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Recientemente, incluso la política dominante, ha empezado a despertar al hecho de que la catástrofe medioambiental en curso no puede superarse sólo con retoques superficiales, sino que hay que reducir el consumo de todo tipo a todos los niveles y cambiar los estilos de vida junto con ello.
La tecnología digital se ve a menudo como una especie de ángel salvador que permitirá desvincular la economía del consumo material. Pero esto es una ilusión. El almacenamiento, la transmisión y el procesamiento de cada bit requiere materia y energía, y cuando hay grandes masas de bits, el consumo de materia y energía también es enorme, y la mayor parte de este consumo es innecesario para el funcionamiento de las sociedades y la calidad de vida de las personas.
La evolución de las instalaciones materiales y energéticas de la informática en el último medio siglo ha sido descrita por la Ley de Moore, que dice que el tamaño físico de los transistores se reduce a la mitad cada dos años. Este desarrollo ha hecho posible, por ejemplo, los ordenadores personales baratos, pero también ha inculcado en la industria la actitud de que no pasa nada por malgastar los recursos: al fin y al cabo dentro de unos años habrá el doble. Esta indiferencia también ha proporcionado una excusa para acortar los ciclos de vida del hardware, multiplicando así los problemas medioambientales asociados a la industria electrónica y a los residuos electrónicos.
Ahora, se están alcanzando los límites físicos de la reducción de tamaño y se ha predicho que la Ley de Moore[1] terminará en 2025. Con las tendencias actuales esto significaría que el consumo mundial de energía de la tecnología de la información se disparará a menos que cambien las actitudes hacia la tecnología tanto de sus desarrolladores como de sus usuaries.
Las tendencias actuales incluyen, por ejemplo, el rápido crecimiento del tráfico de datos, una proporción cada vez mayor del cual se debe a la transmisión de contenidos de vídeo (IEA[2]). Hasta la fecha, la eficiencia energética de las redes ha aumentado a un ritmo más o menos similar al del tráfico, lo que ha permitido que su consumo de energía se mantenga bastante estable, pero para 2025 este "equilibrio del terror" podría ser cosa del pasado.
Para corregir las actitudes necesitamos visiones[3] de cómo las cosas podrían ser diferentes, pero sobre todo una comprensión de lo que específicamente hay que arreglar. En este texto me centraré en esto último.
Identificaré dos "ismos": el maximalismo y el virtualismo. El maximalismo es la glorificación interesada del crecimiento y la abundancia, mientras que el virtualismo es la ocultación obsesiva de las cosas "sucias" fuera de la vista y de la mente. Ambos fenómenos están presentes en la sociedad y la cultura en general, pero en la informática han conseguido ganar mucho terreno.
El maximalismo es un concepto propio. No está relacionado, por ejemplo, con las nociones artísticas o políticas del maximalismo, sino que es más afín a la idealización del crecimiento económico sin fin.
En la estética computacional el maximalismo se manifiesta especialmente como la estetización del tamaño y la abundancia. Por ejemplo, las imágenes contienen cada vez más píxeles, colores y detalles, que requieren cada vez más capacidad de almacenamiento y computación. Incluso cuando una invención tecnológica nos permite hacer más con menos -por ejemplo, mediante mejores códecs de compresión de vídeo- esta invención se utiliza, de acuerdo con la paradoja de Jevons[4], para acelerar el crecimiento cuantitativo: hacer más con más.
También asocio el maximalismo con la noción de que el progreso tecnológico está inextricablemente ligado al crecimiento cuantitativo y no es posible sin él, del mismo modo que el pensamiento económico dominante imagina que el PIB está directamente vinculado al bienestar. Esta creencia ha llevado a una búsqueda desproporcionada de nuevos avances informáticos en áreas abiertas por el aumento de la velocidad de los ordenadores y de las capacidades de memoria.
Como ejemplo reciente del impulso de la escala en la investigación consideremos los modelos de lenguaje para el procesamiento del lenguaje natural: en 2018 los modelos más grandes, como el GPT-1, tenían poco más de 100 millones de parámetros; dos años más tarde, el modelo GPT se había disparado a 175 mil millones (GPT-3); y en el momento de escribir este artículo, los modelos de lenguaje más grandes ya tienen más de un billón y medio de parámetros (Switch-C de Google). La cantidad de computación involucrada en la investigación de redes neuronales de aprendizaje profundo se ha duplicado cada dos meses: entre 2012 y 2018, hubo un crecimiento de 300.000 veces[5]. Y esto era solo la parte de la investigación: una vez que todo tipo de entidades empiecen a adaptar enormes redes neuronales para todo tipo de propósitos podemos esperar una gran explosión en el consumo de energía.
Otro ejemplo de maximalismo lo proporcionan las criptomonedas como el Bitcoin, cuyos sistemas de valor se basan en el cómputo de la vanidad con máxima eficiencia, en efecto, un gasto máximo de energía. Aunque las criptomonedas aún no son utilizadas por grandes masas sólo la "minería" de Bitcoin consume actualmente unos 110 teravatios-hora al año[6], cerca del consumo energético de todo Países Bajos en 2019[7]. La mayor parte de la minería de criptomonedas se lleva a cabo actualmente en China utilizando electricidad basada en el carbón.
