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Prodigy: el prodigioso fósil

Cuando un servicio en línea importante desaparece, una parte del tejido cultural de nuestra civilización desaparece con él. En este caso, el repositorio cultural faltante es Prodigy, servicio en línea orientados al consumidor estadounidense que formaba parte de una asociación estratégica entre Sears e IBM.

Los usuarios accedían a él discando con el módem de una computadora, enlazando gracias a una llamada telefónica de cobro revertido. Establecido contacto con alguno de sus máquinas regionales (POP o "Puntos de Presencia", como se les conocía en Prodigy), se acreditaban en el sistema. Podían leer las noticias del día, comprar artículos por catálogo, consultar el clima, las acciones bursátiles, los resultados deportivos, y apostar con ellos. También ofrecía cierta interactividad: intercambiar correo electrónico y participar en debates en los foros de mensajería.

En escencia, Prodigy se parecía a la Internet, era un universo paralelo donde las tecnologías resultaban muy similares a las actuales; Prodigy incluso dedicaba parte de la pantalla a la presentación al visitante de anuncios gráficos. Sin embargo, tenía una diferencia fundamental con esta última: era una puesta centralizada, y - como si de un microcosmos de la Internet actual se tratara - todos sus contenidos, en principio, habían sido publicados por una única empresa.

A lo largo de su existencia, cierta parte de una generación de usuarios estadounidenses contó con Prodigy, afirmándolo como parte de su experiencia colectiva cultural en línea.

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A Michael Doino lo aquejaba cierta sensación de temor. Había llegado el momento: transcurrían las últimas horas del primero de octubre de 1999 y, luego de once años, le habían bajado una órden categórica. Debía desactivar Prodigy Classic, aquél servicio telemático comercial al que había visto nacer y crecer, volviéndose de un huevo anidado en el mundo de los proveedores de datos, a un coloso de alcance nacional.

Poco antes de la medianoche, Doino inició sesión en el MVS del mainframe IBM principal que daba oxígeno informático al Prodigy Classic, y ejecutó un script con un conjunto de instrucciones; estas redirigirían a sus usuarios hacia el nuevo bote salvavidas de la empresa: Internet Prodigy. En el instante en que presionó la tecla Enter, todo el registro de una cultura masiva y única que había perdurado en línea en una telaraña de servidores - que incluía millones de mensajes y decenas de miles de obras de arte digital dibujadas a mano - se desvaneció en una especie de éter binario.

Lo cierto es que aquellos datos desfasados ya se habían convertido en parias. Por empezar, jamás habían estado en Internet; existían en un formato privativo en una red propietaria, muy por fuera del alcance del profano tecnológico. No hubo de trascurrir mucho tiempo para que se vieran desplazados, olvidados y tal vez sobrescritos por una serie de señores de la guerra corporativos, indiferentes a cualquier refugiado sin /home.

Siguiendo los pasos de la manía del Videotex - extendida por casi toda Europa a finales de los 70s - las megacorporaciones norteamericanas Sears, CBS e IBM unieron sus fuerzas para conquistar al mundo, gracias a un servicio de Videotex vernáculo. A pesar de que corría un muy Reaganiano 1984, en un primer momento decidieron llamar a esta asociación con el nombre cincuentoso de "Trintex": "Tri" por las tres empresas y "tex" por Videotex. El plan de la trifecta corporativa era tan megalomaníaco como simplón: la cadena de retail más grande del planeta (Sears) ofrecería compras a distancia, el mayor conglomerado de medios del globo (la CBS) ofrecería noticias y contenidos, y la mayor empresa informática del mundo (IBM) daría con la tecnología subyacente.

Para expresar la asociación Trintex en términos modernos, sería como si Amazon, AT&T y Apple se unieran hoy para reescribir las reglas de la distribución de medios y el comercio minorista a escala mundial. Sería una perspectiva aterradora, pero el panorama en línea de 1984 era accidentado e indefinido, por lo que pocos temían una asociación de una trinidad oligárquica.

La forma en la cual terminaron, resulta bastante más compleja de explicar. Como suelen ser común entre gigantes, llevó cuatro años poner el servicio en mercado; a lo largo del camino CBS decidió retirarse por lo que Sears e IBM formaron pareja. Fue entonces que el binomio decidió cambiar el espantoso "Trintex" por "Prodigy", apelativo que dejaba de reflejar la falta de un tercer miembro a la vez que reposicionaba la empresa con una marca capaz de atraer al consumidor masivo.

