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[05/02/2023] - ~19mins - #jeu
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Et bhé…
Ça fait quelques années que je l'attendais.
Non pas comme le messie mais quand même j'avais un peu de hype.
Les trailers, les vidéos et tout ont suscité mon intéret très tôt dans le projet même si j'avais toujours une crainte latente dans le fond.
Le studio polonais derrière le jeu jouit d'une cote de popularité sans faille avant la sortie du jeu.
Leur travail sur *The Witcher 3* a été acclamé autant par la presse que par les joueurs.
Le jeu est immense, super bien fait aussi bien techniquement qu'artistiquement.
Bon pas de bol, je l'ai testé et j'ai pas accroché.
Mais c'est en très grande partie pour son gameplay et surtout le fait que globalement j'ai vraiment du mal aux jeux à la troisième personne.
Surtout les jeux modernes pensés pour être joué à la manette et j'aime pas jouer à la manette.
Bref, après cinq six heures, j'ai abandonné *The Witcher 3*.
Mais quand j'ai appris que le prochain jeu du studio serait dans un univers cyberpunk mais que surtout ce coup-ci ce serait à la première personne, c'était comme si j'étais le dernier client qu'ils voulaient à tout prix charmer.
Tout le monde a aimé leur précédent jeu sauf moi, du coup, là, ils adaptent leur cahier des charges pour convaincre le dernier réticent pour que moi aussi je les encense !
J'en suis sûr !
{{< img src="centre.png" alt="centre-ville un peu calme" title="Le centre-ville au lever du soleil, c'est encore calme" >}}
Bon, *Cyberpunk 2077 est sorti dans un fracas assez énormissime*.
Faut dire que les "gamers" font drama de tout bois.
Le studio pressé par le pognon des décideurs doit sortir le jeu au plus vite bien qu'ils aient réussi à reporter de plusieurs mois le jeu.
Le jeu doit sortir sur les consoles vieillissantes et … bha … matériellement elles sont à la rue.
Bref, ce qui devait arriver arriva, le jeu déconne à mort sur consoles alors qu'il s'en sort pas mal du tout sur PC.
Sans surprise c'est le drame, ça fait des memes dans tous les sens, ça pleurniche.
L'action en bourse du studio dégringole, ça parle de procès tout ça, les équipes du jeu viennent de se prendre des mois de crunch et ils vont devoir continuer pour patcher au plus vite pour que les brouettes puissent s'accomoder de la palette de parpaing que représente le jeu.
Le studio donne l'impression qu'il est perdu, la roadmap change sans cesse, le nouveau contenu valse toussa et bien qu'il y ait du drama, le jeu marche quand même bien.
Il fait un bon nombre de vente mais les "gamers" étant les "gamers" ça crache sur le jeu très vocalement.
Mais si l'on prend un peu de recul c'est quand même une grosse tuerie qui coche à peu près toutes les features du cahier des charges.
{{< img src="centre-centre.png" alt="Une route bien remplie, d'immenses buildings, des poissons holographiques." title="Ça y est on approche de l'heure de pointe matinale dans l'extrème centre." >}}
J'ai suivi tout ça de loin en attendant patiemment d'avoir une machine capable de le faire tourner convenablement (et que les patchs améliorent l'expérience).
J'ai un peu regardé des vidéos de compils de bugs, un peu de gameplay mais vraiment très peu pour ne pas me spoiler.
De ce que j'en vois c'est magnifique mais j'ai peur que le gameplay en lui-même ne soit pas spécialement ma tasse de thé.
Les combats ont l'air très RPG-esque, l'infiltration ça a l'air un peu bancal, la conduite tout le monde semble dire que c'est pas ouf (bien loin d'un GTA), la ville serait impressionnante de loin mais dans les détails ça ferait pas illusion bien longtemps.
Mais tout ça, c'est issu de sources que je ne connais pas, c'est glâné au hasard du web et le tout de façon superficielle.
Début janvier 2023, j'ai ma nouvelle carte graphique, le lendemain je me prends le jeu.
Fébrilement je l'installe un jeudi soir en sachant que les 70Go seraient un peu longs mais au moins le lendemain je pourrai le lancer sans attendre.