A veces, los recursos se malgastan sólo porque su abundancia elimina las preocupaciones sobre el uso excesivo más ridículo. Si a esto le añadimos las prácticas y herramientas de la industria del software que fomentan esta indiferencia tenemos una enorme cantidad de sobrecarga en el software: no es nada raro, por ejemplo, que una aplicación basada en un navegador sea mil veces más grande de lo que sería una aplicación exactamente idéntica si estuviera hecha correctamente. Y cuando las aplicaciones de navegador se recargan constantemente con la carga de páginas, la cantidad de tráfico innecesario puede acabar siendo bastante elevada.
Dado que el "mundo bit" maximiza el uso del tipo de recursos cuyas manifestaciones físicas se reducen constantemente ha sido posible relacionar el crecimiento con formas que, adaptadas al mundo material, equivaldrían aproximadamente a la expansión ilimitada y explosiva de la civilización humana hacia el espacio exterior, que resulta ser una visión ideológica del futuro popular en Silicon Valley.
En la informática cotidiana el maximalismo se refleja concretamente en la forma en que, por ejemplo, se sobrecargan los contenidos compartidos en las redes sociales. Las imágenes atraen más atención que el texto solo, y los videoclips más que las imágenes fijas. Puede que incluso se premie a quienes prefieren compartir vídeos, quizá porque ver vídeos se considera adictivo. Así que incluso las plataformas de medios sociales están compitiendo en qué servicio es el más maximalista.
El maximalismo se relaciona a menudo con la búsqueda del fotorrealismo, por ejemplo en los gráficos de los videojuegos. El fotorrealismo es un objetivo relativamente poco imaginativo -todo el mundo sabe cómo es la realidad- y al mismo tiempo imposible: los ojos agudos aprenderán a distinguir incluso las imitaciones más fieles de la realidad. Esto lo hace conveniente para el mercado: es fácil hacer que la "generación actual" de imitaciones de la realidad parezca anticuada contrastándola con la "próxima generación", y este contraste también sirve para vender nuevos microchips y dispositivos.
El maximalismo de la industria del juego también se refleja en los cambios de lenguaje. Por ejemplo, en la década de 1980, la palabra "máquina de juegos" (en finés: pelikone) era a menudo un peyorativo, que se refería a una máquina que no era adecuada para un uso serio. Los juegos eran, por tanto, una aplicación de la que era capaz incluso el microordenador más pequeño. En el siglo XXI, una "máquina de juegos" es más probable que sea cara, potente y que necesite constantes actualizaciones. Del mismo modo, podríamos considerar el término "buenos gráficos", que en el pasado se refería, por ejemplo, a imágenes de píxeles hábilmente dibujadas y estéticamente agradables y a rutinas gráficas bien programadas, pero que en el siglo XXI ha pasado a referirse más a las capacidades gráficas técnicas del hardware y a si un juego las soporta.
Incluso ha habido intentos de dar pasos hacia el fotorrealismo en ámbitos en donde es poco adecuado, como las interfaces de usuario. Por ejemplo, en 2001 las directrices de diseño de interfaces de Apple hablaban de un estilo de iconos "fotoilustrativo" que "se acerca al realismo de la fotografía". Más tarde Apple suavizó su recomendación y empezó a hacer hincapié en la simplicidad y la claridad.
El maximalismo y la obsolescencia programada se alimentan mutuamente. Cuando las tecnologías de diferentes "generaciones" pueden reducirse a números unidimensionales, en los que lo más grande es siempre inequívocamente mejor en todos los sentidos, no se justifica la existencia de lo antiguo y es fácil tirarlo al montón de basura. El 4K se sustituye por el 8K, el 4G por el 5G. A pesar de que ya existe una abundancia inimaginable de recursos, esta abundancia se muestra como temporal e inadecuada.
El crecimiento cuantitativo suele ir acompañado de un aumento en complejidad. Para construir y gestionar sistemas cada vez más complejos debe haber formas de gestionar la complejidad. Por ejemplo, cuando se gestiona un gran número de personas resulta práctico difuminar su individualidad y pensar en ellas como "piezas de juego" no diferenciadas.
En informática la complejidad suele ocultarse tras capas de abstracción, lo que hace que el conjunto parezca más sencillo y "limpio". Una abstracción también puede dar una impresión engañosa de lo que representa: por ejemplo, un servidor virtual actúa como un servidor físico para los programas y los usuarios, aunque sólo sea una imitación de software de uno.
Al igual que el maximalismo, el virtualismo también está presente en la sociedad en general, pero en la informática se dan condiciones excepcionales para ello. La tesis de Church-Turing, una de las verdades más fundamentales de la informática, afirma que todos los modelos "universales" de computación son equivalentes entre sí, es decir, que en teoría cualquier ordenador puede realizar cualquier tarea, si dispone de tiempo y memoria suficientes. Así, una máquina potente puede apilar un gran número de capas de abstracción, cada una de las cuales disfraza las capas inferiores de otra cosa.
