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El primer CRPG en línea apareció en el proveedor de redes de datos The Source, la competidora más acérrima por el negocio del cómputo remoto de CompuServe.
Este juego de rol - asistido con las ventajas que daba la computadora - se llamaba Black Dragon, y había sido escrito por Bob Maples, un programador de sistemas de conmutación telefónica. Se trataba - en el fondo - de una versión simplificada de Wizardry, lo que no llama la atención si tenemos en cuenta que debutó en 1981, pináculo de la locura por el Wizardry en la Apple II.
El jugador se creaba un personaje (solo uno, no un grupo completo como sucedía en Wizardry), y daba inicio así a una serie de expediciones en un laberinto de diez niveles enfrentando monstruos, colectando ítems y experiencia, y con fortuna adentrándose más y más a través de puertas.
En pantalla se describía mediante textos el entorno inmediato del personaje (al igual que en Wizardry), por lo que resultaba crítico también mapear cuidadosamente el entorno en papel a la vez que se progresaba. El objetivo final - que ocupaba muchas horas, sin mencionar una fortuna en los cargos de conexión telefónica correspondientes - era dar cuenta de Asmodeus, el dragón negro del títuo, acechante en el último nivel. Cualquiera que lograra tal gesta y escapase nuevamente a superficie para contarlo era recompensado con ver su nombre inmortalizado - junto con el del personaje de fantasía - en un "muro de la fama" del juego público.
Dejando de lado esta gesta computada, Black Dragon carecía de todo aspecto multijugador social de relevancia, lo que podría llevar a uno a preguntarse si no hubiese convenido a sus jugadores correr directamente una copia de Wizardry de forma local en sus sistemas; ciertamente hubiese sido más barato. La explicación radica en que en esos primeros día no todos los equipos de los suscriptores a The Source eran capaces de correr Wizardry: aún era mayoritario el uso de terminales tontas (sin potencia real de cómputo alguna), y el cómputo hogareño aún ensuciaba pañales.
Para ser el primer juego de este tipo, Black Dragon terminó siendo bastante popular en los EE.UU. y afianzando a The Source, dando puntapié al género caracterizado por dejar registro en el servidor remoto multiusuario. Lamentablemente perdido en la historia, aunque algunos de sus jugadores históricos lo describieron como poseedor de un diseño mucho más inteligente de lo que su presentación básica y evidente voluntad de colgarse del Wizardry podrían presuponer.
Bill Louden, el "chico de los juegos" en CompuServe, naturalmente seguía de cerca estos desarrollos de la competidora The Source. El éxito del Black Dragon de The Source lo llevó a ofertar en 1982 dentro de las DEC PDP-10 de su compañía un juego de rol persistente para un solo jugador algo más sofisticado, llamado Dungeons of Kesmai.
Este era - como su nombre lo indica - labor de los infatigables John Taylor y Kelton Flinn, es decir, Kesmai. Ambos programadores serían mas adelante responsables del MegaWars III de CompuServe y - un poco más tarde aún - del Air Warrior de GEnie. Como otros de los juegos de base ofertados en CompuServe, el Dungeons of Kesmai permanecería operativo en las minicomputadoras lo que podríamos decribir como una eternidad, hasta bien entrada la década de 1990.
Pero incluso previos a estos títulos reconocidos, también se harían presentes juegos más ambiciosos. Transcurridos unos años del debut de estos primeros CRPG limitados en línea para un solo jugador, CompuServe dió el salto clave hacia los mundos virtuales incorporando la noción multijugadora. En primavera de 1986 había desembarcado en las playas estadounidense el MUD proveniente de las islas británicas, bajo la bandera de British Legends, afianzando el concepto de la aventura de texto multijugador situada en un mundo virtual computarizado en línea. Y momentos antes que esto se produjera, en diciembre de 1985 - el género CRPG evolucionaría aplicando nuevas técnicas de red (modelo cliente-servidor), gracias a otro ingenio de Kesmai: el Island of Kesmai.
Taylor y Flinn habían planificado originalmente hacer del Dungeons of Kesmai algo parecido al juego en el que se convertiría luego el Island of Kesmai, pero lo limitaron a un solo jugador pues Bill Louden consideró una mala idea empezar con una concepto telemático excesivamente ambiciosa en dicho momento. Los programadores de Kesmai no se desanimaron y continuaron con Dungeons of Kesmai, pero considerándolo internamente como un prototipo para la implementación final que querían: un juego de rol computarizado (CRPG) pero que fuese multijugador gracias al despliegue cliente-servidor. Parece ser que nunca vieron ni oyeron siquiera del concepto MUD, al menos mientras desarrollaban su nuevo software avanzado.