À 23h30 le téléchargement a fini.
Faudrait ptet que je le lance pour voir s'il tourne bien sous linux, au cas où…
Je le lance, un ptit tour dans les réglages, je fous tout à fond.
Il y a un benchmark intégré : c'est parti.
WOW la claque visuelle !!!
Et ça tourne entre 30 et 60fps je suis comblé.
{{< img src="market.png" alt="marché nocturne avec des lampions : ambiance asiatique." title="Rhaaa ce que c'est beau ce ptit marché nocture couvert." >}}
Bon, tant qu'à y être je lance la campagne, histoire de configurer les touches juste pour voir.
Hop, je fabrique mon perso.
Couleur des yeux, coupe de cheveux, la barbe, les tatouages, taille de la bite, les stats.
Hop, je lance le truc et seconde claque : mais qu'est-ce que c'est beau !!!
Ptain, ils ont pas déconné.
Leur moteur graphique est ptet une horreur pour eux (d'ailleurs leur prochain jeu ils arrêtent, ils partent sur de l'Unreal Engine si je ne m'abuse) mais à l'écran ça en jette.
Le design du premier endroit où l'on traine est très impressionnant.
Bref, faut vraiment que j'aille au lit.
Le jeu tourne parfaitement sous linux.
Pas de problèmes spécifique, il passe très bien dans sway, je peux changer de workspace sans faire planter le jeu, c'est bien branlé franchement.
Le jeu sait très bien s'en sortir du bépo.
Il galère pas avec les touches, c'est un très bon point.
Par contre les cocos, certaines touches sont hardcodées… c'est pas bien malin.
Bon c'est pas insurmontable mais c'est dommage de ne pas avoir permis de tout reconfigurer.
{{< img src="petrole.png" alt="exterieur de la ville où les puits de pétrole trônent au milieu des cabanons délabrés" title="Certains extérieurs sont peu reluisants." >}}
Bon visuellement je l'ai déjà dit mais c'est clairement très très impressionnant.
C'est le jeu le plus abouti visuellement que je possède et de loin.
La ville et ses éclairages sont vraiment convaincants mais alors par contre les personnages ...
Ils sont tous particulièrement bien fait le dernier détail qui brise encore l'illusion sont les cheveux mais on se rapproche d'une expérience cinématique !
Le seul point négatif concernant les PNJ random c'est qu'ils ont trois morphologies uniquement : il y l'enfant, l'adulte et le gros.
C'est tout.
Bon, je me doute que c'est par "facilité" technique.
Histoire de ne pas avoir à modéliser cinquante mille vêtements différents ni avoir trop de modèle d'animations différents.
On va mettre ça sur le coup du cyberpunk : dans le futur, tous les gens se traficotent le corps pour rentrer dans ces idéaux de beauté et se standardiser.
Hop, ça passe.
{{< img src="jigjig.png" alt="Une gargottes, des néons et des prostitués dans ce quartier animé surtout la nuit." title="JigJig Street pour les soirs où les besoins se font ressentir." >}}
C'est tellement bien foutu que c'en est très agréable d'aller se promener sans objectif, juste regarder le monde : les ruelles sombres, les plazza suspendues, le désert, les nuages, la pluie.
Les jeux de lumières sont ouf.
Le seul truc qui me manque pour parfaire c'est de pouvoir activer le ray-tracing qui n'est pas compatible avec les GPU AMD sous linux pour le moment mais il y a fort à parier que ça va arriver (merci à l'équipe de mesa en passant).
Le jeu use et abuse de surfaces avec des reflets et sans ray-tracing ce sont ce qu'on apelle des screen-space reflections : c'est-à-dire que les réflets sont calculées par rapport à ce qui est affiché à l'écran.
On ne peut donc pas avoir de reflet d'une chose non présente à l'écran ce qui marche très souvent mais qui donne des effets bizarres notamment lorsqu'on regarde une étendue d'eau et où donc les réflexions sur les bords gauches et droites de l'écran n'ont pas de réflets crédibles.
Pareil, les miroirs ne marchent pas avec cette méthode.
On est assez habitués, c'est ce qui se fait tout le temps mais les rares jeux qui ont implémenté ça en raytracing sont assez bluffant.
