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[01/04/2021] - ~10mins -
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Et voilĂ Mars vient de s'achever et avec lui l'hiver et Ă la place on a le droit Ă un confinement.
Allez les gens, on tient bon.
Petit mois pour ma part.
Je ne sais pas trop de quoi vous parler question nunuxeries en ce moment…
En bref ce mois-ci : 2 articles, 15 commentaires, 10 visionnages, 478057 requĂŞtes, 43149 visiteurs uniques pour 9.68 Go de trafic.
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Je me suis fait plaisir ce mois-ci :
Il y a fort longtemps j'ai joué à *Caesar 3* et c'était cool.
Plus tard il y a eu *Pharaoh qui était tout aussi cool et enfin Zeus* avec à chaque fois un environnement différent.
Et depuis le genre a disparu si je ne m'abuse.
Et lĂ que vois-je ?
Un jeu similaire mais qui ce coup-ci nous mène en mésopotamie et qui surtout vient tout juste de sortir donc tout moderne et tout.
Pas trop cher, allez banco je me le prends.
Et c'est tout comme ses prédecesseurs, la formule n'a quasiment pas bougé !
Le but est donc de faire prospérer notre cité avec quelques objectifs à atteindre comme par exemple une certaine population, une certaine richesse, …
Et finalement au bout de quelques heures de jeu, on se rend compte des limites de ce jeu.
Le jeu est assez frustrant dans sa mécanique des aires d'effets des bâtiments : un bâtiment qui produit un truc doit être à portée d'un entrepôt afin de pouvoir stocker le dit truc.
Le souci c'est que la distance entre le lieu de production et l'entrepĂ´t est vraiment petite.
On se retrouve donc Ă devoir foutre des entrepĂ´ts un peu partout.
Ça ne serait pas un souci si la map était grande mais c'est clairement pas le cas.
Et c'est d'autant plus frustrant que les zones agricoles permettant d'avoir des cultures sont sacrément petites.
On ajoute à cela les canaux d'irrigation qui prennent eux aussi de la place avec surtout leurs pompes qui ne sont vraiment pas efficaces et le fait qu'il est difficile d'en placer le long des rivières du fait de leur géométrie…
Et voilĂ , on obtient un jeu oĂą c'est au final assez difficile de s'agrandir.
Cela-dit, le jeu est pensé pour des parties assez courtes où l'on ne s'éternise pas trop sur une map.
D'ailleurs le jeu est globalement assez court et je pense que les devs en sont parfaitement conscients : le jeu propose des maps petites, assez peu de bâtiments du coup ils ont optés pour un jeu à petit prix dès sa sortie (il est tout frais).
Et les devs font du pied à la communauté en annonçant un support des mods, ce qui pourrait grandement rallonger la sauce.
Voilà , c'est donc un ptit jeu indé qui a repris la recette de ses illustres ancètres et qui au final ne la révolutionne pas du tout mais bon, un jeu de ce genre tous les dix ans ça fait pas de mal.
J'en suis très content.
Je suis de très loin le dev qui a pondu ce jeu depuis des années.
Régulièrement il poste des vidéos techniques où il fait la démo de son moteur de rendu qui permet tout un tas de ptites folies.
Et là … bha ça c'est concrétisé dans un jeu assez atypique.
Le but du jeu est de remplir des objectifs simples sur une map puis de vous enfuire, le tout en moins d'une minute.
Les objectifs consistent à ramasser plusieurs objets disséminés aux quatre coins de la map.
Sauf que la particularité est que vous avez autant de temps que nécessaire pour préparer votre coup.
Et quand je dis "préparer" ça veut dire péter des murs, placer des objets pour pouvoir grimper sur une rampe, disposer des bagnoles à des endroits stratégiques pour gagner du temps.
{{< img src="teardown.jpg" alt="capture d'Ă©cran de Teardown montrant les effets de raytracing" title="Les Ă©clairages sont impressionnants !" >}}
Le jeu permet de péter tout un tas d'élément du décor.
