💾 Archived View for gamifi.cat › blog › 2013-11-06_videojocs_aprenentatge_3 captured on 2023-06-14 at 14:28:09. Gemini links have been rewritten to link to archived content
⬅️ Previous capture (2023-03-20)
-=-=-=-=-=-=-
Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera “Video Games & Learning” (Videojocs i aprenentatge), aquà en resumeixo aquesta tercera setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals.
El primer vĂdeo d’aquesta tercera setmana ens introdueix a una valoraciĂł del curs i de la participaciĂł. I de l’anĂ lisi de les dades que produĂŻm els 30.000 alumnes.
Putnam sosté la “Bowling Alone Hypothesis“, que conclou que els mitjans desplacen les institucions: la confiança de la gent en els seus governs cada dia disminueix més per culpa de les males gestions i la corrupció i que cada cop la gent s’hi embolica menys en “politiqueos de tres al quarto”. Això, al menys, és el que jo penso, que es necessiten canvis reals i no sembla que les institucions s’estiguin adaptant als canvis en la mesura convenient. Certament hi ha una crisi, un canvi, un punt d’inflexió. Simplement, una crisi aflora quan allò que és vell no acaba de morir i allò que és nou no acaba de néixer.
En aquesta setmana es tracta el joc des d’un alt nivell d’importĂ ncia, ja que desprĂ©s de la llar i la feina o l’estudi, segons Oldenburg, el joc Ă©s el “The third place”: el tercer lloc on mĂ©s temps passen molts adolescents. Certament, molts joves -i no tant joves- dediquen molta part del seu temps als MMOGs (Jocs multijugador online). Curiosament, el 78% dels que juguen solen formar part d’alguna comunitat online. Els jocs es convertirien en una mena de remei artificial per l’estrĂ©s, per a la solitud i l’alienaciĂł. I realment, hi ha una demanda enorme de tot tipus de dispositius electrònics que subtitueixen la inèrcia de mirar i escoltar com podria ser la televisiĂł per unes altres eines -com internet- que ens permeten, a mĂ©s, interactuar i involucrar-nos. CaracterĂstiques del “tercer lloc”:
1. Els videojocs són un camp neutre on no es fa distinció de raça, religió ni sexe.
2. Els nivells permeten ampliar els coneixements i aprendre “sobre la marxa”, mitjantçant l’assaig-error i la interacció amb els altres membres de la comunitat.
3. La conversa és d’importà ncia cabdal.
4. Accessibilitat i comoditat: es pot jugar les 24 hores del dia els 365 dies de l’any plà cidament des del confort de la llar…
5. Els regulars: aquells asidus que acaben configurant la comunitat.
6. Perfil baix
7. “Mood is playful”.
8. “A home away from home”: Trets del perfil: arrelament, sentiments de possessió, regeneració espiritual, sentiments de facilitat i caliu.
La tercera visualitzaciĂł correspon a una segona part de “The third place”, on es focalitza en “el capital social“. Es parla de dos entorns de sociabilitzaciĂł: el “bonding” i el “bridging”. El primer serien els cercles generats per inèrcia com la famĂlia o els amics de l’escola. SĂłn cercles on sovint es comparteixen races, ètnies, creences religioses o polĂtiques, estatus, etc. El segon, però, es configuren els cercles des de la interactuaciĂł casual. Es comparteixen idees però no necessĂ riament s’implica el suport emocional.
La quarta xerrada de la setmana parlar del procés l’aprenent i el seu aprenentatge des de la interacció a les comunitats dels MMOGs; sobre quines prà ctiques culturals dels jocs online recolzen l’aprenentatge. Després de 20 anys de recerca, aquestes són les conclusions:
1. Els jocs conviden a la participaciĂł (Lave)
2. Tenen un alt valor i són activitats “rutinà ries”.
3. Impliquen enteniment mutu i un objectiu valuĂłs.
4. Nivella l’activitat dels aprenents (Vygotsky)
5. Seqüències d’instrucció (Collins, Brown & Newman)
6. Focalitza l’atenció dels aprenents en aspectes clau del context (Gee)
7. Encoratja incrementant el major control de l’aprenent.
8. La informació es dóna en el moment oportú dins el context d’ús.
9. “Zone of proximal development” (Vygotsky).
10. El Master, desprĂ©s de l’aprenentatge, adquireix mèrits i reconeixement per part de la comunitat. La grĂ cia estĂ en que la plataforma permet una participaciĂł en igualtat d’oportunitats. Es pot ser un lĂder al joc i un fracĂ s a la vida “real”. Però el que Ă©s mĂ©s important Ă©s que no es jutja pel que un Ă©s o no Ă©s a la vida “real” sinĂł pels mèrits que aconsegueixes en el context del joc, que Ă©s una altra realitat que vivim.
Durant l’exposició, se’ns posa d’exemple un parell de jugadores d’un antic MMOG: Lineage I. Una master troba a una aprenent en problemes i l’ajuda i instrueix per a que pugui espavilar-se millor i anar avançant. Al fer això, una aprèn i l’altra rep el mèrit del reconeixement i la satisfacció d’ajudar a algú. Algú que probablement t’ajudi si tens problemes…Encara que siguin els problemes del joc, ja entra en joc l’empatia. La cuarta i cinquena intervenció les fa en Paul Gee breument, introduïnt més dels seus principis.
Per concloure la setmana, Paul Gee ens introdueix breument el concepte d’identitat que es vincula al videojoc però també a la psicologia humana. Comenta Gee que una de les coses que obliden les escoles tradicionals és el principi d’identitat. Els nens han d’aprendre això o allò en funció de l’edat però, realment, no es presta atenció a les capacitats individuals de la criatura. El joc permet triar avatars, usant personalitats diferents per explorar les nostres capacitats, passions, habilitats i enginy mitjançant una plataforma lúdica.