{{< img src="sunshine_motel.png" alt="Un motel avec des palmiers et des éoliennes en bordures de ville." title="D'autres extérieurs sont bien plus sympatiques quand même." >}}
Bon par contre un point noir c'est qu'ils ont dû optimiser à mort pour que ça tourne convenablement et il y a un point où ça se remarque c'est les entités qui disparaissent dès qu'on a le dos tourné.
Si jamais vous passez une voiture ou un piéton en vue, lorsque vous vous retournez, il y a fort à parier que ça ait disparu (et que ce soit remplacé éventuellement par un autre).
Dans les phases de combats ou de courses pas de souci c'est pas affecté, mais dans les phases plus relax c'est tout le temps.
Apparemment il existe des mods qui tentent de corriger ça mais non sans impact négatif sur les perfs.
Bon les devs se sont attaqués à un gros morceau : ils sont habitués à faire du RPG médiéval à la troisième personne et là ils transitionnent vers du GTA en FPS mais surtout en conservant leurs racines de RPG.
Il n'y a pas tant de jeu comparable à vrai dire.
La comparaison avec les mastodontes que sont GTA, les FPS, les jeux d'infiltrations et les RPG risque d'être douloureuse et surtout parvenir à bien mélanger le tout c'est pas ce qu'il y a de plus simple.
Bon commençons par la conduite : c'est ok+ on va dire.
Il y a pas mal de voitures différentes et même des motos.
Leurs comportements sont différents et du coup la conduite n'est clairement pas la même.
C'est pas mal du tout.
Par contre les sensations de vitesse on oublie.
{{< img src="viree-au-nord.png" alt="La voiture semble tanguer en roulant à 88km/h." title="Là c'est juste avant un accident ^__^" >}}
C'est dommage, ça se joue à pas grand-chose.
Je pense que juste en réduisant le FOV avec la vitesse et en ajoutant un léger motion blur ça aurait déjà grandement amélioré le truc.
Un autre truc chiant c'est qu'une fois que le véhicule est à vitesse max, la boucle sonore est insupportable.
C'est aussi un détail mais c'est assez irritant surtout que c'est facile d'y arriver.
La circulation de la ville est pas très crédible.
Ils conduisent tous de façon strictement identique et ça se ressent.
Ils font pas d'écart, ils sont sur rails et c'est vraiment quand tu en percutes un qu'ils semblent avoir un comportement un peu plus humain quand ils prennent la fuite.
Ha et là où c'est réaliste c'est que personne ne met son cligno…
{{< img src="en-moto.png" alt="Le compteur de la moto est interactif en vue à la première personne." title="En moto c'est je préfère la vue à la première personne." >}}
Pour la partie FPS : c'est ok.
Bon les déplacements sont assez lourdeaux, on se cogne souvent sur des éléments du décor mais ça peut aller franchement.
Ça rapelle pas mal *Mirror's Edge* d'ailleurs dans les déplacements.
C'est un style que j'apprécie pas trop mais c'est pas à chier non plus, c'est une question de goût.
Pour les flingues c'est pas mal varié mais pas non plus transcendant.
On passe son temps à looter de nouvelles armes, comparer les stats associées et voilà.
On a une dizaine de type d'arme différent en gros.
C'est des trucs très réalistes qui pourraient déjà exister (ou presque), rien de bien exotique.
{{< img src="ma-moto.png" alt="Une moto jaune au en bord de désert." title="Mon fidèle destrier." >}}
Par contre c'est le mélange FPS et RPG qui est très frustrant.
Vous allez viser comme un dieu et enchaîner les headshots, cool non ?
Mais vous allez le faire sur le même personnage : pour buter 1 ennemi il va faloir vider deux/trois chargeurs avec pas mal de headshots.
Bha oui ma ptite dame : c'est un RPG, donc selon votre niveau et celui de l'ennemi bha on se retrouve dans la situation surréaliste où lui vous dégomme en one-shot en vous tirant dans l'orteil et où vous lui avez balancé dix kilos de plomb dans l'œil et qu'il tient encore debout.
C'est le plus gros point noir à mon sens.
Moi qui suis un très gros fan de FPS j'ai vraiment du mal à m'adapter à cette règle.