La solución tecnológica planteada a la IBM era - necesariamente - muy costosa. Entre otros contratiempos menores, requería la concreción de una red de datos de alcance nacional, y para colmo con centenares de nodos.

Sin embargo, previo a Prodigy, proveedores competidores en las redes de datos comerciales tales como CompuServe y GEnie habían obligado a sus usuarios a mecanografiar mandatos obtusos para arribar a un resultado en sus terminales (y éste solía consistir en una pantalla de texto sin vida). Prodigy cambiaría todo esto: lo que sus pioneros recibían al iniciar sesión desde sus hogares era - por entonces - glorioso: un despliegue atractivo de tipografías, ilustraciones coloridas y una interfaz interactiva a la que se podía apuntar y hacer clic con puntero. Todas estas características eran - al momento del lanzamiento de Prodigy en 1988 - enteramente novedosas.

Prodigy obtenía estas gráficas llamativas gracias al uso de un protocolo de telecomunicación conocido como Protocolo de Sintaxis de Nivel de Presentación para América del Norte, o NAPLPS.

Experiencia Prodigiosa

Lo que bien empieza

El lanzamiento en 1988 se realizó con bombos y platillos. A una incesante campaña publicitaria de televisión nacional se sumaron anuncios en la prensa escrita de alcance local. Proveyendo datos de una tarjeta de crédito, se ponían a disposición unas diez horas de conexión informática sin cargo, con la opción de pasar automáticamente al servicio de suscripción básico "Prodigy Classic" mediante crédito bancario. Resultó promocionalmente importante la inclusión de diskettes de suscripciópn con "contenido" de evaluación fuera de línea. Dichos "packs de conexión" se sumaban como regalo a las cajas de las principales marcas de módems, y - notablemente - a las PC de línea hogareña PS/1 que IBM vendía en su momento. Incluso sus competidoras no quedaron al margen.

Prodigy se puso en órbita en el ciberespacio, obteniendo comparativamente un gran éxito comercial. El sistema descollaba en las PC de IBM, pero también podía utilizarse en varias de las aún populares computadoras hogareñas, como la Amiga o las Tandy.

Los más bisoños en el mundo en línea podían disfrutar sus gráficos NAPLPS fluidos y facilidad de uso, en pocos minutos. A las noticias, clima, referencias e informes deportivos, se sumaba la interactividad de las carteleras electrónicas. Todo estaba sustentado en una omnipresente publicidad en forma de anuncios pagados, poco discretos.

El acceso ilimitado a estas funcionalidades costaba sólo U$S 9,95 al mes, tras lo cual no había necesidad de preocuparse de los costos de comunicación telefónica. Parecía imposible, pero el respaldo de la cadena comercial Sears y el gigante del cómputo, IBM lo hicieron posible. Además, Prodigy fue el primer servicio en línea personal interactivo que brindaba a sus miembros con la posibilidad por omisión de contar con múltiples identificaciones de usuario. Lo dicho, por entonces era inaudito. Claro que los más hirsutos veteranos del ARPANET echaban de menos la descarga de ficheros, o el chat, pero las masas - que es el verdadero consumo - las pasaron por alto olímpicamente; la gran mayoría de quienes se conectaban a Prodigy no habían experimentado nunca tales formas telemáticas.

El sentido de Prodigy era sumamente comercial, y si bien como alcance no se popularizó en extremo, ni tampoco alcanzó todas las demografías, lo cierto es que durante su pico operativo a comienzos de la década de 1990, no menos de un millón de norteamericanos con acceso a computadora y módem se conectaron a Prodigy al menos una vez. El plástico y los catálogos en línea terminarían dando con un mundo de consumo para el hombre de a pié que inadvertidamente presagiaría de forma inquietantemente la Internet que conocemos hoy.

Mal acaba

Ante tales premisas, parecía imposible que algo pudiera salir mal. Pero el servicio tuvo problemas incluso antes de despegar.

Los diseñadores de Prodigy habían dado por sentado que los visitantes invertirían la mayor parte de su tiempo en línea viendo páginas de anuncios, noticias y las ofertas "pasivas" de cada página. Por tal motivo habían concebido a Prodigy teniendo en mente un uso mínimo de transferencias de datos de larga distancia.