Esto significaría que las innovaciones implementadas - que en realidad se acercan mucho más a los MUD que a los juegos multijugador masivos venideros - serían concepciones propias en su totalidad.
Island of Kesmai demostraría también cuanto se habían enriquecido la presentación de los juegos en CompuServe, luego de haber invertido en el tres años de avances paulatinos en programación transcurridos desde el Dungeons of Kesmai.
Si bien todavía se limitaba a texto y toscas gráficas ASCII para los personajes, los últimos protocolos de terminal VT200 permitían ahora hacer uso del color y dividir la pantalla en cuadrantes dedicados para diferentes propósitos: el estado del personaje del jugador aparecía una "ventana" de status dedicada, la vista aérea pseudográfica del entorno del personaje (sumada a un área de texto que contenía descripciones del mismo) tanto como una línea de comandos ingresar órdenes. En gran parte Island of Kesmai parecía similar a ROGUE- género de CRPG táctico extremo favorecido entre hackers mas que entre los desarrolladores de juegos comerciales. Este roguelike se diferenciaba en algo, erae una propuesta multijugadora, ambientada en un mundo persistente en línea. Eso lo cambió todo.
Una de las PDP-10 de CompuServe permitía la coexistencia de hasta 100 jugadores en el mundo persistente de Island of Kesmai, al igual que con British Legends. Pero en contraste con este, la isla de Kesmai resultó bastante más coherente y mucho mejor diseñada que la locura ecléctica implicita en la vida en un MUD. Los jugadores escogían una clase de personaje imbuído en una alianza, género e incluso una tierra de origen. El combate implicaba un asunto estadístico mucho más elaborado y táctico que las confrontaciones de los MUD, como valía corresponder a un juego de rol que se tiene gran respeto, por contraste a la tradición más chabacana de las aventuras de texto de entonces. Debía tenerse en cuenta la posición del personaje y sus oponentes; considerar iniciativa y fatiga; y con efectos gráficos de animación de terminal se hacía posible resultar aturdido o envenenado o incluso perder el arma. También era más avanzada la programación de la magia, por sobre aquel puñado de hechizos inventados que se solían constituir el arsenal de los MUDs (que estaban pensandos por sus múltiples programadores más que nada en su hilaridad o comicidad).
La isla titular representaba un universo lúdico dividido en cinco regiones, que comprendían un total de 62.000 casilleros discretos, sobre las que vagaban unas 2500 criaturas además de los compañeros de juego. Fue diseñada a conciencia para dar con diferentes formas de participación. "Los jugadores pueden ser casuales o serios", señalaba Ben Shih, diseñador de escenarios contratado por Kesmai para continuar con la evolución del juego. "Él o ella puede descargar sus frustraciones con algunos duendes o relajarse uniéndose a una partida de caza de osos y grifos junto a otros jugadores. En cualquier caso, convertirse en una superestrella, un 'megapersonaje', requiere tiempo".
Varios diseñadores de escenarios como Shih agregaban contenido de forma regular al servidor que daba vida a la Isla, con el fin de mantenerlo actualizado incluso ante los jugadores veteranos. A veces ofrendaban artefactos únicos al primer jugador que completase una misión nueva. En 1988, Kelton Flinn todavía se emocionaba por agregarle cosas nuevas al juego, incluso transcurridos tres años de su puesta en línea inicial:
No sentimos que estemos diseñando juegos. Estamos diseñando simulaciones. Creamos un mundo y luego dejamos que los jugadores deambulen por él. Por supuesto, siempre estamos ampliando nuestra visión del mundo, jugando con las cosas todo el tiempo, creando nuevos tesoros, haciendo que las cosas funcionen mejor. Supongo que en algún momento tendremos que hacer un alto y decir: "Veamos si queremos hacer una ruptura limpia e intentar algo más grande". Pero aún no hemos llegado a esa etapa".
A pesar de todos estos cambios, la hazaña final del Island of Kesmai no dejaba de ser matar al dragón, el monstruo más duro del juego. Quienes lo lograban resultaban recompensados con fama eterna, sumándose a una verdadera élite. En cuanto al dragón, volvia a reaparecer en unos días, por supuesto, y listo para servir como presa del próximo campeón.