Il vous faudra juste un outil suffisamment puissant pour certains éléments : votre masse ne pourra pas venir à bout d'une porte blindée alors qu'un tractopelle n'y vera aucune difficulté.
Vu que vous devez vous speeder une fois le premier objectif atteint, vous pouvez tagguer des flêches pour guider votre parcour, vous pouvez cramer certains éléments s'ils sont sur votre chemin.
Bref, c'est un gros bac Ă sable vraiment bien foutu.
Visuellement on a une technologie qui de loin s'apparente Ă *Minecraft* avec de tout petits voxels, mais la comparaison s'arrĂŞte lĂ .
Ce jeu est sublime, c'est probablement le jeu que je possède avec la technologie la plus impressionnante.
Le moteur de rendu permet de calculer des éclairages en raytracing même sans matos particulier, du coup il y a de superbes reflets, spéculaires, effets de particules volumétriques…
Wow c'est somptueux malgré l'aspect simpliste de la modélisation.
Si ça vous intrigue, regardez des vidéos et non des screenshots pour vous rendre compte.
Par contre le jeu a une légère tendance à planter comme une merde :-/
Et ça casse pas mal l'ambiance.
C'est le jeu du moment et Ă raison : c'est super addictif.
Le concept est assez particulier : notre personnage effectue un chemin en faisant des tours d'une boucle à la forme aléatoire.
Sur son chemin il rencontre des ennemis qu'il combat.
À l'issue de ces combats il récupère du matos que le joueur peut équiper mais également des cartes de terrain.
Le joueur peut donc décider de poser ses cartes afin de créer la map du jeu autour du chemin.
En fonction des cartes que le joueur pose différents effets ou ennemis apparaitront donc sur la carte.
Le joueur n'a donc que deux biais pour agir sur le jeu : choisir le matériel, poser les cartes pour générer l'environnement, c'est tout.
Les combats sont automatiques.
Du coup il y a une partie de chance mais aussi une partie stratégie : est-ce que l'on va choisir du matos plutôt défensif ou offensif ? Privilégier le vampirisme pour regagner de la vie ou bien tenter d'esquiver le plus possible les coups ? Ptet qu'une stratégie sur la vitesse d'attaque élevée et des dégâts les plus importants possible pour se défaire des ennemis au plus vite serait plus efficace ?
Les cartes que l'on reçoit en fin de combats sont tirées d'un deck que vous allez constituer en début de partie.
Là aussi vous allez avoir plusieurs stratégies possibles à adopter.
{{< img src="loophero.jpg" alt="l'écran de jeu de loophero" title="À première vue la palette est repoussante mais au final on s'y fait vite." >}}
À côté de tout cela, entre les parties vous avez la création d'une base qui vous permet de faire évoluer votre personnage via différentes compétences et bonus que cela engendre.
Le côté rogue-lite est bien présent.
Chaque expédition (les parties quoi) vont vous permettre de ramener différents matériaux pour développer votre base ce qui vous permettra donc de progresser dans l'aventure.
En plus de tout cela, il y a une histoire assez mystérieuse pour justifier tout cela.
En gros notre personnage voit le monde disparaître sous ses yeux, détruit par une liche dans le ciel.
Il se réveille amnésique dans un monde où tout le monde a également tout oublié et où toute la matière disparait au bout d'un certain temps empêchant de rebâtir un nouveau monde.
Notre héros parvient à regagner des bribes de souvenirs lors de sa première expédition et les matériaux qu'il ramène s'avère stable et donc ne disparaissent ce qui va permettre de reconstruire le village.
L'histoire justifie vachement bien le gameplay, c'est expliqué via quelques ptits dialogues lors de la partie ainsi qu'une cinématique d'intro.
Visuellement ça ressemble à un jeu 8bit avec du gros pixel et une palette pas mal réduite.