En cada ciudad importante de los EE.UU. instalaron Puntos de Presencia (POP), servidores medianos de IBM que darían albergue a los datos que componían el contenido de Prodigy. Una vez al día, estos POP actualizarían su contenido conectándose automáticamente con con el gigantesco centro de datos principal que IBM había montado para Prodigy a través de líneas alquiladas de paquetes conmutadas de datos. Los suscriptores simplemente accederían a copias de tal contenido del POP citadino por medio de una breve llamada telefónica local, cuyo pago correría a cargo del servicio. Esto haría innecesario mantener abiertas conexiones de red para enviar datos a usuarios individuales.

Sin embargo, el comportamiento de los miembros de Prodigy no siguió el iluso patrón del "veo, quiero, compro, corto" que había sido la premisa del Capital. Muy por el contrario, un núcleo duro de roer de usuarios se hizo sentir, gravitando directamente hacia aquellas funcionalidades interactivas. Los CEOs de Prodigy no parecen haber considerado el verdadero valor, pero el correo electrónico gratuito de alcance nacional, y sobre todo los foros de discusión temática en carteleras electrónicas dirigidas demostraban la utilidad de la conexión en una red amplia de computadoras.

El correo electrónico cobró importancia fundamental, ya que compañías enteras comprendieron rápidamente la gran ventaja que ofrecía el nuevo medio para su explotación comercial.

Los usuarios, al contrario del enfoque Prodigy, comenzaron a aprovechar los servicios gratuitos de las carteleras dirigidas para quehaceres ajenos a los previstos originalmente. La miope visión de los diseñadores había destinado algunas carteleras para "botánica", y no tardaron en verse rebasadas según un esquema de uso dispar, controversial. En efecto, ciertas secciones de floristería no tardaron en documentar agricultura recreacional, mientras que las comunidades e-LGBT+ dieron rienda suelta al pseudoanonimato que permitían la cartelera destinadas a las rosas.

Para 1990, un escaso 5% de los suscriptores de Prodigy había enviado más de tres millones y medio de mensajes de correo electrónico. Tan sólo el volumen de estos mensajes implicó que los POP debieran realizar muchísimas llamadas a casa matriz no previstas originalmente, acumulando costos de millonarios en muy poco timepo. Si bien es cierto que ciertos anunciantes de renombre decidieron suplir financiándolos - al fin y al cabo el comercio por vía electrónica se les demostró cómodo y muy redituable - los problemas apenas comenzaban.

Censura en Red

Los grandes medios nacionales dieron eco de estas nuevas tendencias de entretenimiento, incluso adulto, asociadas a la informática de consumo.

Aunque la pacatería se acoplaba bien a la imagen señorial de Sears, para 1991 el ambiente electrónico que primaba en el mismo Prodigy era decididamente jocoso hacia esta compañía. Los administradores de sistema optaron por censurar contenido soez. Argumentaban que era una forma de reducir el tráfico de mensajes, pero de manera notable comenzaron por prohibir anónimamente los comentarios negativos acerca de la compañía, y poco más tarde continuaron con cualquier comentario publicado sobre los anunciantes.

A esta práctica le siguió la prohibición de las malas palabras y conceptos que pudieran ofender. Mas tarde la desmesura apunto a prohibir las notables FlameWars - acaloradas denostaciones electrónicas entre sus miembros. Finalmente, el servicio optó por prohibir todas las publicaciones que mencionaran a otro miembro por su nombre de usuario literal.

La última resolución fue filtrar todos los mensajes por medio de un analizador automático, y todos aquellos mensajes que violaban las reglas de depuración resultaban eliminados. Computacionalmente, era una tarea de Sísifo, y que daba lugar a burdas arbitrariedades. Por ejemplo, no se podía utilizar la palabra "perra" en un foro de criadores de perros, y la leyenda urbana dice que se llegaron a eliminar expresiones relacionadas con la moneda de diez centavos de Roosevelt de la cartelera de numismática ("Roosevelt Dime" también se había convertido en un insulto que los reaganianos dirigían a los mas jubilados simpatizantes del partido demócrata).

Lo notable fue la contra-reacción. La indignación de los distintos núcleos de usuarios de Prodigy los llevó a organizarse en células clandestinas que se comunicaban por correo electrónico. Recogían los hilos de conversación de los foros y los recirculaban por medio de las propias listas de correo electrónico. En ellas, cada participante agregaba sus comentarios y los reenviaba. El tráfico de correo electrónico se multiplicó varias veces, hasta alcanzar proporciones siderales.