Quienes esperaban darse a la lid se veían casi obligados a adquirir un manual de 181 páginas disponible por el poco módico precio de U$S 16.50 directamente a través de CompuServe. La mayoría de los elementos descritos en este manual aún sonarían familiares a cualquier jugador de World of Warcraft. Existe -por ejemplo- un sistema de misiones, una escala de desafíos que ofrecía recompensas cada vez mayores a cambio de sobrevivir a peligros cada vez extremos. Quienes buscasen un equivalente a la retaíla interminable de expansiones de World of Warcraft podrían sentirse como en casa en la isla de Kesmai. 1988 coincidió con la inauguración de dos terranovas, Torii y Annwn, infestadas de "monstruos mas recios, armas más poderosas, tesoros mas valiosos". Sólo despues de alcanzar el límite de nivel de la isla antigua, los jugadores más avanzados podrían optar por colonizarlas (realmente siendo desterrados para siempre, ya no se les permitía regresar nuevamente a Kesmai después de atravesar el portal mágico, a fin de no causar estragos entre los monstruos y personajes más corrientes).
Si bien la partida en la Isla de Kesmai estaba mucho más estructurada que la de The Land del MUD, también fueron sus jugadores quienes realmente harcían del juego el clásico imperecedero en que se convirtió.
Taylor y Flinn se embarcaron en el proyecto comprendiéndolo - e incluso anticipando en grado extraordinario la forma de las sociedades virtuales venideras. "Esperamos afianzar un sistema político", dijo Taylor al lanzar el juego, "y que alguien incluso intente proclamarse rey de Kesmai". Gran parte del diseño estaba implementado para enfatizar el aspecto social del juego. Se proporcionó una sala de conferencias para elaborar estrategias y conspiraciones, diseñaron deliberadamente muchas misiones que requiriesen la cooperación entre personajes. La fraseología adoptada por los jugadores en relación con el sistema aún suena fiel a los oídos modernos. Por ejemplo, se acuñó un verbo para aquellos solitarios decididos a emprender búsquedas por su cuenta: “solo”.
Si bien el combate jugador contra jugador estaba permitido, se lo restringía a áreas específicas de la isla; si intentabas atacar a otro personaje en un área "civilizada" - como la ciudad donde los nuevos jugadores comenzaban sus aventuras - aparecía el Sheriff, personaje invencible (no jugador) que hacía polvo al héroe más belicoso. La alineación también influía: un medidor de karma realizaba un seguimiento de las acciones de los jugadores. Acciones como el asalto seguido de robo o el robo seguido de muerte convertían gradualmente a un buen personaje en neutral y finalmente en malvado. Esta última alineación era altamente indeseable desde muchas perspectivas, sobre todo porque te impediría ingresar a la ciudad, con sus tiendas, bares y entrenadores.
Y se daban también otros mecanismos para disuadir a los veteranos de atormentar a los novatos, para que pudiesen disfrutarlo la mayor cantidad de jugadores posible. Se los instaba denunciar a los aprovechados, incluso si solo lo hacían en las mazmorras y otras áreas "incivilizadas" donde técnicamente se permitía el combate. De haber demasiadas quejas, los ciudadanos podrían invocar la ira de los "dhioses de Kesmai" -los administradores del juego- quienes podrían restar puntos de experiencia, recuperar sus preciados objetos mágicos, o simplemente matar como castigo. En general el juego tendía a fomentar una atmósfera más agradable que los MUD, y la mayoría de los jugadores preferían unirse para dar cuenta de muchos monstruos en lugar de luchar entre ellos y ser baneados.
Un periodista de la revista Compute's Gazette compartió esta historia de su primer encuentro casi increíblemente positivo con otro jugador en el juego:
Desearía desesperadamente poder permitirme comprar algunas botellas de bálsamo vendidas por el vendedor aquí en la nave, pero a 16 piezas de oro cada una están muy por encima de mi escaso presupuesto. Otro jugador entra desde la plaza. “¡Hola, Cherp!” dice, mirándome. Mirándola de cerca, reconozco a Lynn, una luchadora de mediana edad de mi país de origen, Mnar.
“Hola Lynn. ¿Te diriges a la mazmorra? Acabo de llegar y este es mi primer viaje hacia abajo —le digo.
"Ya veo. Sí, me dirigía hacia abajo, pero no creo que sea seguro para ti buscar en el lugar dónde me dirijo. ¿Ya tienes bálsamo?" pregunta mientras se para al lado del vendedor de bálsamos.
“No, no tengo el oro para pagarlo”, digo vacilante.
"No hay problema. Tengo algunas monedas extra. Ven y tómalas."
