💾 Archived View for gamifi.cat › blog › 2015-12-14_ap5_blocs_avansats captured on 2023-06-14 at 14:20:22. Gemini links have been rewritten to link to archived content
⬅️ Previous capture (2023-03-20)
-=-=-=-=-=-=-
Aquesta cinquena i última setmana de curs s’enfoca a blocs més avançats que els de la setmana anterior. Veurem la motxilla, les variables i els blocs “Més blocs”. Per a l’optimització he creat dos remix del projecte original del curs: aviam si us agrada :)
Consulta els continguts del curs
A la part inferior dreta del nostre projecte trobarem una pestanyeta denominada motxilla, un espai on guardar trossos de codi o, fins i tot, personatges sencers (amb tots els vestits, sons i codi). Només cal arrossegar els blocs o els personatges a dins la motxilla. Un cop siguin allà , cada cop que obrim un projecte, podrem disposar d’aquests blocs o personatges per implantar-los qualsevol altre projecte. Mola, eh?
Crec que ho van implementar a l’última versió, l’actual Scratch 2.0 (a desembre del 2015). En aquesta darrera versió es va incorporar també els clons i els blocs “Més blocs”, de color lila fosc. Aquesta opció permet optimitzar codi i evitar programes duplicats.
He fet dos remix del projecte original del curs per mostrar com funciona el tema del “Més blocs”. El joc consisteix en que el jugador és la Rateta i ha d’evitar que el Gatet la caci. Cada vegada que el gat toca la rateta, se suma*** un punt al marcador. Si el marcador arriba a tres punts, el joc s’acaba. A la segona versió, he eliminat que el fons vagi canviant de color i n’he dibuixat un per al Game Over. Els remix els he titulat:
El gato y el ratĂłn 1 [remix, sin optimizar]
Als dos projectes el personatge es mou igual. Realment, l’optimització és imperceptible a l’ull humà però sà és important per a la mà quina. En aquest primer projecte sense optimitzar ens haurem de fixar en el personatge “Rateta”. Veurem que té ordres de “que si cliquem les fletxes del teclat, la rateta apuntará en la direcció de les fletxes”.
Concretament, el que li diem amb programació són quatre ordres diferents determinades per esdeveniments, els blocs de color marró fosc que porten un barret: si es clica dreta/esquerra/amunt/avall, la “Rateta” es dirigirà a dreta/esquerra/amunt/avall i que, després, canviarà el vestit, rebotarà si toca una vora i avançarà 10 passes.
El gato y el ratĂłn 2 [remix optimizado]
En aquest projecte, ens estalviarem blocs. Enlloc de posar “canviar vestit “i “rebotar si toca una vora” a tots els blocs, en crearem un de nou que definirà aquests dos comportaments dins un mateix bloc.
Ho he deixat tal com ho ha posat el Migue. La caselleta del “MĂ©s blocs” titulat “Move”, porta un numĂ©ro 10 dins. Això ho ha fet per si, en algun moment del joc volem canviar les passes del ratolĂ, doncs, poder-la modificar des del bloc “Move” i no des de tots els blocs de direcciĂł de les fletxes.
Però si posem el “Més bloc” sense número i li diem “Moure 10 passes”, no cal ni posar “Move 10 passes” a cada bloc direccional (dreta, esquerra, amunt i avall). Només posant la direcció i el “Més bloc” anomenat “Move”, ja faria el fet, és a dir, que faria exactament el mateix. Això, però, només en cas que, durant tot el joc, s’hagi de moure 10 passes.
TambĂ© en aquesta unitat es presenten les variables. En la meva experiència, la manera mĂ©s senzilla d’entendre-les Ă©s a travĂ©s d’un exemple de puntuaciĂł en un joc. Normalment, al començar un joc, la puntuaciĂł del nostre marcador serĂ sempre zero. Però el nostre resultat final no tĂ© perquè ser zero sinĂł que variará en funciĂł de si aconseguim els objectius del joc. Ho acabem de veure amb el joc del gat i el ratolĂ, però posem un altre exemple…
…Suposem que hi ha un joc que consisteix en recollir pomes que cauen d’un arbre. El joc és senzill: a la pantalla apareix dibuixat un arbre i, aleatòriament, van apareixent i caient pomes de l’arbre (de dalt a baix de la pantalla simulant gravetat i en honor a Newton i la seva pomera :).
Si es recullen les pomes abans que caiguin al terra, se sumarà un punt al marcador per cada poma recollida; però si les pomes cauen al terra, es restarà un punt per cadascuna de les pomes que no has aconseguit agafar. Com veiem, el resultat és variable i depèn de les nostres habilitats al joc.
Aquà l’exemple a Scratch. L’objectiu del joc és aconseguir 3 punts.
Es controla des de sensors, des d’on s’activarà la web cam. Els projectes que utilitzen el so del micròfon o la cà mera per interactuar amb l’usuari, sempre avisen. Al clicar la bandera verda d’un projecte que incorpori cà mera, micròfon o “cloud data” Scratch avisa als usuaris.
Afegir que només es pot tenir accés a les variables de “cloud data” quan ja s’és “Scratcher”, és a dir, que ja has fet alguns projectes amb Scratch. Si acabes d’aterrar a la comunitat no podràs fer-ho servir. Però ves fent projectes i, un bon dia, a l’apartat dels blocs de les variables, veuràs un nuvolet. A partir de llavors, ja ho podràs fer servir per exemple, per recordar-te i actualitzar millors temps en un joc, per exemple.
Es demana fer un Pong com a projecte final.
Bé, i fins aquà aquest curs d’introducció a Scratch. En Migue en prepara un altre de nivell intermig però no sé quan el treurà .
¡Chimpún!