Prodigy intentó ahogar el fuego aumentando el costo a los U$S 12,95, y limitando la cantidad de mensajes de correo electrónico que podrían enviarse de forma gratuita, poniendo un tope de unos 30 mensajes mensuales. También comenzaron a cobrar 5 centavos de dólar cada mensaje adicional. Los envíos de copias de mensaje a ulteriores destinatarios se gravaron, alcanzándolos con una alícuota que equivalíua a una cuarta parte de dicha cantidad. Mas tarde volvieron a reajustar la tarifa fija de Prodigy Classic, llevándola a los U$S 14,95.

De mal en peor

Ciertamente algunos miembros escribieron a los anunciantes de Prodigy en signo de protesta, y unos pocos cancelaron sus cuentas, pero la mayoría continuó en sus actividades; mas que comprar tonterías en Sears pagando con tarjeta de crédito y recibiendo envíos caros, aducñian que lo que valía era la Comunidad.

Unos pocos suscriptores disponían de mayores conocimientos informáticos y comenzaron a trabajar de forma voluntaria e independiente con una misión clara: dar con un truco que les permitiera almacenaar los datos de las carteleras electrónicas y los mensajes de correo en disco (algo que Prodigy no permitía por razones de derechos de autor). En eso estaba este grupo cuando alguien dió con un descubrimiento que no tardó en alarmar a toda la comunidad: parte del contenido de las computadoras de los usuarios se almacenaba temporalmente en el disco rígido y era analizado por Prodigy.

Prodigy guardaba ciertos elementos de las sesiones en línea en las computadoras de sus miembros y los releía para ciertas operaciones. Sin embargo, en ocasiones las porciones de memoria retenidas por estos ficheros de caché contenían datos de otros programas y aplicaciones, que se retenían (incluso tras haberlas eliminado).

Estos miembros dieron con estos restos de caché propios comprometedores, y comenzaron a hablar de ello. El rumor de que Prodigy colocaba software espía en las computadoras de sus suscriptores corrió como reguero de pólvora. Al fin y al cabo, era cierto que Prodigy leía el correo electrónico de todos, y esto sólo podía se parte de un esquema inconfesable.

Luego de las denuncias anónimas y los artículos de la prensa especializada, se hizo cargo del tema la prensa nacional (sobre todo la cadena ABC, enemiga de la antigua CBS). Ante la lluvia radiactiva, Prodigy debió reescribir su software a las apuradas para eliminar el almacenamiento en caché de datos.

Aunque muchas personas tanto dentro como fuera del cúmulo Prodigy creyeron que algo siniestro se estaba cocinando, lo cierto es que los rumores finalmente terminaron extinguiéndose. Sin embargo, pronto apareción una nueva y verdadera amenaza.

Menos que Internet

En 1993 se comercializó la red de datos abierta Internet, que había sido utilizada anteriormente para investigación científica, y gracias a iniciativas políticas del momento, se abriría para su explotación comercial. Uno de los principales proveedores que surgirían por entonces haría mella en el mercado estadounidense de servicios de datos: America On-Line. Las facilidades de una red abierta - incluyendo la descarga de archivos, y el chat - se convirtieron rápidamente en un concepto anhelado por el norteamericano con acceso a las redes.

Prodigy logró mantenerse a flote intentando agregar las funcionalidades de las que carecía. Agregaron un área paga para la descarga de ficheros, operada por Ziff-Davis, con lo que evitaron la sangría de usuarios. Sin embargo, en 1994 Prodigy cometió el mayor error de todos: ofrecieron salas de chat ilimitadas, sin cargo.

Conforme decenas de miles de miembros permanecían conectados durante 8 o 10 horas al día, los costos de proveer las interconexiones por cobro revertido se dispararan demencialmente. Si bien la dirección de Prodigy quedó anonadada por los costos, esto no era nada si se tiene en cuenta el costo computacional de los censores electrónicos aplicados a las salas de chat: la sobrecarga fue aneurísmica.

Ante la debacle, los administradores de sistemas de Prodigy cerraron forzosamente el chat. Esto significó la guerra: incesantes publicaciones anti-Prodigy en BBS y todos los servicios en línea existentes no sofrenaron sus expresiones. Aparecieron camisentas con el lema "Prodigy Sucks!", calcomanías en los paragolpes, etc. Una verdadera campaña negativa viral. Y en todos los estados del país.