“Muchas gracias”, digo. Lynn deja caer algo de oro al suelo y esperamos mientras el vendedor toma el oro y nos deja caer las botellas de bálsamo. Recojo las botellas y las agrego a mis escasas posesiones.
"No puedo agradecerte lo suficiente por esto", le digo. “¿Hay alguna forma en que pueda pagarte? Tal vez podamos encontrarnos aquí de nuevo más tarde y yo podría darte algunos bálsamos a cambio.
“No”, se ríe, “no los necesito. Solo recuerda que siempre hay otros jugadores que recién comienzan. Es posible que se encuentren en la misma posición en la que te encuentras ahora. Intenta echarles una mano cuando seas lo suficientemente fuerte.
Esta actitud contrastaba con aquella tortura a principiantes que parecían engendrar las diversas encarnaciones de los MUD. Al menos una jugador de Island of Kesmai distinguida tanto por su conocimiento del juego como por su sentido del espíritu comunitario, que Kesmai lo terminó contratando para diseñar nuevos desafíos y actuar como enlace con la comunidad: una Wiz por ascenso, y más lucrativo!
Así el espíritu comunitario de Island of Kesmai en su máxima expresión relta ejemplificado por Valis, una de las jugadoras más destacadas del juego. Este CRPG en línea fue en realidad su primer juego de rol, a pesar de haber asistido a la universidad durante el apogeo de la moda de Dungeons & Dragons: "Jamás pude sentarme a comer galletas y chizitos de queso y discutir durante doce horas consecutivas. Podía lograr lo mismo con media hora de conectando el terminal a la isla de Kesmai que pasarme tirando dados sobre un tablero durante doce horas”. Valis se convirtió en la primera persona en mapear exhaustivamente toda la Isla, cargando los resultados en las bibliotecas de ficheros del server para mutuo beneficio. Además preparó una serie de clases para principiantes destinada a quienes el juego podría resultar muy complejo. Los desubicados especialistas en marketing de CompuServe anunciaron sus esfuerzos como un "servicio de acompañamiento", término que quizás no transmitiese la impresión correcta.
Creemos haber encontrado la mejor manera de enseñarte en una clase para principiantes. Pasamos una hora más o menos en el área de conferencias con una conferencia y preguntas. Luego nos vamos de “excursión” la Isla misma. Llevaré a los principiantes a la isla, donde encontramos algunas cosas y buscamos algún tesoro. Por lo general, eso es suficiente para que comiencen.
En la isla de Kesmai incluso surgieron historias personales que por entonces eran novedosas. Carrie Washburn descubrió el juego en 1986, justo después que dar a luz faltando catorce semanas de gestación. Durante la internación del bebé, Island of Kesmai se convirtió en el "vínculo de regreso a la realidad" para los padres. Después de pasar el día en el hospital, "entrábamos a un mundo de fantasía para olvidar el real. Los amigos en línea que conocimos allí nos ayudaron a salir adelante". En base a su personalidad extrovertida, Washburn encontraría empleo como administradora de la mesa redonda de juegos multijugador en la futura GEnie.
Kelton Flinn cierta vez llamó a Island of Kesmai "lo más complicado en juegos de un sistema comercial". Tal vez sea injusto, ya que Island merece ser mas recordado por el concepto involucrado más que por su complejidad. Fue así que Kesmai anticiparía y enfrentaría casi todos los dilemas que enfrentan los diseñadores de juegos multijugador - a veces de manera imperfecta. Island of Kesmai quedó en línea en diciembre de 1985 con casi todos sus controles y balances ya bien implementados.
Desde el principio un gran representante del campo de los CRPG gráficos para un solo jugador notó lo que acaecía en The Island. Ya en 1987 - una década antes de que Ultima Online tomara por asalto la industria de los juegos - Richard Garriott de Origin Systems comenzó a reflexionar sobre el potencial de un Ultima multijugador, y comenzaron por asignar al menos un programador a dedicación completa para dar con tal producto. El Ultima multijugador sería concebido en una escala más modesta que el eventual Ultima Online o incluso el Isla de Kesmai actual. Garriot lo describía así:
“Lo que comprarás será un paquete que contendrá todas las rutinas gráficas básicas y el material de desarrollo del juego (todos los comandos, etc.), que incluso podrías instalar a tu computadora y jugar independiente. Pero con un módem podrías involucrar a un amigo en el juego, o hasta entre ocho y dieciséis jugadores más, todos dentro del mismo juego”.
