💾 Archived View for gem.ortie.org › docs › 793_jeux_societe.gmi captured on 2023-07-10 at 13:37:54. Gemini links have been rewritten to link to archived content
⬅️ Previous capture (2023-04-19)
-=-=-=-=-=-=-
Ordre et valeur des cartes à la Belote :
Atout | Non Atout ------------------------------------- Valet : 20 points | 9 : 14 points | As : 11 points | As : 11 points 10 : 10 points | 10 : 10 points Roi : 4 points | Roi : 4 points Dame : 3 points | Dame : 3 points | Valet : 2 points | 9 : 0 point 8 : 0 point | 8 : 0 point 7 : 0 point | 7 : 0 point
Comptage des points :
Dans ce cas, les deux équipes marquent respectivement leur total de points.
Attention : si une Belote/Rebelote est annoncée, alors l’objectif du contrat n’est plus de 82 points mais de 92 points. L’équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus.
Si une équipe gagne tous les plis ("capot"), cela fait 252 points (le 10 de der valant alors 100 points au lieu de 10).
Si le contrat n'a pas été réalisé, alors l'équipe qui a pris marque 0 point plus éventuellement les points de la Belote. L'équipe adverse marque 162 points plus éventuellement les points de la Belote.
La fin du jeu est lorsque une équipe dépasse 500 points (ou 1000 points pour les parties longues)
Tableau des points :
---------- 2 | 160 3 | 159 4 | 158 5 | 157 6 | 156 7 | 155 8 | 154 9 | 153 10 | 152 11 | 151 12 | 150 13 | 149 14 | 148 15 | 147 16 | 146 17 | 145 18 | 144 19 | 143 20 | 142 21 | 141 22 | 140 23 | 139 24 | 138 25 | 137 26 | 136 27 | 135 28 | 134 29 | 133 30 | 132 31 | 131 32 | 130 33 | 129 34 | 128 35 | 127 36 | 126 37 | 125 38 | 124 39 | 123 40 | 122 41 | 121 42 | 120 43 | 119 44 | 118 45 | 117 46 | 116 47 | 115 48 | 114 49 | 113 50 | 112 51 | 111 52 | 110 53 | 109 54 | 108 55 | 107 56 | 106 57 | 105 58 | 104 59 | 103 60 | 102 61 | 101 62 | 100 63 | 99 64 | 98 65 | 97 66 | 96 67 | 95 68 | 94 69 | 93 70 | 92 71 | 91 72 | 90 73 | 89 74 | 88 75 | 87 76 | 86 77 | 85 78 | 84 79 | 83 80 | 82 81 | 81 ---------
Avec un jeu classique de 52 cartes, écartez une couleur, ainsi que les rois.
À 2 joueurs, écartez également les valets et les dames.
Distribuez les 36 cartes restantes (30 cartes pour 2 joueurs) selon le nombre de joueurs, et une partie au centre de la table :
nb de joueurs | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |-----------------------------| nb de cartes / joueur | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 | nb de cartes au centre | 10 | 9 | 8 | 6 | 6 |
Chacun prend ses cartes sans les montrer aux autres et les classe de la plus petite valeur à la plus grande. La couleur n'a pas d'importance.
Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de son tour, le joueur dévoile soit :
Puis de nouveau :
Précisions :
Fin du jeu : Lorsqu'un joueur obtient 3 trio, ou le trio de 7
Au début du jeu, chaque équipe peut échanger 2 cartes (sans faire de signe visuel). À chaque fois qu'un trio est gagné, les autres équipes peuvent échanger 2 cartes. Les trios sont mis en commun pour chaque équipe.
POUR 2 JOUEURS OU PLUS
LE BUT : Réaliser avec 3 dés une combinaison meilleure que celle des adversaires. Ce jeu comporte 3 dés et 21 jetons.
PREMIÈRE PHASE (la charge) : Sert à répartir les 21 jetons du pot entre les joueurs. Cette phase se joue en un coup sec. Le joueur qui a effectué le moins bon jet prend au pot le ou les jetons que vaut le jet de celui qui a fait le plus. On joue jusqu'à épuisement du pot.
DEUXIÈME PHASE (la décharge) : Se joue en un maximum de trois jets de dés. On peut s'arrêter après un ou deux jets si on juge que l'annonce obtenue est satisfaisante, sinon on peut reprendre 1, 2 ou 3 dés. On ne peut jeter les dés plus de fois que le premier joueur, par contre on peut jouer moins de fois.
Quand deux ou plusieurs joueurs réalisent la même annonce avec autant de jets (Rampo), un jet unique de dés les départage. Le joueur qui a fait le moins prend à celui qui a fait le plus le ou les jetons que vaut l'annonce de ce dernier. Le premier joueur à s'être débarrassé de ses jetons a gagné.
On peut gagner dès la fin de la charge, si on n'a amassé aucun jeton.
ORDRE DE VALEUR : 421 vaut 8 jetons et bat 111 qui vaut 7 et qui bat 666 qui vaut 6 et qui bat 611 qui vaut 6 et qui bat 555 qui vaut 5 et qui bat 511 qui vaut 5, etc. jusqu'à 222 qui vaut 2 et qui bat 211 qui vaut 2 et qui bat les tierces 654, 543, 432 et 321 qui valent 2 et qui battent 665, 664, 663, 662, etc. 224, 223 et 221 qui valent 1 jeton.
Résumé :
| combinaison | valeur | |-------------|--------| | 421 | 8 | | 111 | 7 | | 666 | 6 | | 611 | 6 | | 555 | 5 | | 511 | 5 | | 444 | 4 | | 411 | 4 | | 333 | 3 | | 311 | 3 | | 222 | 2 | | 211 | 2 | | 222 | 2 | | 654 | 2 | | 543 | 2 | | 432 | 2 | | 321 | 2 | | 665 | 1 | | 664 | 1 | | /.../ | 1 | | 224 | 1 | | 223 | 1 | | 221 | 1 |
Beaucoup de variantes existent.
Voir :