El desmoronamiento comercial de Prodigy fue tan agudo, que se vio obligada a comenzar a cobrar por minuto algunos de sus servicios. Irónicamente, esta época coincidió con el momento en que otros servicios comerciales en línea intentaban sus experimentaciones con el esquema de cobro original que había usado Prodigy: poner una tarifa plana para los servicios básicos y un sistema de recargos para las aplicaciones premium.

Por más escandaloso que fuera todo, Prodigy fue responsable de presentar los servicios en línea a millones de personas, ayudar a que la publicidad en línea fuera aceptable y crear los conceptos de tarifas planas y múltiples ID de usuario.

Pecheando al meteorito

Ofrecer USENET y FTP mantuvo a la gente interesada en Prodigy en general. Sorprendentemente, Prodigy sobrevivió a todos los errores y escándalos mediáticos. El fuerte sostén de Sears e IBM sin duda tuvieron que ver al menos por el momento en que ambas tuvieron solidez, pero lo que realmente le evitó extinción fue su precio comparativamente bajo que la acercaba a la Masa, y la evolución hacia la Internet.

En 1997 Prodigy se convirtió en ISP (proveedor de Servicio de Internet). A su vez, conservó el aspecto de servicio en línea comercial. No obstante, al intentar desarrollar su propio navegador web, fracasó en el intento.

Para entonces, el número de suscriptores al servicio de conexión Classic había decaído, de un millón de usuarios a los alarmantes 208.000. El frío glacial producto del un polvaderal que opacó el sol denominado AOL fue el que hizo mella. Esta nueva compañía (y muchas otras que iban a su guisa) superó cómodamente a Prodigy en cantidad de suscriptores desde mediados de la década del 90.

Para finales de la década de 1990, Prodigy era - desde el punto de vista tecnológico - el proverbial dinosaurio herbívoro del cretácico. Construida a partir de sistemas punteros de principios de la década de 1980, y desplegado sobre una compleja infraestructura de red privativa que siempre había estado separada de la Internet, Prodigy existía a pesar de sí misma.

El mantenimiento de esta infraestructura se volvió cada vez más costoso. Ansiosa por dedicarse por completo al floreciente negocio de los ISP de finales de la década del 90, la matriz de Prodigy buscó una manera conveniente de evolucionar y eyectarse del biplano en llamas que significaba el Prodigy Classic.

Citando el conveniente "bug del año 2000", quie por entonces fue el director ejecutivo de Prodigy, Samer Salameh, anunció la bajada de palanca al Classic a principios de 1999. Sus servidores se dedicarían por completo a dar servicio al sector ISP del negocio de Prodigy. La red de servidores regionales - denominada Prodigy Local Sites - fue desmantelada.

Juntando los pedazos

Ni siquiera tras bajar la persiana, los leales clientes de Prodigy - aquellos soldados atrincherados en su última isla digital - sospecharon de las razones declaradas para el cierre. No conservaban el pelo ya, pero si sus cascos y la furia.

Transcurridos los años es posible confirmar ya dicha sospecha: "Hasta donde yo sé, el cierre de Prodigy Classic no estuvo influenciado por los problemas del año 2000", nos dice Doino.

Pero aquellos viejos usuarios se negaban a dar por cierta aquella máxima del libre mercado: aquellos productos no rentables - incluso si son repositorios digitales de una cultura única - se extinguirán de manos de una corporación que necesita ganar dinero para sobrevivir.

Muerto pero no olvidado

Tuvieron que pasar quince años - cinco Eras Geológicas del Cómputo - para que un antiguo entusiasta de Prodigy llamado Jim Carpenter diese con un método para deseterrar algunos de estos datos. Con código Python y fósiles de Prodigy a mano, Carpenter - obrando en soledad - logró duplicar la ingeniería del cliente original, y regenerar así cierto contenido que se consideraba perdido para siempre.

"Honestamente, no era un gran admirador de Prodigy" - nos dice Carpenter, programador independiente de 38 años al momento de la gesta, afincado en Massachusetts. Al recordar su vida laboral a principios de la década de 1990, cuenta que "usaba Internet desde hacía un par de años, y Prodigy me parecía muy cerrado. Pero aún así lo utilizaba todos los días. Era por sus gráficos... Se ha vuelto casi imposible hallar capturas de pantalla decentes a color de lo que era Prodigy", suspira.

