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Para mí un hexcrawl no es otra cosa que un dungeon al aire libre. Quizás, eso sí, los límites del "dungeon" no estén tan bien definidos, pero siempre pueden crearse fronteras arbitrarias, naturales o artificiales, como el Gran Muro del Imperio. Otra posibilidad es crear zonas "verdes" o seguras, como una ciudadela, o incluso un fiero reino humano en medio del territorio orco. Pero, por lo demás se parece bastante. No hay habitaciones, pero sí hexágonos, no hay puertas pero sí grandes ríos, abismos, lagos, lava o pendientes insuperables. Estas puertas pueden proporcionar mayores y más imaginativos desafíos que la puerta más sofistica. Su variedad es enorme, y lo mismo pueden ser sus posibilidades. Sí, que es cierto que se pueden rodear, pero ese rodeo puede estar guardado por dragones, o suponer un viaje muy penoso, incluso en tiempo. Y, rizando el rizo, esos hexes pueden contener cualquier cosa, incluídos, cómo no dungeons a tutiplen.
Como mis jugadores llevan ya 2 dungeons en cuatro partidas, la siguiente les espera un hexcrawl. Tengo preparado un mapa inicial con un gran bosque, con grandes secciones inundadas, ríos, colinas y montes. Tengo también un sistema de generación de terreno por si les da por salirse del mapa, y unas reglas de movimiento inspiradas en los viejos wargames de hexágonos: 12 puntos de movimiento por día y según el hexágono así será el coste de moverse. Tengo también reglas para forzar la marcha, pero teniendo que tirar por vigor y si se falla se pierden puntos de movimiento el día siguiente, y, en cualquier caso, se ha de comer el doble de raciones.
En el "por hacer" tengo que crear una tabla de clima aleatorio, las consecuencias que el clima tendrá, tablas de encuentro y de "contenidos" del hexágono (si hay un castillo, un refugio de bandidos, un menhir mágico, etc). Con ello creo que tendré lo suficiente para una primera partida y luego, si me da resultado, iré añadiendo más cosas.
Tal y como se hacía desde siempre. (Siempre = finales de los 70 o así...)
~ Miguel de Luis Espinosa