💾 Archived View for gamifi.cat › blog › 2013-11-06_videojocs_aprenentatge_3 captured on 2023-06-14 at 14:28:09. Gemini links have been rewritten to link to archived content

View Raw

More Information

⬅️ Previous capture (2023-03-20)

-=-=-=-=-=-=-

Inici

Blog

Projectes

Glossari

Contacte

MOOC: Videojocs i aprenentatge 3

Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera “Video Games & Learning” (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta tercera setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals.

Veure el resum del curs

Cultura del joc i aprenentatge

El primer vídeo d’aquesta tercera setmana ens introdueix a una valoració del curs i de la participació. I de l’anàlisi de les dades que produïm els 30.000 alumnes.

Putnam sosté la “Bowling Alone Hypothesis“, que conclou que els mitjans desplacen les institucions: la confiança de la gent en els seus governs cada dia disminueix més per culpa de les males gestions i la corrupció i que cada cop la gent s’hi embolica menys en “politiqueos de tres al quarto”. Això, al menys, és el que jo penso, que es necessiten canvis reals i no sembla que les institucions s’estiguin adaptant als canvis en la mesura convenient. Certament hi ha una crisi, un canvi, un punt d’inflexió. Simplement, una crisi aflora quan allò que és vell no acaba de morir i allò que és nou no acaba de néixer.

El tercer lloc

En aquesta setmana es tracta el joc des d’un alt nivell d’importància, ja que després de la llar i la feina o l’estudi, segons Oldenburg, el joc és el “The third place”: el tercer lloc on més temps passen molts adolescents. Certament, molts joves -i no tant joves- dediquen molta part del seu temps als MMOGs (Jocs multijugador online). Curiosament, el 78% dels que juguen solen formar part d’alguna comunitat online. Els jocs es convertirien en una mena de remei artificial per l’estrés, per a la solitud i l’alienació. I realment, hi ha una demanda enorme de tot tipus de dispositius electrònics que subtitueixen la inèrcia de mirar i escoltar com podria ser la televisió per unes altres eines -com internet- que ens permeten, a més, interactuar i involucrar-nos. Característiques del “tercer lloc”:

1. Els videojocs són un camp neutre on no es fa distinció de raça, religió ni sexe.

2. Els nivells permeten ampliar els coneixements i aprendre “sobre la marxa”, mitjantçant l’assaig-error i la interacció amb els altres membres de la comunitat.

3. La conversa és d’importància cabdal.

4. Accessibilitat i comoditat: es pot jugar les 24 hores del dia els 365 dies de l’any plàcidament des del confort de la llar…

5. Els regulars: aquells asidus que acaben configurant la comunitat.

6. Perfil baix

7. “Mood is playful”.

8. “A home away from home”: Trets del perfil: arrelament, sentiments de possessió, regeneració espiritual, sentiments de facilitat i caliu.

La tercera visualització correspon a una segona part de “The third place”, on es focalitza en “el capital social“. Es parla de dos entorns de sociabilització: el “bonding” i el “bridging”. El primer serien els cercles generats per inèrcia com la família o els amics de l’escola. Són cercles on sovint es comparteixen races, ètnies, creences religioses o polítiques, estatus, etc. El segon, però, es configuren els cercles des de la interactuació casual. Es comparteixen idees però no necessàriament s’implica el suport emocional.

Aprenentatges als MMOGs

La quarta xerrada de la setmana parlar del procés l’aprenent i el seu aprenentatge des de la interacció a les comunitats dels MMOGs; sobre quines pràctiques culturals dels jocs online recolzen l’aprenentatge. Després de 20 anys de recerca, aquestes són les conclusions:

1. Els jocs conviden a la participaciĂł (Lave)

2. Tenen un alt valor i són activitats “rutinàries”.

3. Impliquen enteniment mutu i un objectiu valuĂłs.

4. Nivella l’activitat dels aprenents (Vygotsky)

5. Seqüències d’instrucció (Collins, Brown & Newman)

6. Focalitza l’atenció dels aprenents en aspectes clau del context (Gee)

7. Encoratja incrementant el major control de l’aprenent.

8. La informació es dóna en el moment oportú dins el context d’ús.

9. “Zone of proximal development” (Vygotsky).

10. El Master, després de l’aprenentatge, adquireix mèrits i reconeixement per part de la comunitat. La gràcia està en que la plataforma permet una participació en igualtat d’oportunitats. Es pot ser un líder al joc i un fracàs a la vida “real”. Però el que és més important és que no es jutja pel que un és o no és a la vida “real” sinó pels mèrits que aconsegueixes en el context del joc, que és una altra realitat que vivim.

Durant l’exposició, se’ns posa d’exemple un parell de jugadores d’un antic MMOG: Lineage I. Una master troba a una aprenent en problemes i l’ajuda i instrueix per a que pugui espavilar-se millor i anar avançant. Al fer això, una aprèn i l’altra rep el mèrit del reconeixement i la satisfacció d’ajudar a algú. Algú que probablement t’ajudi si tens problemes…Encara que siguin els problemes del joc, ja entra en joc l’empatia. La cuarta i cinquena intervenció les fa en Paul Gee breument, introduïnt més dels seus principis.

Per concloure la setmana, Paul Gee ens introdueix breument el concepte d’identitat que es vincula al videojoc però també a la psicologia humana. Comenta Gee que una de les coses que obliden les escoles tradicionals és el principi d’identitat. Els nens han d’aprendre això o allò en funció de l’edat però, realment, no es presta atenció a les capacitats individuals de la criatura. El joc permet triar avatars, usant personalitats diferents per explorar les nostres capacitats, passions, habilitats i enginy mitjançant una plataforma lúdica.