Pero llegó 2012 y decidió reacondicionar su viejo ordenador IBM PS/1, que cobrará el papel de territorio habitado en un pasado lejano. La nostalgia por tales gráficos lo impulsó a juguetear con el cliente Prodigy una vez más. Era conocido el hecho que la pantalla de inicio de sesión de Prodigy quedaba almacenada en el disco rígido, por lo que el paleontólogo digital comenzó a preguntarse qué más podría encontrar paleando en el software del cliente con un editor hexadecimal. Hizo un volcado del software cliente hasta discernir más datos gráficos escondidos en su profundidad. No era gran cosa, lo único que obtuvo era una captura de pantalla del cuadro de diálogo de las opciones de configuración del programa.

Pero continuó, y lo que encontró a continuación lo dejó atónito.

"Entonces descubrí STAGE.DAT"

STAGE.DAT era uno de los dos archivos de caché que usaba el cliente Prodigy. Estos CACHE.DAT y STAGE.DAT resguardaban temporalmente datos de uso frecuente en la máquina a fin de disminuir los tiempos de decarga de una página.

De hecho, toda la arquitectura de Prodigy se basaba en este sistema de caché de almacenamiento, actuando con una tipología en base al servidor central de Yorktown Heights, Nueva York, y centenares de servidores regionales de almacenamiento para caché, repartidos por todos los Estados Unidos. Esta era la forma en la que se distribuía la carga del servidor maestro, y desde el punto de vista del usuario se minimizaban los tiempos de conexión y carga. Los datos se propagaban desde arriba hacia abajo, y cada vez que un usuario de Prodigy accedía a una copia de una página, una porción de esos datos se descargaban finalmente en su computadora (un procedimiento muy similar al de los navegadores web actuales).

Era el mismo STAGE.DAT que había metido en problemas a Prodigy; sus usuarios descubrieron que - como un cropolito digital - podría contener fragmentos de datos extraídos de la PC, y permitían saber "qué comía el usuario". Sucede que el cliente de Prodigy completaba porciones "vacías" de STAGE.DAT con fragmentos aleatorios de la memoria del ordenador. Los suscriptores habían razonado espúreas actividades de espionaje telemático por parte de Prodigy, subiendo tales datos a sus servidores "desde abajo hacia arriba". No era tal caso, y Prodigy lo había negado, y junto con su reprogramación forzada, publicaron una programa destinado a que los más paranoicos pudieran poner a cero sus archivos STAGE.DAT.

He aquí entonces la clave del descubrimiento de Carpenter: al discar por última vez a Prodigy antes de su extinción de 1999, este código quedó fosilizado en su archivo STAGE.DAT, como si de un mosquito en ámbar se tratase. Carpenter dio con una manera de perforar este ámbar y extraer el código: una serie de programas Python de su autoría lee un archivo STAGE.DAT previamente utilizado, generando una lista de punteros a las páginas o datos de objetos contenidos en él, y luego indica al cliente Prodigy que los presente uno a la vez para poder regenerar las coloridas capturas de pantalla.

Las distintas partes que componían las páginas de Prodigy - incluidos gráficos, texto y elementos interactivos - consistían en "objetos" discretos, que el cliente de Prodigy ensamblaba en la pantalla del usuario.

El motivo por el cual Carpenter debió seguir esta serie de pasos al estilo Jurassic Park para dar con las viejas imágenes es resultado de la complejidad de Prodigy. El servicio no utilizó el estándar NAPLPS básico para representar sus gráficos, sino que sus pantalla - la mayoría realizadas por el personal artístico de Prodigy - existían como una protocolización orientada a objetos privativa del NAPLPS.

NAPLPS había sido un producto de la breve etapa del teletexto de finales de la década de 1970, cuando las cadenas de televisión norteamericanas intentaron emular a las europeas ofreciendo medios digitales de información adicional (como pronósticos meteorológicos o resultados deportivos), utilizando el llamado "intervalo de barrido vertical" de las señales televisivas. Mediante la tecnología de teletexto, este intervalo imperceptible en la imágen podía contener una muy pequeña cantidad de datos codificados. Los ingenieros se concentraron en concebir la forma de presentar digitalmente texto y gráficos a color de la manera más económica posible, y NAPLPS lo lograba describiendo vectorialmente una imagen por medio de un conjunto de instrucciones matemáticas (como decir "dibuja una óvalo en determinada ubicación y rellénalo con azul", en lugar de almacenar datos para cada píxel de una imagen de mapa de bits como lo hacen hoy los archivos JPEG o GIF).