Ça peut un peu rebuter au départ mais au final c'est vraiment propre et surtout il y a une option pour utiliser une police d'écriture moderne pour ne pas avoir à subir la grosse font dégueulasse qui casse les yeux.
La musique est Ă©galement dans un style 8bit super jolie.
Franchement tout est bon dans ce jeu !
Je pensais en avoir déjà parlé mais visiblement non donc je répare ce méfait.
Connaissez-vous le *Balanescu Quartet qui est un quatuor d'instruments Ă vent par l'artiste Alexander Balanescu*.
VoilĂ :-)
C'est donc un groupe roumain qui s'est principalement fait connaitre par ses reprises de *Kraftwerk* et je dois avouer que j'ai un faible pour ces morceaux.
DĂ©jĂ que j'aime bien les originaux mais ces interprĂŞtations bien plus analogiques ont un charme bien Ă elle.
Vous trouverez donc
qui est ma favorite.
Mais ils ne se contentent pas de reprises puisqu'ils ont des compos Ă eux.
Une de mes favorites est
qui pourrait durer des heures que ça ne me dérangerait pas.
C'est un morceau très peu rythmé, avec des motifs subtils qui font que c'est parfait en fond sonore pour une ambiance relaxante.
C'est assez proche de que fait Clint Mansell sur *The Fountain avec des sonorités s'approchant également de l'OST d'Interstellar*.
Je vous laisse fouiller vers leurs autres morceaux, c'est un régal.
Pour la fin du mois j'ai pu me coller à l'upgrade des IRCD de Geeknode après quelques mois de retard.
Sur notre réseau on utilise des services fait maison du doux nom de
, sauf que pas de bol Ă partir de la version 5.x, unrealircd (le serveur irc) n'Ă©tait plus parfaitement compatible avec nos services.
Il fallait donc replancher sur le code pour rendre le tout compatible et notre cher *Target0* s'y est attelé.
Une fois fait, j'ai donc pu faire un tour sur chacune des machines du réseau IRC et la mettre à jour.
En gros ça consiste à chopper les sources à jour d'unrealircd, détar, ./Config et répondre aux questions, make, make install, couper l'ancien serveur, adapter un chouilla la conf, lancer l'ircd.
Sauf que c'est Geeknode on fait ça à l'artisanal, la conf de chacun des ircd n'est pas strictement identique même si on a une très grosse base commune.
Les certificats sont gérés un peu différemment, les paths sont sont pas tous les mêmes.
Faut dire qu'on a une belle diversité de machine, du baremetal, du vps, un peu de sparc64…
Bref, c'est pas uniforme du tout mais ça fait aussi son charme.
La migration en elle-même s'est à peu près bien passée, sauf une machine étrange qui n'est pas parvenue à retrouvé son certif (pour le TLS) et qui du coup refusait de démarrer.
Et biensûr ça arrive sur la machine qui gère les services… (bon ça aurait pu arriver sur le hub mais bon, je n'ai pas été le plus poissard sur le coup).
Une fois terminé, je me reconnecte tout fièrement prêt à annoncer la nouvelle.
BAMÂ !
Je me fais déconnecter direct.
Et là ça connecte/déconnecte en boucle pour une sombre histoire de <samp>Max SendQ Exceeded</samp> alors que bon la conf est restée la même à 99%.
Après un ptit moment je parviens (grâce à l'aide d'#unreal-support) à trouver la cause : un très léger changement de syntaxe qui a fait que tous les opers se sont retrouvés dans la default class et se retrouve donc avec des réglages un peu foireux.
Bref, je recréer une classe spéciale pour les opers, j'y fous tous les opers, un ptit coup de rehash et tout remarche.
Voilà près de deux heures plus tard le réseau est tout à jour et prêt à charbonner.
Les prochaines mises-à -jour seront plus légères ^__^
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[01/04/2021] <no value>
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