Ça donne vraiment des combats éprouvants et frustrants où il faut se planquer derrière une caisse et s'attarder sur chaque ennemi pendant un long moment sans prendre le moindre risque.
Les sensations de tirs sont pas dégueux sinon mais c'est complètement annihilé par l'insensibilité des ennemis.
Il y a d'ailleurs une belle collection d'arme contondantes ou de katana mais le maniement se réduit à coup rapide/gros coup/pârer.
C'est pas ça qui va approfondir l'intéret.
Le lancer de couteau est assez marrant cela dit.
Bon niveau infiltration qu'est-ce qu'il y a à en dire ?
Et bhé c'est dommage ça pourrait être excellent mais ça échoue à pas grand-chose.
En gros, on peut pirater les ennemis pour leur infliger des dégats, les faire brûler, les rendre sourd, bloquer leur vision, les foutre dans le coma : c'est super cool.
Ça marche avec un système de "RAM" qui est consommée et qui remonte petit à petit, c'est vraiment très bon.
{{< img src="piratage.png" alt="Interface de piratage avec à gauche les choix possibles." title="Ceux-là vont passer un sale moment à cause des piratages." >}}
Par contre, à partir du moment où 1 ennemi vous a reperé, même si vous l'abattez sans témoin, loin de tout le monde, même sans coup de feu, vous passez en mode combat et tous les ennemis de la zone fondent sur vous.
C'est justifié par le fait que les ennemis sont en réseau et qu'ils peuvent donc communiquer les uns avec les autres automagiquement.
Du coup, à la moindre erreur, l'infiltration s'achève et là c'est baston.
Pareil, si vous avez un flingue avec un silencieux, si vous tuez pas votre cible au premier coup, tout le monde sera alerté enfin parfois non (j'ai pas capté la logique).
Et quand un headshot ne parvient pas à tuer une cible … bha … ça enlève tout l'intéret des flingues avec silencieux.
Bon encore une fois, j'ai cru comprendre qu'il existait un mod pour cet aspect du jeu.
Et le RPG pur ?
Le jeu demande de choisir parmis trois origines possibles pour son personnage ce qui débloquera des options de dialogues tout le long du jeu.
C'est parfois anecdotique, parfois ça change un peu plus le dénouement de certaines situations.
Mais ça reste assez gentillet sur ce point, c'est presque anecdotique.
Cependant, le jeu est truffé de dialogues à choix multiples et parfois certains sont assez difficiles.
On a vraiment le sentiment que ça change la façon dont certains personnages interagissent avec nous.
Ça marche vraiment très bien et pas uniquement dans la quête principale, même certaines quêtes annexes demandent à faire des choix avec des conséquences biens moindres mais qui sont des choix moraux assez difficiles.
Non là, sur ce point, rien à redire.
{{< img src="fringale-nocturne.png" alt="Marchand de journaux et de frites." title="Quand il fait faim à 3h du mat. (non ça ne sert à rien)" >}}
On gagne des niveaux selon cinq arbres technologiques différents avec des compétences passives/actives à débloquer en fonction des points accumulés.
Au début j'ai privilégié les compétences de baston mais par la suite j'ai voulu m'éloigner de ça pour aller plus dans l'infiltration et le piratage et ça a radicalement changé la façon dont j'ai abordé la suite des affrontements.
Ça marche impec.
Il n'est pas possible de débloquer toutes les compétences, on est limité au niveau 50 et donc à vue de nez on ne peut débloquer que 40% des arbres technologiques, c'est pas con.
On ne peut pas créer un dieu vivant.
Bon par contre un truc que je trouve étrange c'est concernant tout ce qui est quêtes annexes : en gros quand on arrive pour la première fois dans un nouveau quartier, on reçoit un appel du "fixer" local qui est à même de donner des missions.
Et … c'est tout.
On a beau aller voir la personne physiquement ou bien l'appeler, il ne se passe rien.
Il faut aller sur la carte, vers une icône près de là où se trouve la mission pour que l'on reçoive un appel du fixer en question.
Je trouve ce fonctionnement très étrange et absolument pas naturel.