El método NAPLPS requería un componente específico de hardware o software, conocido comúnmente como "terminal" o "cliente", situado en el receptor para componer las instrucciones de dibujo y recrear una imagen o diseño de página en el monitor del usuario. El teletexto nunca tuvo éxito en Estados Unidos (aunque floreció en Europa), ni tampoco el videotex versión interactiva bidireccional del concepto que requería computadoras remotas a las que se accedía mediante módem y terminales correspondientes conectados a televisores.

"Al igual que el sistema de almacenamiento en caché, dicho comportamiento orientado a objetos nació tanto de la necesidad tecnológica como del deseo de reducir los costos comerciales" - explica Robert Filepp, uno de los ingenieros originales que diseñó la tecnología backend de Prodigy. Antes de que Prodigy fuese siguiera un huevo, AT&T realizó una prueba piloto del servicio de suscripción Videotex en Nueva Jersey. "Ellos [AT&T] pusieron un juego llamado 'Make a Monster' en el que los más chicos podrían recoger partes de un cuerpo y unirlas para formar un monstruito", cuenta Filepp. Pero desde el punto de vista de los datos, las partes de los monstruos en realidad no eran piezas discretas. "Tuvieron que poner a todos estos tipos a dibujar todas las combinaciones y permutaciones de mostruos, una por una, era una locura". Al final de la prueba, AT&T tuvo que destinar tanta gente al desarrollo de los dibujos de monstruitos armados, como los suscriptores que lo consumían, ya que cada nueva parámetro de este juego para niños requería una pantalla completamente diferente de arte hecho en NAPLPS.

Para evitarse tal problema, David Waks - ex jefe de investigación y desarrollo de Prodigy, a quien también podríamos llamar "el padrino de la arquitectura de Prodigy" - concibió un enfoque "orientado a objetos", en el cual los distintos sectores que componían una pantalla podían alterarse independientemente. Esto era sólo una parte de su plan maestro; al esbozar las especificaciones de Prodigy, Waks imaginó un mundo en el que los usuarios del servicio Videotex - en lugar de usar terminales bobos conectados aun televisor - utilizarían software de cliente personalizado capaz de correr en computadoras personales: un espectacular salto hacia adelante, conceptualmente hablando a finales de los 70s.

Para que el mismo contenido interactivo de Videotex pudiese presentarse en múltiples plataformas incompatibles, Waks concibió una especie de entorno de máquina virtual que correría un lenguaje de programación integrado y al mismo tiempo mostraría gráficos vectoriales independiende de la resolución, para lograr la mejor visualización posible de acuerdo a la capacidad de esa máquina. De esta forma podía no sólo ahorrar mano de obra de artistas, sino también ancho de banda, ya que era mejor dividir cada página en partes fáciles de distribuir aleatoriamente en servidores regionales y almacenarlas en caché, y luego introducirlas en plantillas gráficas pre-alojadas en las máquinas de los usuarios.

Con este enfoque de Waks (adoptado más tarde por Prodigy con ciertas modificaciones), cada página se convirtió en un paquete de objetos: algunos de los objetos podían ser programas, algunos podían ser texto y otros podían ser gráficos. Correspondía al cliente la tarea volver a ensamblarlos de la manera correcta. Incluso hoy en día, el antiguo software cliente de Prodigy, el "Reception System" guarda la clave para desbloquear las páginas gráficamente ricas del servicio. Con 250.000 líneas de código C++ creadas y modificadas por 30 ingenieros a lo largo de una década, es muy difícil de realizar ingeniería inversa y depurar el sistema de recepción.

Carpenter, por muy ágil que sea, se declara no estar aún la altura de ese desafío. Pero sus engranajes están girando.

"Algún día me gustaría crear algo que emule el backend de Prodigy y proporcione los objetos solicitados al cliente", afirma, a la vez que planea utilizar el cliente Prodigy existente como interfaz. "Tal vez podría volver a poner en línea Prodigy como los aficionados han hecho con QuantumLink".

