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Un juego de trazado de mapas sobre futuros poscapitalistas
Una reimaginación de El Año Tranquilo (”The Quite Year”)
Diseñado y escrito por Affinity Games.
Publicado por primera vez en 2021.
Traducido por Traducciones Alfanumérico en 2022.
Como facilitadore lea todo el libro y complete las tareas descritas en este capítulo antes de invitar a otres a unirse a la mesa.
Este es un juego de trazado de mapas. Se exploran colectivamente las luchas de una pequeña comunidad que trata de abandonar las tecnologías, las economías, los conocimientos y las prácticas extractivas y construir una nueva forma de vida. Es un juego sobre comunidad, decisiones difíciles, sueños solarpunk y futuros anticapitalistas. Les jugadores narrarán los acontecimientos de la comunidad mientras se enfrentan a los numerosos retos del cambio climático y exploran la transición de dejar el capitalismo y el control de unos pocos a una democracia expandida de comunidades que controlan juntas sus vidas y futuro. Cuando juegas tomas decisiones sobre la comunidad. Esas decisiones se registran en un mapa que evoluciona constantemente. Algunas partes del mapa son cartografía literal mientras que otras son simbólicas. También nombrarás y describirás los distintos grupos que componen la comunidad en general.
¿Serán capaces de trabajar juntes y de sobrevivir y prosperar a través de La Transición y del empeoramiento de los efectos del cambio climático? ¿Cómo será esta comunidad después de un año de trabajo hacia la transición? Este juego te anima a plantearte estas preguntas y a jugar para descubrir qué ocurre. Les jugadores trabajan juntes para crear y dirigir esta comunidad, pero también hacen de abogade del diablo e introducen conflictos y tensiones en el juego.
El Año de Transición requiere de 2-4 jugadores y de 2-4 horas.
Adicional a eso se necesita:
Es necesario realizar algunos preparativos antes de estar liste para enseñar El Año de la Transición a otras personas. Empieza por despejar tu mesa o lugar de cualquier objeto innecesario. Intenta conseguir un entorno minimalista.
Separe la baraja en los cuatro palos (representan las cuatro estaciones). Coloca cada uno en una pila separada. El clima ha cambiado drásticamente en el Año de Transición, nuestras primaveras y otoños son más cortos, nuestros veranos e inviernos más largos. Toma tres cartas de la pila del palo Corazón (primavera) y baraja estas cartas en la pila del palo Diamante (verano). Toma 3 cartas del palo de Trébol (otoño) y mézclalas con el palo de Espadas (invierno). Trata estas cartas como si fueran el palo del que forman parte ahora, lo que significa que repetirás algunas indicaciones del Oráculo. Baraja una carta Comodín en la pila del palo de Diamantes (verano) y otra en la pila del palo de Espadas (invierno). Cuando se roba un comodín, le jugadore que lo roba juega esa carta y luego roba y juega otra carta en su turno.
Coloca los papeles en blanco en el centro de la mesa: uno se convertirá en el mapa de tu zona y el otro en nuestro Menú de Gustos. A su alrededor coloca el resto de materiales: los lápices, los dados, las fichas de menosprecio, la tarjeta de resumen y las tarjetas de índice.
Escribe dos encabezados de columna en una de las tarjetas de índice: "Común" y "Limitado". En una segunda tarjeta escribe otros dos encabezados de columna: “Grupos de Afinidad” y “Nombres”.
Una partida completa de El Año de Transición suele durar entre 3 y 4 horas, incluyendo el tiempo de enseñanza. Si se prefiere jugar una partida más corta se puede hacer de la siguiente manera: antes de jugar retira 4 cartas de cada uno de los palos (que representan las estaciones). Asegúrate de quitar la Reina de Diamantes (verano), y asegúrate de mantener el Rey de Espadas (invierno) en las cartas con las que juegas.
Como facilitadore leerás al grupo el texto (normal) de este capítulo en voz alta, siguiendo las instrucciones escritas en "cita".
Lee en voz alta.
Durante mucho tiempo nuestras vidas y nuestro futuro fueron capturados y enjaulados por un sistema del que no podíamos escapar, uno de extracción, explotación y despilfarro. Ahora, por fin, tenemos la oportunidad de hacer la transición a otra forma de vida. Los motores de la industria y el Estado se han detenido, los amos se han ido. Se fueron y se llevaron a los verdugos con ellos.
Nos queda esto: un año de relativa paz. Un año de tranquilidad, con el que desmantelar o reutilizar las herramientas y conocimientos del pasado y reclamar una forma diferente de convivencia. Llegado el invierno, los amos enviarán a los verdugos para que se lleven lo que quieran. No sabemos quién o qué sobrevivirá a este encuentro. Es entonces cuando el juego terminará. Pero aún no sabemos nada de eso. Lo que sabemos es que ahora mismo, en este momento, tenemos una oportunidad para repensar la vida y el trabajo en común, lejos de los amos, de sus verdugos y de la segada que se avecina.
