidad, terminó importando también la cultura patotera del viejo MUD y en un solo golpe estableció clases digitales similar a una Oligarquía y los Descamisados.

Además de estos choques culturales-clasistas, BT MUD también fue víctima - como el anterior Compunet MUD - de todas las dificultades inherentes a las telecomunicaciones británicas del momento. Los de MUSE pudieron medir su status dentro de la orgánica de British Telecom por las personas a las que se fueron entrevistando.

"Fue un declive gradual", recuerda Bartle, "pasamos de hablar con los directores a nivel en la Junta Directiva hasta que el visto bueno nos lo tuviese que firmar una empleada departamental de Oportunidades para Jóvenes".

BT MUD no se convirtió en la New Wave de los juegos de aventuras británicos. Continuó funcionando durante años, pero, luego que el el bombardeo publicitario inicial se desvaneciera, terminó convirtiéndose no mucho más que otro lugar de reunión para la misma peña telemática de la Universidad de Essex. A la VAX de BT MUD le descolgaron el módem a principios de 1991, cuando un empleado de tercera línea en la British Telecom decidió que necesitaba dicho lugar para poner una maceta con una planta de plástico.

Leyendas Británicas

La cosecha de MUSE fue muchísmo más fértil en los Estados Unidos. Dally convenció nada menos que al proveedor de cómputo CompuServe para que dedicasen el juego como oferta de servicio, y quedó en línea en la primavera de 1986 bajo el nombre de British Legends. En esto los especialistas en márketing de CompuServe exageraron cada oportunidad para recalcar esta conexión anglosajona. Declararon con exceso de optimismo que era "el juego sensación de Inglaterra", con "miles de jugadores". Un par de años después de que British Legends hiciera su debut, CompuServe también se estableció como proveedor en Inglaterra, y así facililtó por primera vez los primeros encuentros masivos en línea entre británicos y estadounidenses, dentro del mismo MUD.

“He aprendido más sobre el Reino Unido de los jugadores británicos de lo que aprendí en todos mis cursos universitarios”. Jugador estadounidense.

En sí, el British Legends no tuvo cambios con respecto a sus otras encarnaciones de MUD2, incluido el nepotismo de los magos, pero tendió a ser un ambiente menos despiadado que el MUD de Essex (se dedicaba más tiempo a socializar y cooperar y menos a pelear). Resultó bendecido con un grupo grande de novatos que empezaron al unísono, por lo que se evitó en gran medida esa "lucha de clases" que embarraba al BT MUD.

British Legends permanecería disponible en CompuServe durante más de trece años, convirtiéndose con mucha diferencia en la más longeva de todas las encarnaciones de MUD - pensamiento MUSE. Tuvo un éxito tal que prácticamente todos los competidores de CompuServe se dieron a crear sus propios MUDs alternativos, o a licenciar al de MUSE. En algunos casos - ofrecían ambos. Entre estos clones alternativos algunos fueron muy innovadores por derecho propio. ImagiNATION - de GEnie - se esforzó en ser un tipo de MUD más amable y gentil, evitando el combate e incluso las hazañas en favor de proporcionar simplemente un entorno medieval de fantasía para que sus habitantes pasaran el rato y socializaran, o inventesen sus propios juegos en forma de búsquedas del tesoro y concursos de trivia. Con el correr de los años, los MUD en general tenderían a esta dirección. Por ejemplo, el IF MUD data de una comunidad moderna de ficción interactiva, donde uno se reúne a jugar aventuras de texto, discutir el diseño del juego o simplemente chatear en lugar de perseguirse a capa y espada virtual.

La exposición como un juego en línea caído del cielo, provocó un éxito relativo en los MUD estadounidenses, pero no debe exagerarsela. Incluso el British Legends americano - probablemente la encarnación de MUD más popular de la historia - fue siempre un producto de nicho, dentro de un público pequeño con el dinero e interés de acceder a un servicio telemático como CompuServe. Estos proveedores ponían en línea sus MUD únicamente porque les representaban el costo más bajo para la tele-lúdica, y porque - una vez que estaban activos - tendían a producir una comunidad autosuficiente de jugadores incondicionales que prácticamente no requerían invertirle más, gracias al Modo "Wiz".

En este panorama general, fue progresivamente más obvio que la pasión mutua de Richard Bartle y Simon Dally sería influyente pero no rentable. La muerte de aquél sueño de los MUD como "la forma de juego de aventuras dominante del futuro" se produjo - de forma trágicamente literal - en 1989, cuando Dally se suicidó. Es imposible decir hasta qué punto esta decisión fue provocada por la decepción o por el fracaso de MUD para lograr el delirante dominio lúdico mundial predicho, o hasta qué punto fue producto de los otros problemas de salud mental que aparentemente lo habrían afectado (fue descripto por sus amigos y colegas como "comportamiento errático"). Sin embargo, no cabe duda de que su muerte coincide con el declive definitivo del coqueteo de la MUD con la prominencia general.

Cualquier intento de explicar por qué los MUD continuaron siendo un nicho de interés debe explicarse con su naturaleza textual. MUSE se asoció inmediatamente después de que las aventuras de texto logreasen su apogeo comercial y estaban a punto de entrar en su largo declive histórico, durante el cual serían reemplazada gradualmente en las bateas comerciales por las aventura gráfica. A partir de 1985, aquellos juegos que consistieran nada más que en texto se las verían cada vez más en dificultades para atraer compradores. Pero los MUD tenían problemas incluso si se los compara con las aventuras de texto para un solo jugador, problemas que Richard Bartle siempre intentó minimizar: a muchos jugadores de aventuras les gustan los acertijos, pero los puzzles no funcionan del todo bien en los MUD. Muchas personas gustan aquello de presenciar una historia de principio a fin, sabiendo que son el personaje más importante de esa historia: los MUD no satisfacen esto.

Muchos decían que los MUDs eran demasiado desestructurados, difíciles de entender, incluso antes de comenzar a lidiar con un analizador caprichoso para entender. Los MUD habían inventado la idea del mundo virtual en línea persistente, pero millones y millones de jugadores que luego vivirían una buena parte de sus vidas en esos lugares, se haria presente una nueva ventana tecnológica ante ellos...

Todavía puedes jugar MUD1 hoy haciendo telnet en british-legends.com, puerto 27750. Puedes jugar MUD2 haciendo telnet en mud2.com, puerto 27723).