Es posible que llegue el día, gracias a los esfuerzos de aficionados devotos como Carpenter, en el que cualquiera en Internet pueda ver como era el Prodigy original en la web. Imagine un sistema de recepción Prodigy basado en Javascript en la línea de Javascript MESS que se ejecuta en cualquier navegador y muestra las páginas originales de Prodigy en todo su esplendor original y dinámico. Después de todo, cada página de Prodigy no es sólo una pantalla estática, sino una colección de objetos potencialmente interactivos.

El eslabón perdido

Para hacerlo, Carpenter necesita más datos y está recurriendo a Internet en busca de ayuda.

"Necesito todo lo que guardó en sus antiguos directorio C:\PRODIGY", afirma. "Está todo comprimido, porque un STAGE.DAT está diseñado para funcionar con una versión específica de un sistema de recepción. Los objetos que contiene pueden usar funciones que solo se encuentran en ciertas versiones del RS".

La clave, como mencionó, radica en encontrar los archivos de una instalación existente de Prodigy. Debe tenerse en cuenta que no es suficiente el disco de instalación del cliente Prodigy porque nunca se utilizaron para conectarse al servicio Prodigy y, por lo tanto, no contienen contenido descargado en los archivos de caché.

Carpenter también necesita especificaciones técnicas y código fuente para el sistema de recepción, que podría estar flotando a la deriva en algún lugar del ciberespacio. No hace falta decir que encontrar instalaciones de Prodigy que funcionen luego de de 20 años es complicado.

Michael Doino tiene sus reservas. "Fui descuidado con la protección de estos datos. Me descuidé y su paradero - si es que aún existen - es incierto, aunque estoy haciendo todo lo posible para localizarlo".

Incluso de encontrarse estos archivos de Prodigy en poder de sus antiguos usuarios (varios colaboraron), los ex empleados de Prodigy sostienen que los datos se encuentran atrapados tras un campo minado tecnológico de formatos de almacenamiento, protocolos, lenguajes de programación y sistemas informáticos obsoletos. Y - naturalmente - cada uno debe estar presente y trabajar en conjunto para tener alguna esperanza de acceder alguna vez a la información. En otras palabras, para resucitar parte de Prodigy, debe hacerse funcionar todo nuevamente.

"Es tan difícil como hacer revivir un dinosaurio. Puede funcionar en Jurassic Park, pero es una película. Pero esto tiene un sentido histórico, y a nadie lo va a comer un velocirraptor".

Les Briney está describiendo el portfolio actual de lucrativas patentes de IBM relacionadas con Prodigy, que se aplican a muchas partes de la Web moderna. "Numerosos abogados que luchan en casos de patentes me han preguntado sobre esto", dice, como ex director ejecutivo de tecnología y arquitectura de Prodigy. "Estimo que hacer esto costaría en el rengo de los millones de dólares".

Pero muchas cosas parecen costosas o imposibles hasta que realmente alguien se pone a hacerlas. Preguntémosle a Carpenter, el programador que se topó con algo sorprendente mientras estaba jugando con el software cliente de Prodigy.

Ya existen algunas simulaciones limitadas de Prodigy, como esta recreación de MadMaze, alojada en mi sitio web. Pero para apreciar todo el valor cultural de lo que Prodigy aportó a millones de usuarios durante más de una década, el público merece tener acceso continuo a la realidad.

A medida que invertimos más de nuestras vidas en el ámbito electrónico, las decisiones corporativas de cerrar los servicios en línea sin recurso están comenzando a parecerse a los actos digitales de Nerón quemando Roma: la historia cultural y comunidades enteras son destrozadas en el proceso.

"Desde el principio, los servicios en línea han visualizado lo que hacen como una especie de producto, pero esto está mal", dice Jason Scott, archivero de Internet Archive. "Se han convertido en espacios públicos críticos y bibliotecas de expresión comunitaria. En algunos casos, puedes tener cientos de miles o incluso millones de personas representadas en estos datos".

Nosotros, como miembros del Pueblo, tenemos que estar atentos a cómo la sociedad impulsada por el comercio trata nuestro patrimonio cultural digital compartido. Como hemos visto en cierres anteriores de servicios como Geocities, el mundo de los negocios puede parecer dolorosamente insensible e indiferente a las necesidades de la historia, y parece poco probable que eso cambie pronto. "Soy escéptico de que estas empresas decidan espontáneamente pensar en términos de archivos y preservación a largo plazo", afirma Scott. "Simplemente no está en su ADN. El legado es un lujo para el negocio moderno".

En última instancia, depende de nosotros, el público, salvar lo que podamos.