Empecemos por familiarizarnos con nuestras herramientas.
Señala la página en blanco.
Este es nuestro mapa. Antes de jugar estableceremos algo del paisaje y de la gente que vive aquí. A medida que juguemos actualizaremos el mapa para reflejar nuestras decisiones, grupos de afinidad, recursos, conflictos y oportunidades. Algunas partes del mapa serán cartografía literal y otras serán simbólicas. Intentaremos evitar escribir palabras en él, aunque símbolos comunes están bien.
A lo largo del juego todes seremos responsables de dibujar en este mapa. Esta bien dibujar sin cuidado o de forma imprecisa. Lo importante es que todes vamos a dibujar.
Señala los dados.
Estos son los dados de los proyectos. Cuando un grupo de afinidad (o grupos que trabajan en conjunto) comienza un proyecto colocaremos uno en el mapa para anotar cuántas semanas tardará en terminarse. Pasada una semana (o turno) el dado disminuye por uno. Cuando un dado llega a cero el proyecto queda completado.
Señala las fichas de menosprecio.
Estas son fichas de menosprecio. Representan cualquier tensión y frustración que pueda surgir entre nuestros grupos de afinidad.
Señala la tarjeta de resumen
Esta es una tarjeta de resumen. Nos recordará qué hacer cada semana de El Año de Transición, y en qué orden.
Corazón = Primavera
Diamante = Verano
Trébol = Otoño
Espada = Invierno
Señala las cuatro pilas de palos de cartas y menciona que corresponden a las cuatro estaciones. Tomando la pila de Espadas, muestra a todes el Rey de Espadas.
El juego se termina cuando sale esta carta. Puede llegar en cualquier momento durante el Invierno.
Toma 3 cartas al azar de las pilas de Corazón y Trébol, como también las cartas comodín, y baraja éstas (8 cartas) entre las pilas de Diamante y Espada. Recuerda al grupo que esto se debe a que el clima ha cambiado. La primavera y el otoño son más cortos, el verano y el invierno más largos, y hay más fenómenos meteorológicos extremos. Baraja la pila de Espadas y colócala boca abajo sobre la mesa. Baraja la pila de Tréboles y colócala encima. Repite la operación con la de Diamantes y, por último, con la de Corazones. Mientras barajas cada palo recuerda al grupo su estación.
Cuando jugamos al Año de Transición no controlamos a personajes específicos ni actuamos escenas.
En cambio, todes tenemos dos papeles que desempeñar en este juego. El _primero_ es hablar en nombre de los diversos grupos de afinidad que componen esta comunidad, y preocuparnos por sus destinos individuales y colectivos.
El _segundo_ es introducir desapasionadamente dilemas, para provocar situaciones difíciles y ver
qué sale de ellas. Todes actuamos como fuerzas sociales abstractas dentro de la comunidad. El Año
de Transición nos pide que nos movamos entre
estos dos papeles. En cualquier momento podemos representar a una sola persona, a un grupo de personas o a muchas personas. Esta es una historia sobre fuerzas sociales en lugar de personas específicas.
El juego nos pedirá que hablemos en nombre de varios grupos de afinidad dentro de la comunidad y que realicemos acciones que los representen. Cada vez que lo hagamos indicaremos el grupo de afinidad por el que estamos hablando o actuando.
Un *grupo de afinidad* es un grupo cerrado formado por individuos (~3-20) que comparten un rasgo común, una afinidad: puede ser un interés, una visión y unos valores compartidos, o una identidad (como la etnia, el género, la orientación sexual, el idioma, la religión, etc.). Estos individuos trabajan juntos, se apoyan mutuamente y trabajan para lograr una misión o un objetivo concreto. Es frecuente que estas personas formen parte de varios grupos de afinidad, lo que permite una polinización cruzada entre grupos y afinidades más amplias.
Cuando se introduce un grupo de afinidad en el mapa hay que recordar que no debemos sentir que ningún punto de vista pertenece a ninguno de nosotres, y que se nos invita a hablar en nombre de los grupos de afinidad a lo largo del juego. Al señalar explícitamente los distintos grupos de afinidad y sus puntos de vista El Año de Transición nos permite explorar cómo los individuos dan forma a los grupos y cómo los grupos dan forma a la comunidad, así como cómo los individuos, los grupos y las comunidades se enfrentan a las cicatrices del capitalismo.
También se nos presentarán oportunidades para introducir temas a los que la comunidad deberá hacer frente tras el colapso del capitalismo. Esto ocurrirá a menudo cuando nos toquen cartas o utilicemos la acción "Nombrar un grupo". Al introducir desapasionadamente los dilemas, y luego volver a nuestro otro rol como grupos dentro de la comunidad, creamos tensión y hacemos que las luchas de la comunidad se sientan reales. Si hay un problema con el que luchas en la vida real (como por ejemplo si un espacio puede ser realmente seguro), introduce a la narrativa situaciones que lo pongan en duda.