A pesar de la modesta cantidad de jugadores que admitiría el juego y la falta de visión en constituirlo en un mundo persistente, Origin ofreció a CompuServe la posibilidad de asociarse en pos de lograrlo. El concepto de contar con un cliente comercial que usara un servicio telemático externo sería lo que lo distinguía pionero. Finalmente nada de esto se produjo. Finalizado 1987, cajonearon la idea de Ultima multijugador, (lo estaría por mucho tiempo)
Otra de las grandes franquicias de CRPG para un solo jugador daría el salto al ambiente múltiple con un cliente de software de venta comercial: en vez de correr en CompuServe - líder en la industria - GEnie, este esfuerzo pionero correría en la naciente America Online.
En 1988 Don Daglow era ya un canoso de la industria de los juegos cuando fundó una compañía de desarrollo llamada Beyond Software (sin relación con la compañía británica del mismo nombre). Había programado juegos por diversión en el DEC PDP-10 universitario en el 1970, por dinero en Intellivision a principios de 1980, fue uno de los primeros productores en Electronic Arts a mediados de 1980 (dando luz, a la defectuosa pero fascinante aventura de texto de Thomas M. Disch, Amnesia, y en la muy elogiada simulación de béisbol Earl Weaver Baseball). Finalmente, llegó a pasar algún tiempo en el mismo puesto en Brøderbund. Deseaba hacer algo propio.
El juego resultante fue bautizado como Neverwinter Nights.
Antes de poder jugar Neverwinter Nights se debía adquirir el cliente en caja, y luego se podía utilizar el módem para conectar a AOL.
A primera vista, Neverwinter Nights parecía apresurado. Beyond había tomado el venerable motor de aventuras gráficas Gold Box de SSI (nunca diseñado para incorporar capacidades multijugador), y se las injertó. Como tal se parecóa a muchos otros títulos genéricos comerciales programados con el motor Gold Box, (incluso la interfaz con diseño previo al uso del mouse). Pero en seguida se notaban las diferencias. El jugador ahora controlaba solo un personaje en lugar de un grupo; pero múltiples jugadores podían agurparse para emprender una búsqueda. Para facilitar la organización y la socialización, le agregaron al mapa un sistema para chatear con otros jugadores. Y la modificación mas compleja y - probablemente - mas torpe, fue alterar el motor Gold Box (originalmente basado en turnos) para dar forma al pseudo-tiempo real. Terminó funcionando lo suficientemente bien como para hacer posible el multijugador.
Resultó un híbrido extraño pero funcional. Luego de lanzar el juego en junio de 1991 debieron incrementar su capacidad de 100 jugadores hasta los 500 en base a la demanda, e incluso eso quedó chico ante las listas de espera en el lobby, formada por jugadores que aguardaban en línea para poder ingresar al servidor.
Estos jugadores de CRPG consideraban un sueño contar con estas toscas gráficas a 16 colores en comparación con los caracteres ASCII, pero su diseño inteligente resultó quizás igualmente importante para la popularidad a largo plazo del juego. Neverwinter Nights se esforzó por proporcionar una estructura para el juego en un grado aún mayor que Island of Kesmai. Don Daglow era un fanático de los juegos en línea, había probado casi todo lo disponible, e inició este proyecto de la franquicia de rol ya saibendo claramente qué tipo de juego quería que se convirtiese Neverwinter Nights.
No iba a ser un juego de lucha directa PvP. De hecho, Beyond superó incluso a Kesmai en esta área, eligiendo no solo prohibir el combate en ciertas partes del juego, sino directamente prohibirlo por completo. Neverwinter Nights era más bien un juego de cooperación y competencia amistosa. Los jugadores se reunían en la plaza central de la ciudad, se regimentaban en grupos de aventureros y un ministro de la ciudad les asignaba misiones para matar a tal o cual monstruo o recobrar tal o cual tesoro. odos en el grupo compartirían por igual la experiencia y el botín. Incluso la muerte se trataba con relativa liviandad: los personajes revivían en la ciudad sin todas las cosas que habían estado cargando con ellos, pero no perdían su armadura, armas u objetos mágicos que realmente habían estado usando, y mucho menos perdían la vida permanentemente, como sucedía en los MUD.
Aún asi, estos esfuerzos de Beyond por engendrar un espíritu comunitario no resultaron del todo exitosos; los jugadores encontraban formas de molestarse. Si bien los personajes no podían atacarse entre sí físicamente, podían lanzar hechizos entre sí, lo que daba ciertas paradojas en el juego. Según la mayoría de los relatos, existieron más estas tonterías deliberadas en Neverwinter Nights que en Island of Kesmai. Probablemente contribuyera que Neverwinter Nights era un primer juego gráfico, por crudos que lo fueran incluso ante los estándares de la época, lo que atraía jugadores jóvenes.
