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Un misterioso monstruo habitaba los sistemas de cómputo compartido, y atraparlo terminaría sumando una cantidad - imperceptible por entonces - de características influyentes en la lúdica electrónica futura.
"Escuchas murciélagos. Sientes frío. Hueles un Wumpus".
El sistema de tiempo de cómputo compartido de Darthmouth constituyó una notable experiencia informática de la década de 1960, tal vez la que mas derivaciónes tuvo debido a la extensión de su acervo (permitía acceso a estudiantes secundarios). Para principios de los 70s había evolucionado desde su mainframe original hacia otro equipamiento, y el acceso al estudiantado afluente de la costa este de los Estados Unidos podría considerarse moderado. El sistema apermitía enlazar por medio de terminales teletipo gracias a la "red Kilwitt", de acceso telefónico desde instituciones educativas adheridas.
Gracias a estas funcionalidades, pudo establecerse el desarrollo remoto de programas en BASIC, un lenguage de programación creado en Darthmouth que atraía por la posibilidad de llevar el conocimiento a la acción práctica. Este permitía instrumentar cálculos y obras interactivas cada vez más complejas, aunque sin duda entre los resultados favoritos se encontraban los juegos computados en formato texto.
Gregory Yob era un estudiante universitario que había invertido tiempo e incluso cierto dinero en pasar las hojas de código fuente que aparecían impresas en los folletines de la Compañía de Computadoras del Pueblo, de la Costa Oeste gracias a un teletipo ASR33 de la Universidad de Massachusetts.
Sin embargo, una vez concluido la laboriosa tarea de mecanografiado, corrección y tipear RUN, la respuesta de la máquina distante cientos de kilómetros lo defraudó. Títulos tales como HURKLE, SNARK y MUGWUMP eran implementaciones computarizadas del tipo "juego de las escondidas", de escasa imaginación y - en consecuencia - bastante aburridas. En particular, le asquearon las simplonas grillas de 10x10 que usaban estos como campo de juego.
Notó superior a la batalla espacial TREK, máxime teniendo en cuenta el éxito televisivo de la serie de ciencia ficción que insporaba la historia. Yob consideró necesario -como adepto al género de la alta fantasía que era - generar cierto "ambiente", un "universo" para que los juegos de computadora tuviesen más sentido.
Decidió así crear un juego propio de naturaleza fantástica capaz de remediar las limitaciones de los anteriores, computando una mecánica en torno al almacenaje en memoria de un token que representaba un personaje.
El resultado fue WUMPUS. Este juego basado en texto consiste en controlar mediante comandos predefinidos un protagonista, el cual debe transitar en primera persona un sistema de 20 cavernas interconectadas. El mismo programa especificaba de manera directo el mapeo al describir la disposición en forma de dodecaestro perfecto, cada una de ellas conectando con otras tres.
En la medida que lo fue escribiendo, sumó un armamento consumible: cinco flechas mas o menos mágicas - nunca se supo - distribuidas al azar. Y sobre todo esto definió al enemigo titular, del que se debía huír o cazarle de acuerdo a la ocasión. El "Wumpus" era un elusivo monstruo de las cavernas.
Al igual que el protagonista, el Wumpus se movía por turnos a lo largo del laberinto, pero lo hacía siguiendo una primitiva inteligencia artifical de caracter paramétrico (sumado a cierto vector de aleatoridad para darle gracia al asunto).
No bien el jugador ingresaba a alguna de las habitaciones subterráneas, se le proporcionaban pistas de lo que allí sucedía y de los confines que lo rodeaban.
Míticamente, podía sentirse el hedor sulfuroso de uno de los varios letales abismos sin fondo que habían repartidos en tan misteriosas cuevas, u oír el aleteo de una bandada de super-murciélagos capaces de arrastrarlo hacia una de las cuevas al azar. A pesar de la total oscuridad que proponía el juego, los sentidos de peligro máximo se alertaban al recibir en la teletipo la noción de oler al asqueroso Wumpus. Para vencer había que lanzar una flecha hacia la caverna que contienen al monstruo.
Para abril de 1972 el juego estuvo terminado, y dispuesto en el almacén de tambor magnético de la máquina de Darthmouth. Los usuarios lo notaron y comenzaron a jugarlo con afición. Al mes siguiente Yob fue testigo de ello, en un viaje a la Universidad de Stanford, donde la gente de la Compañía de Computadoras del Pueblo se había apersonado y dispuesto el juego en las terminales conectadas a los primeros nodos de la red de datos ARPANET.
Si bien la PCC publicó dando la nota de WUMPUS en septiembre de 1973, fue la publicación de su código fuente en 1974 en la revista Creative Computing lo que catapultaría la popularidad del juego. La PCC y el mismo Yob en tanto, siguiendo la costumbre de la época, compartían incluso copias del código fuente en cintas magnéticas de baja densidad.
Tras esta divulgación, Yob lo continuó en Wumpus 2, escrito en Macro10 de la minicomputadora DEC PDP-10. Este contaría con mayores configuraciones de laberintos, tales como la senda moebius, una red hexaédrica, e incluso dando la capacidad a sus usuarios para diseñarse una propia.
De allí en más, WUMPUS voló solo. La disponibilidad de distintas versiones del código fuente originaron múltiples versiones, y con el advenimiento del microcómputo hogareño a principios de los 80s, se difundió aún más. La microcomputadora Texas Instruments TI-99/4A incluso contó con una versión en cartucho del mismo, con gráficas.
Si bien el juego se vio superado rápidamente conforme la potencia del cómputo aumentaba, sin duda introdujo elementos que se convertirían en fundamentales en otros juegos, sobre todo las formas de juego basadas en implementaciones algorítmicas simples.