Ça brise pas mal l'immersion puisqu'au final on se retrouve à sortir la map et à se rendre sur un point fictif pour que “oh magie” un PNJ nous propose une mission quand on arrive à proximité.
Je ne l'ai d'ailleurs compris qu'après avoir fini une première fois la quête principale.
C'est dommage.
{{< img src="motion-blur.png" alt="Le flou de mouvement est plutôt bien réussi contrairement à plein de jeu." title="Pour une fois qu'un motion blur est réussi en floutant comme il faut sans baver sur les zones nettes…" >}}
Tiens le ptit détail qui m'a bien plu c'est que les quêtes ont pour nom des titres de chansons.
Oui c'est tout con mais c'est raccord avec le fait que l'on suive un mec qui fait de la musique.
Le jeu propose plusieurs façons d'aborder ses quêtes avec très souvent plusieurs moyens d'atteindre un endroit.
C'est pas aussi travaillé qu'un *Dishonored* mais ça a le mérite d'exister.
Pour rentrer dans un bar, on peut tenter de filer un pourboire au videur, le menacer de lui péter la gueule, trouver des billets auprès de la file d'attente ou bien trouver une entrée alternative.
C'est pas toujours aussi varié mais il y a quasiment toujours au moins une alternative.
C'est un excellent point, le seul problème c'est qu'on le voit vite arriver à dix bornes.
Bha le gameplay global est quand même plutôt bon.
Il n'excelle sur aucun des points mais il n'est mauvais nul part pour autant.
La ville est le gros point fort du jeu.
Le jeu parvient très bien à donner une impression de gigantisme alors qu'au final elle n'est pas bien grande mais sa construction est bien adapté à un jeu vidéo.
C'est quand même parfois étrange, quand une mission nous demande de ramener une personne/un véhicule quelque part et que ce soit généralement à moins d'un kilomètre.
Ça devient un peu une blague au bout d'un moment ^__^.
{{< img src="desert-freeway.png" alt="Balade en moto sur l'autoroute vers les éoliennes." title="Ouai j'aime vraiment cet environnement ptet presque plus que la ville." >}}
Les différents quartiers ont bien leur identité, on a le côté ville de bord de mer à touriste, le côté zone industrielle dégueulasse, les beaux quartiers en hauteur avec ses villas (ptet un peu trop petit cet aspect), le quartier chinois, le centre où les corpos ont toutes leur siège plus imposant l'une que l'autre.
Ha il y a également les ptits marchés avec les différentes gargottes qui sont très cool.
Ils ont modélisé pas mal de restaus et bars (à putes parfois même).
Je ne pensais pas pouvoir visiter autant de bâtiments différents, je pensais vraiment que la ville serait bien moins travaillée de l'intérieur.
On peut améliorer son personnage dans les cliniques des charcudoc qui propose différentes améliorations physiques.
On aura assez vite la possibilité d'améliorer ses gambettes avec un système de double saut.
Et là, wow, le jeu prend une toute autre dimension : de très nombreux endroits en hauteur deviennent accessibles.
La ville est vraiment en 3D : il n'y a pas que les rues au niveau des piétons mais également tous les balcons, les rebords, les corniches, les toits qui ont été travaillés.
Notre personnage a beau être lourdingue à se coincer dans le moindre potelet, il est quand même bien agile et sait s'accrocher à un peu tous les rebords, c'est une joie !
{{< img src="tuture.png" alt="intérieur d'une bagnole parfaitement modélisé." title="La vue subjective des bagnoles est pas très pratique mais ils se sont fait bien chier à modéliser tout l'intérieur de toutes les pagnoles." >}}
La vibe cyberpunk est bien présente avec les écrans de pubs immenses, les néons et la météo accentue d'autant plus cet effet avec parfois une pluie sombre ou bien une tempête de sable nappant toute l'atmosphère d'un voile orangé que j'affectionne fort.
Ils ont fait un énorme boulot pour créer des marques, des logos, des designs pour les bagnoles, pour la bouffe, pour leurs bars.
C'est très impressionnant et ça marche sacrément bien.
Les marques de soda ont leur identité propre avec même un slogan et leur pub télévisée.
D'ailleurs il y a même des émissions de téloches visionnables.