Aún así Neverwinter Nights tenía mucho que recomendar, y evidentemente hordas de jugadores felices de jugarlo tal como era. Esta devoción fue legendaria, y se apalancaba en el hecho que AOL lo ofrecíó gratuitamente con el servicio de conexión a internet a partir de 1993. Se formaron guildas, usando esa misma palabra por primera vez para describir tales agrupaciones. Celebraban ferias, concursos, actuaciones y alguna que otra boda. Y comenzaron a circular al menos dos boletines electrónicos que anunciaban lo sucedido en el mundo Neverwinter.
El primer número de News of the Realm, por ejemplo, nos dice que Cyric acaba de convertirse en un padre orgulloso en el mundo real; que Vulcan y Dramia han abierto su propia tienda de armas en el juego; que Cold Chill, notorio bandido, ha sorprendido a todos al reconocer los errores de sus actos y se volverá; que los enanos Nystramo y Krishara pronto celebrarán su boda, o, como los enanos la llaman, su "Construcción del hogar". Ciertamente, todo lo que se pude llamar un despliegue nerd.
Irónicamente, la adición de gráficos limitaría la vida útil de muchos juegos en línea. Mientras que el texto es atemporal, los gráficos por computadora, especialmente los de los 90s y 90s, tenían una fecha de vencimiento definitiva. Dadas las circunstancias, Neverwinter Nights tuvo una duración razonablemente larga y permaneció disponible durante seis años en AOL. En el transcurso de ese período, la vida en línea y los juegos de computadora cambiaron completamente.
Cuando hizo su debut en 1991 ya sus gráficos lucían veteranos, pero en 1997 y antes los avances SVGA, parecían antediluvianos.
A pesar de la antigüedad, la decisión de AOL de darlo de baja en julio de 1997 trajo indignación a sus rabiosos fanáticos rabiosos: No eran pocos, en ese momento todavía le significaban unos 5 millones de dólares de ganancia anual a la compañía.
Apenas dos meses después de desconectar Neverwinter Nights, debutó en su lugar Ultima Online debutó, marcando el comienzo de la era moderna de los CRPG multijugador masivos tal como los conocemos hoy.
Incluso en su apogeo, cuando la tierra de Neverwinter estaba repleta de su capacidad de 500 jugadores todas las noches y más jugadores hacían fila afuera, su popularidad nunca fue tan grande en el gran esquema de la industria de los juegos; ese mismo límite de capacidad si nada más se encargara de eso. En su honor Bioware decidió revivir la franquicia en 2002 en la forma de un CRPG comercial independiente con capacidades multijugador. Esta versión de Neverwinter Nights fue jugada por muchísimas más personas que el original y, sin embargo, nunca podría aspirar a rivalizar con la importancia histórica de su predecesor.
Los CRPG multijugador masivo en línea posteriores al Neverwinter Nights original serían más ingeniosos, rápidos y, en cierto modo, más amigables, pero las diferencias serían de grado, no de tipo. MUD, Island of Kesmai y Neverwinter Nights inventaron el género, recorriendo un largo camino para demostrar que funcionaba y que no en estos diseños. Sus herederos simplemente popularizaron el concepto, haciendo cómodo y barato la aventura de perderse en un mundo fantástico virtual y compartido.
(Fuentes: los libros MMOs from the Inside Out de Richard Bartle y Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play de Morgan Ramsey; Online Today de febrero de 1986, abril de 1986, agosto de 1986, junio de 1987, enero de 1988, agosto de 1988, septiembre de 1988 y febrero de 1989; Computer Gaming World de junio/julio de 1986; The Gamers Connection de septiembre/octubre de 1988; Compute!'s Gazette de julio de 1989; Compute! de noviembre de 1991; el archivo SSI en el Strong Museum of Play. las fuentes incluyen el recorrido del Dragón Negro de Barbara Baser, conservado por Arthur J. O'Dwyer; "El arqueólogo del juego descubre la isla de Kesmai” de Engadget. Los lectores también pueden estar interesados en la impresión más experiencial del adicto a los CRPG de jugar Neverwinter Nights sin conexión, y asegúrese de revisar los comentarios de ese artículo para ver algunos recuerdos de viejos jugadores).