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in english:
una guía introductoria y pausada para programar la computadora varvara basada en el núcleo uxn.
El ecosistema de Uxn es un espacio de juego y exploración de computación personal, creado para desarrollar y utilizar pequeñas herramientas y juegos y programable en su propio lenguaje ensamblador.
también puedes conseguir una versión "offline" de este material y apoyar nuestros proyectos, con el libro introducción a programación uxn.
introducción a programación uxn
esta es una traducción del uxn tutorial a cargo de Traducciones Alfanumérico, con una revisión exhaustiva por parte de Roboe.
en nuestra página de traducciones puedes encontrar cómo colaborar con el proyecto.
para dudas, comentarios, y hacer comunidad, tenemos una sala de xmpp:
xmpp:uxñ@salas.archipielago.uno
en esta primera sección del tutorial vamos a hablar de los aspectos básicos de la computadora uxn llamada varvara, su paradigma de programación, su arquitectura y por qué podrías querer aprender a programar en ella.
también vamos a saltar directo a nuestros primeros programas simples para demostrar conceptos fundamentales que desarrollaremos en los días siguientes.
tutorial de uxn día 1
en esta sección vamos a empezar a explorar los aspectos visuales de la computadora varvara: ¡hablamos sobre los aspectos fundamentales del dispositivo de pantalla para que podamos empezar a dibujar en ella!
también discutiremos el trabajo con cortos (2 bytes) además de los números de un solo byte en uxntal.
tutorial de uxn día 2
aquí introducimos el uso del dispositivo controlador en la computadora varvara: esto nos permite agregar interactividad a nuestros programas y empezar a implementar control de flujo en uxntal.
también hablamos de instrucciones lógicas y de manipulación de la pila en uxntal.
tutorial de uxn día 3
aquí hablamos del bucle de animación del ordenador varvara, a través de su vector de dispositivo de pantalla.
también hablamos del uso de la memoria del programa como un espacio para datos usando "variables".
tutorial de uxn día 4
aquí introducimos el dispositivo de ratón varvara para explorar más posibles interacciones y cubrimos los elementos restantes de uxntal y uxn: la pila de retorno, el modo de retorno y el modo de retención.
también discutimos posibles estructuras para crear bucles y programas más complejos utilizando estos recursos.
tutorial de uxn día 5
aquí hablamos de cómo podemos integrar todo lo que hemos cubierto para crear subrutinas y programas más complejos para el ordenador varvara.
basamos nuestra discusión en una recreación del clásico juego pong.
además de utilizar estrategias y fragmentos de código anteriores, cubrimos estrategias para dibujar y controlar sprites de varios tiles y para comprobar las colisiones.
tutorial de uxn día 6
aquí hablamos de los dispositivos del ordenador varvara que aún no hemos cubierto: audio, archivo y fechahora o "datetime".
este debería ser un final ligero y tranquilo de nuestro recorrido, ya que tiene que ver menos con la lógica de programación y más con las convenciones de entrada y salida en estos dispositivos.
tutorial de uxn día 7
aquí generalizaremos un procedimiento similar en una subrutina dibuja-tiles que dibuje un rectángulo relleno con un tile dado.
tutorial de uxn apéndice a
este índice está aquí y ahora como referencia de la estructura general del tutorial.
instrucciones nuevas: LIT, DEO, ADD, SUB
instructiones nuevas: DEI, MUL, DIV, SWP, OVR, ROT, DUP, POP
modo nuevo: modo corto
instrucciones nuevas: EQU, NEQ, JCN, JMP, AND, ORA, EOR, SFT
instrucciones nuevas: LTH, GTH, STZ, STR, STA, LDZ, LDR, LDA
instrucciones nuevas: STH, JSR
modo nuevo: modo de retorno
modo nuevo: modo de retención
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introducción a programación uxn
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