💾 Archived View for gamifi.cat › blog › 2013-11-13_videojocs_aprenentatge_5 captured on 2023-11-04 at 12:28:43. Gemini links have been rewritten to link to archived content
⬅️ Previous capture (2023-03-20)
-=-=-=-=-=-=-
Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera “Video Games & Learning” (Videojocs i aprenentatge), aquà en resumeixo aquesta segona setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals.
Aquesta cinquena part del curs ens presenta el contingut com a valor intrĂnsec del joc. Durant aquesta setmana, Squire, Steinkuehler, Jeremiah McCall, Mathew Berland i Crystle Martin posaran de rellevĂ ncia: alfabetisme, estudis socials i ciència computacional. Ens explicaran els resultats d’anys d’investigaciĂł en aquestes Ă rees dins el context dels videojocs.
Com a exercici, se’ns proposa fer un test al nostre joc favorit, disseccionant-lo en nivell de lectura, complexitat lèxica i vocabulari acadèmic.
A la primera intervenció, com és habitual, se’ns fa una valoració de la setmana anterior i una introducció a la setmana en curs. A més, Kurt Squire ens parla de com els videojocs sempre comprenen l’aprenentatge d’algun contingut, d’alguna matèria determinada. I és per això que el contingut del joc determinarà l’aprenentatge de l’usuari.
Ens parlar d’un capĂtol del llibre escrit amb la Constance Steinkuehler “The Cambridge Handbook of Learning Sciences“.
En els pròxims vĂdeos, Constance Steinkuehler ens parla de com els videojocs ajuden en les prĂ ctiques d’alfabetitzaciĂł. Comenta que per jugar a un joc amb èxit es requereix enormes quantitats d’informaciĂł en relaciĂł al funcionament, trucs, etc.
Per això, al tenir que llegir manuals d’instruccions, per exemple, els jocs ajuden a l’alfabetització, ja que sense llegir, no pots jugar. Ens parla també de la riquesa lèxica de les abreviatures i dels entorns virtuals que el joc alimenta, amb fenòmens com blogs, manuals, fans de fans, investigacions sobre algoritmes que fer trampes…
En una mena de nou folklore tecnocultural, els jocs permeten la interacciĂł entre milions de persones de qualsevol racĂł del mĂłn.
Se’ns parla també de la qualitat dels textos.
Sobre aquest tema, Steinkuehler va fer una investigació grà cies a la Fundació McArthur estudiant el nivell de lectura, la complexitat lèxica i la quantitat de vocabulari acadèmic. I les conclusions són contundents: els videojocs ajuden a l’alfabetització.
El problema, però, és que a les escoles l’aprenentatge és està ndard i, a certa edat, simplement, has de saber certes coses. Hi ha unes expectatives i els nens es frustren.
Crec que, d’acord amb les conclusions dels estudis, potser haurĂem de deixar parlar una mica les criatures. I dedicar-nos a “guiar” mĂ©s que “ensenyar”.
Ara bé…per què si són bons llegint, els nens que juguen no són bons llegint a l’escola?
En aquesta quarta intervenció se’ns contraposa la lectura de l’escola amb la lectura als jocs. Primer de tot, es remarca el fet que, sobretot, són els nens -i no les nenes– les que tenen més problemes a l’escola. I en resum, les causes són motivacionals.
Resulta que van fer un experiment amb 25 nens (no nenes). A alguns els van donar a llegir uns textos però a d’altres, els van deixar escollir els textos que volien llegir. El videojoc desenvolupa la sociabilització: els jugadors parlen entre ells, escriuen i llegeixen, resolen dubtes, s’ajuden, s’alien.
Si competeixen, han de demostrar més habilitats que el rival i, per tant, han de conèixer millor el joc, saber-ne trucs. Però, sobretot, reflexionar sobre el joc i les seves mecà niques.
AquĂ, Kurt Squire, investigador i tambĂ© professor del curs, ens introdueix a un joc Civilization i l’emmarca dins el context dels estudis socials:
El setè vĂdeo Ă©s protagonitzat per Jeremiah McCall, professor, investigador, consultor i autor. McCall ens parla del concepte “Gaming the Past“.
Especialitzat en simulació i jocs educatius, ens explica que els jocs de simulació, en certa manera, representen el passat, la història i tenen a veure amb la resolució de problemes.
Contance Steinkuehler ens parla de raonament cientĂfic. Ens explica que hi ha persones que queden per vacances amb l’objectiu de trobar maneres de fer trampes o, simplement, per parlar d’un joc en qĂĽestiĂł.
Apunta que el 86% del temps que inverteixen els jugadors en “xerrar” del joc és invertit per resoldre problemes. Un 1% a demostrar matemà ticament alguna cosa.
Mathew Berland fa recerca sobre ciència computacional i videojocs. Indica que l’estudi dels videojugadors permet emmagatzemar grans quantitats d’informaciĂł que es codifiquen en clics. Per contra, els jocs tradicionals, tot i que segueixen gairebĂ© les mateixes mecĂ niques, sĂłn mĂ©s difĂcils de quantificar i, per tant, d’estudiar.
Crystle Martin ens parla d’eficiència i efectivitat i de com els jocs acumulen tones d’informació rellevant per l’alfabetització.
Per últim, com ja és habitual, dues intervencions de James Paul Gee introduïnt els seus principis. Un d’ells és el de la informació “just in time” i “sota comanda”, és a dir, que no cal carregar la gent d’infomació perquè l’oblidaran i l’aprentatge no serà efectiu.
La qüestió és el que el ritme d’aprenentatge emuli un videojoc, de manera que s’aprengui per nivells i construïnt sobre el que es va aprenent.
L’altre principi que presenta aquesta setmana Gee és l’anomenat “Systems Thinking“, és a dir, que el món és un sistema complex on s’ha de solucionar problemes. I que s’ha de dosificar bé la informació establint un sistema de regles basades en les decisions que es prenen.
Al cap i a la fi, es tracta de saber resoldre problemes i no dels problemes en si, que poden ser de mĂşltiples naturaleses.