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Las perdurables ondas del SAIL/WAITS

Uno de los cimientos de la cultura hacker fue la Universidad de Stanford. La renombrada casa de estudios contaba con un centro de cómputo puntero -el SAIL, Laboratorio de Inteligencia Artifical de Stanford- cuya dotación era una de las máquinas fundamentales de la época, una DEC PDP-10 de 36 bits. En ella una comunidad en ebullición desarrolló su propio sistema, el WAITS.

Sin embargo -además de proponer las ciencias informáticas duras- el WAITS cobró notable relevancia como instrumento artístico, especialmente en el estudio y desarrollo de la música digitalizada.

Se han destacado en este aspecto los aportes del catedrático John Chowning. Asociado tangencialmente al SAIL, Chowning desarrolló una técnica de generación y alteración sónica basado en la modulación de frecuencia. Esta le permitían controlar la salida de audio producida por una cadena programable de osciladores por medio del mainframe DEC PDP-10. También instauró la simulación espacial computarizada de la fuente de sonido, técnica de la que se haría perito.

Como recurso burocrático que permitiera esta puesta, conformó el CCRMA -Centro para la Investigación Computada en Música y Acústica- en el corazón de Stanford. Gracias a ello pudo aprovechar la ecléctica composición del alumnado y profesorado. Este organismo funcionó dentro de Stanford a partir de 1970, permitiendo llevar la tecnología fuera de los claustros, retroalimentándose y unificando diferentes opciones con músicos y programadores, en una cción sinergética particular en los cursos donde normalmente hubiesen sido asistidos únicamente por ingenieros y adeptos a las ciencias duras. CCRMA ofrecía incluso exposiciones y conciertos que elevaban la percepción popular del uso tecnológico en la música de vanguardia.

El despliegue de ondas alternadas por modulación de frecuencias comenzó a levantar cejas, pero sobre todo a atraer oídos. La tecnología de la FM presentaba una gran serie de ventajas sobre el método hasta entonces tradicional en la generación de tonos musicales electrónicos. Hasta mediados de los 70s, los instrumentos electrónicos favorecían lo que se conoce como síntesis substractiva. En esta metodología permite generar timbres por medio de creación electrónica, a partir de un oscilador, cuya señal se tamiza a través de distintos elementos electrónicos de filtrado, y se somete a variables transformaciones. Esto permitía generar tonos, al estilo de los órganos Moog, y estos se habían acoplado a muchos estilos de la música popular estadounidense.

Sin embargo, la técnica computarizada de la síntesis aditiva elaborada en Stanford permitía operar en sentido inverso: se generaban indistintas cantidades de ondas puras, las cuales podían controlarse a través de la computadora para generar tonos de gran realismo. El mismo Chowning pudo recrear así timbres metállicos perfectos, y tras aplicar recursivamente lo hecho, definir trombones, trompetas, instrumentos de vientos sintéticos inexistentes, y una plétora de sonidos jamás creados, mucho más limpios y creativos, que permitían concebir los Moog y otros órganos sustractivos.

El CCRMA patentó la tecnología in situ en la Universidad, con lo cual Chowning intentó en un primer momento salir a la caza de la tecnología como producto, particularmente entre los fabricantes de instrumentos electrónicos del mercado estadounidense. Moog, Rhodes e incluso la Fender fueron tentadas de licenciar la tecnología. Pero ninguno de los técnicos pareció comprender las posibilidades del licenciamiento tecnológico en lugar de comprar la cartera tecnológica completa. Y además, no comprendieron las verdaderas implicacias de los desarrollos a través de software. Desde el punto de vista del hardware prototipo, el método de FM controlado por computadora parecía particularmente burdo. La PDP-10 era una gran máquina montada a mano, del tamaño de un placard de 3 cuerpos, a la cual debía adosar toda una serie de elementos de generación y periféricos, entre los cuales estaba una caja de banco de osciladores del tamaño de una cocina de cuatro hornallas.

A pesar del desarire local, hubieron otros que visualizaron las implicancias. El joven vicepresidente de la japonesa Yamaha -industria de consumo polifacética conocida también por sus instrumentos- comprendió las posibilidades que esta tecnología podía tener para su división musical. Sumando a la reciente adquisición que el gobierno nipón había adivinado crítica para el portfolio futuro: la producción nacional de circuitos integrados.

Yamaha terminó haciéndose con la licencia de uso para la patente de la tecnología de generación y control de tonos computarizados por FM del CCRMA en 1973, y se abocó al desarrollo de chips que la incorporasen - primero - y a la integrasen en su cadena de productos comerciales - después.

En el primer caso fue fundamental el desarrollo y fabricación de su distintas series de chips generadores de sonido OP (Yamaha llamaba "Operadores" a los elementos oscilados de generación). Se produciría un gran salto técnico en la microelectrónica, y el Japón se convirtiría en el máximo exponente mundial de la microelectrónica de consumo.

Para finales de los 70s comenzó a integrarlos en su primer instrumento comercial que hacía uso de la tecnología, un carísimo órgano sintetizador GS-1 de 1980. Pero fue en 1983 cuando -gracias a la colaboración de la gente del CCRMA- pudo realmente hacer un instrumento que no solamente recababa una versión mejorada de la tecnología, sino que incorporó instrumentos profesionalmente utilizables: el DX7.

Este sintetizador se vendió en masa a unos U$S 2000, convirtiéndose en una verdadera sensación entre los músicos profesionales y productores. Si bien la programación de sonidos resultaba compleja -la interfaz con un display LCD de una línea dejaba mucho que desear- los técnicos de Yamaha fueron lo suficientemente previsores como para incorporarle una ranura de cartuchos, para la cual se comercializaron distintos cartuchos, cada uno con hasta 64 tonos nuevos.

La Universidad de Stanford cobraba regalías en condiciones moderadas (el contrato de licenciamiento proveía cantidad fija por unidad vendida mas un cánon universitario, que aumentaba conforme se producían más unidades).

Los productores musicales de los 80s no tardaron en notar y desarrollar incluso nuevos estilos y corrientes musicales, en las cuales el uso de los sintetizadores cobraban especial relevancia, con la firma sonora sintética al tope de los charts populares de la época.

La fabricación masiva de distintas generaciones de chips de síntesis permitió finalmente que el negocio se expandiera al público de consumo con el advenimiento del cómputo hogareño y personales, así como los arcades y las consolas demésticas de videojuegos. Los modelos más avanzados hacían caso de los chips de sonido Yamaha OPL para sumar sonido programable barato, y al principio de la lejana cadena comercial se encontraba Stanford.

Las tarjetas de sonido AdLib y SoundBlaster -por ejemplo- fueron claves en la introducción de la experiencia multimedia en el ámbito de la IBM PC y sus clones, y lo que las distinguía era el uso de síntesis FM para dotar a los juegos de música mucho más creativa que la pobre solución musical que representaba el estridente altavoz previsto originalmente en dichas máquinas.