El "virtualismo" se refiere aquí a una forma de pensar en la que ocultar y disfrazar la complejidad de un sistema, o su funcionamiento interno en general, es algo egoísta y extremo. Los detalles que le usuarie "no necesita ver" se consideran sucios y feos, algo que hay que ocultarles incluso cuando pueden ser realmente relevantes. Por ejemplo, el usuario de una aplicación para teléfonos inteligentes puede no tener ni siquiera la oportunidad de saber cuáles de los archivos que utiliza están almacenados en el propio dispositivo y cuáles en un servidor externo. El virtualismo también se extiende a la apariencia física del teléfono: su diseño monolítico y la ausencia de piezas móviles mantienen su funcionamiento interno lo más oculto posible para el usuario.
En la estética digital el maximalismo y el virtualismo se apoyan mutuamente. El virtualismo trata de ocultar el hecho de que una imagen está formada por píxeles, y la mejor manera de conseguirlo es maximizando la densidad de píxeles. El ideal es un canal de comunicación totalmente especular, imperturbable y sin ruidos, cuya existencia, y mucho menos sus características, no puede detectarse en absoluto. Este ideal, al igual que el fotorrealismo, puede aproximarse indefinidamente, por ejemplo, aumentando el número de píxeles y la tasa de bits del flujo de vídeo, porque el ojo perspicaz siempre encontrará algo que mejorar.
Las imágenes virtualistas típicas (del tipo que se ve en las búsquedas de imágenes en Google como "virtual" y "digital") evocan imágenes de flotación inmaterial y pureza clínica: patrones y figuras formados por hilos de luz y puntos flotan inmaterialmente sobre un fondo azul, y si hay un entorno físico, es artificial, estéril y a menudo también azul.
El virtualismo también aparece en las metáforas informáticas. Por ejemplo, la palabra "nube" se refiere a grandes salas de ordenadores que consumen mucha energía y que alquilan a los clientes capacidad de almacenamiento y computación, comoditizada para no tener que preocuparse de los servidores físicos. La palabra "nube" convoca imágenes lo más alejadas posible del hardware informático concreto compuesto por partes separables. Es algo homogéneo, gaseoso y siempre cambiante, algo que no tiene sentido ni siquiera intentar compartimentar en la mente, pero que, en cambio, aporta tranquilidad al flotar sobre un fondo azul.
También están las estructuras que animan a las personas a virtualizarse. En los servicios de redes sociales convencionales les usuaries se adaptan a moldes estrictos para cumplir con las especificaciones de la interfaz definidas por el propietario. Jaron Lanier, uno de los primeros desarrolladores de la realidad virtual, criticó este fenómeno en el libro "You are not a gadget" (No eres un gadget) allá por 2010, e incluso yo escribí sobre ello[8] por la misma época, pero parece que aún hoy la gente sigue siendo mayoritariamente inconsciente de cómo la "mecánica de juego" de los diferentes servicios impulsa su comportamiento.
Sobre todo el virtualismo provoca alienación. La gente se aliena no sólo de la tecnología que utiliza y de su marco material tangible sino también de la realidad en general e incluso de sí misma.
El maximalismo y el virtualismo están tan profundamente arraigados en la informática que puede ser difícil separarlos del todo. Incluso yo misme podría no verlos con tanta claridad si no me hubiera metido en la demoscena, donde la relación con la tecnología es, en muchos sentidos, la contraria: el hardware nunca se queda obsoleto, hay un profundo enfoque en sus aspectos tangibles, y hacer cosas espectaculares con el menor número de recursos posible se valora por encima de todo.
Les tecnólogues a menudo han querido estar "en el lado correcto de la historia", y quizá por eso a muches les ha costado reconocer la contribución de las tecnologías de la información a los problemas medioambientales. Las "TIC sostenibles" como campo de estudio no surgieron hasta 2007, e incluso la corriente principal ha ignorado normalmente tanto las causas fundamentales de los problemas como la existencia de límites planetarios. Frustrado por esto, algunes investigadores empezaron a organizar eventos llamados Computing within Limits[9] en 2015, donde se abordan los problemas de forma que se reconoce la realidad, pero sigue siendo una franja pequeña. Se necesita urgentemente un cambio radical y a gran escala.
¿Y qué pasa con los que no tienen ninguna influencia en la política o la evolución tecnológica? Tal vez lo único que necesitan es un consejo general que se aplica también a muchas otras cuestiones: ser conscientes de los problemas del consumo material e "inmaterial", recordar la moderación en todas las cosas y salir a la naturaleza de vez en cuando.
Escrito por Ville-Matias "Viznut" Heikkilä el 20 de julio de 2021, publicado en su página web personal[10]
Traducido al español por Traducciones Alfanumérico[11] el 10 de marzo de 2022.
Esta obra tiene una licencia de Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0)