Et toujours concernant le world-building, ils ont créé un groupe virtuel avec un logo, une histoire, des concerts, des affiches et même des morceaux de musique.
On finit vraiment par y croire !
Ce monde fini vraiment par exister et on en fait partie.
Je m'étonne même à ne pas passer les dialogues ni même certaines phases de déplacements.
Il y a des points de fast-travel sur la map mais je ne m'en suis servi qu'une fois : le monde qu'ils ont créé est si chouette et captivant que je ne m'en suis pas lassé.
Les différents quartiers de la ville ont chacun leur identité propre, mais je dois avouer que je ne saurai absolument pas m'y déplacer sans le GPS.
En fait on arrive dans une sorte d'uncanny valley : Night City est vraiment très bien faite mais du coup certains détails brisent le truc et sont presque dérangeants.
C'est dommage et c'est probable qu'avec quelques années de plus de dev, ils auraient pu pousser encore plus l'immersion.
On ne croise par exemple jamais de pompier ou d'ambulance, on a beau créer des accidents de bagnoles c'est sans aucune conséquence, on peut dépouiller un peu tous les environnements qu'on trouve sans que personne ne réagisse, il y a tellement de lieux ouverts que l'on peut visiter que ceux où c'est fermé c'est presque bizarre, il y a quasiment que des pubs pour des trucs de cul ou de bouffe, les piétons ne font presque que piétonner et il y a peu d'interactions sinon.
Je ne critique pas, hein.
Ils ont déjà atteint un sommet mais il y a tout un tas de pistes à explorer dans le futur.
{{< img src="benchbar.png" alt="16fps seulement dans le benchmark montrant le bar El Cojo Loco." title="Du bar à l'américaine dans le benchmark." >}}
En fait on sent que le jeu est un one-shot pour son studio.
Ils ont fait le jeu et hop c'est un produit fini.
Ils auraient adopté le principe du game-as-a-service avec l'intention de l'agrandir constamment tant que les clients sont là, la ville pourrait continuer de grandir et de gagner en crédibilité.
Mais là où j'ai été le plus surpris c'est qu'on peut sortir de la ville et arpenter le désert alentour.
Alors certe, c'est bien moins dense d'un point de vue contenu, c'est sûr mais c'est pas non plus 100% vide.
Déjà, c'est également très beau, mais en plus il y a un endroit avec des éoliennes, un autre avec des fermes sous serres, un autre avec une décharge immense…
Ils n'ont pas négligé cet aspect pour autant.
Je me régale et malgré quelques points frustrants, je pense que la proposition globale du titre est assez hors norme.
Ils ont fait un gros boulot d'immersion qui est malheureusement négligé sur certains aspects mais ça se ressent.
Le jeu propose 100h de contenu et j'aurai adoré en avoir le triple ^__^
J'espère que les prochains DLC prolongeront bien la soupe.
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Il y a plein de points que je n'ai pas abordé a commencé par l'histoire que je préfère vous laisser déguster.
Elle vaut le coup d'œil à elle seule.
Les sidequests sont vraiment très cool également.
Il y a tout un tas de références à d'autres œuvres de SF (matrix, akira, gits, blade runner…).
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{{< img src="benchmark.png" alt="La ptite place à la sortie du Cojo Loco." title="La fin du benchmark avec 15 malheureux FPS." >}}
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Bon j'avais pas trop d'autre endroit où le mettre mais concernant l'histoire il y a un truc bizarre.
En gros on a un personnage qui est mort il y a 50ans avec nous.
On rencontre des gens qui ont vécu avec lui à l'époque et qui aujourd'hui ont tous l'air … bha d'avoir bien moins de cinquante ans.
Encore une fois on peut mettre ça sur le coup du transhumanisme et tout mais c'est quand même bizarre qu'aucun n'ait plus de vécu que ça.
Aussi bien physiquement que dans l'état d'esprit d'ailleurs.
Et c'est d'autant plus étrange qu'il n'y aurait eu juste qu'à changer un peu les dates pour qu'il y ait moins de dissonnance sur ce point.
{{< img src="desert.png" alt="garé au milieu de nul part dans le désert (encore)" title="Oui oui j'adore cet endroit." >}}
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[05/02/2023] [jeu]
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