Hagamos una tarjeta X para asegurarnos de que el juego no se adentre en un terreno en el que les jugadores se sientan incómodes.
Toma una tarjeta de índice en blanco y dibuja una gran X en ella.
Esto puede ser una tarjeta de índice con una X dibujada en ella, o les jugadores pueden cruzar los brazos por encima de su cabeza en forma de X, o cualquier combinación de cosas que sean fácilmente visibles para quienes están jugando.
Si en algún momento alguien que esté jugando se siente incómode con lo que se está representando durante el juego, tanto si está presente en el menú de gustos como si no, puede señalar o tocar la tarjeta X o hacer el signo de la X con los brazos, o lo que sea que represente la tarjeta X de su grupo.
Cuando esto suceda es responsabilidad de les demás jugadores poner fin a la discusión en curso y pasar a otra cosa. No profundicen en el motivo por el que la persona ha utilizado la carta X, respeta su decisión y sigue adelante.
El Año de Transición es un juego en el que la gente puede crear su propio mundo ficticio, sus personajes y sus escenarios poscapitalistas. Está pensado para ser un poco aterrador y un poco esperanzador. Para garantizar que este juego sólo contenga ideas, temas e historias con las que todes les miembres de la mesa se sientan cómodes se creará un menú de cosas que todes quieren y no quieren ver en el transcurso del juego.
Todes tienen que decir algo que definitivamente quieren ver en el juego (Sí) o algo que definitivamente no quieren ver en el juego (No). Les jugadores se turnan para escribir cada preferencia en la columna correspondiente.
Pueden ser temas particulares de otras historias o juegos sobre el cambio climático, la destrucción del clima, la inestabilidad económica o el pico del petróleo, o simplemente ideas generales o temas que les jugadores estén interesades en incluir o excluir. Todes se turnan para añadir cosas al Menú de Gustos hasta que a nadie se le ocurra nada más que quiera añadir o excluir del juego. No es necesario que las dos columnas estén iguales, sólo tienen que incluir cualquier cosa que les jugadores consideren importante. No duden en añadir o eliminar elementos del Menú de Gustos en cualquier momento a medida que avance el juego.
Toma una de tus hojas de papel y crea dos columnas etiquetadas como "Sí" y "No". Escribe las preferencias en el Menú de Gusto y pronúncialas en voz alta. Pasa el Menú de Gusto a cada persona en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todes hayan tenido la oportunidad de añadir algo.
Antes de comenzar el juego debemos establecer el paisaje de nuestro mapa, la naturaleza de la economía local y su colapso, y el impacto residual que ha tenido en la zona. Comenzamos con una breve discusión (que dura como máximo 2 minutos) sobre el terreno general y el hábitat. Esto puede ser tan sencillo como que alguien diga: "¿Qué tal un pequeño pueblo de montaña?" o "¿Qué tal un pequeño pueblo costero?" y que todes asientan con la cabeza.
Una vez que nos pongamos de acuerdo, cada une de nosotres introducirá un detalle del terreno local y lo dibujará en el mapa. Estos esbozos deben ser básicos y sencillos, dejando mucho espacio en blanco para apoder añadir más cosas durante el juego.
La comunidad en sí debe ser bastante grande en el mapa, quizás ocupando hasta 1/3 de la hoja. Normalmente la comunidad tiene unos 150-200 miembros.
Lo siguiente es establecer la naturaleza de la industria extractiva local y el impacto residual que ha tenido en la zona. Realiza un breve debate (de 4 minutos como máximo) sobre lo que se había construido allí antes para explotar y extraer de ese paisaje.
Una vez que se haya decidido la naturaleza general de esta industria extractiva, une jugadore se ofrece para dibujar un hito notable que haya quedado de esa industria. Puede ser algo como una mina, un molino o un pozo petrolero. Es mejor que este dibujo sea pequeño y sencillo.
El resto de los jugadores demarcan las fronteras de los efectos persistentes de esa industria. Esto puede significar dibujar varios rectángulos para representar campos cercados que fueron cultivados convencionalmente y ahora el suelo se ha erosionado, o una amplia forma trapezoidal para representar una zona de sobrepesca, o un círculo alrededor de un lago contaminado. Estos bordes no son un inventario exhaustivo de la destrucción del paisaje sino un punto de partida para comprender el impacto.
Decidan sobre un terreno general. Haga que cada jugadore introduzca un detalle y lo dibuje en el mapa. Para seguir, une jugadore debe introducir un punto de referencia de la industria anterior y luego el resto de les jugadores deben demarcar las fronteras del impacto de esa industria extractiva.
En este punto cada une de nosotres debe presentar un grupo de afinidad y hablarnos brevemente de él y de cuál es su afinidad compartida -como un interés, una identidad o una visión y unos valores compartidos (o una combinación de ellos)- y dar un nombre a este grupo. Anota estos nombres en una tarjeta de índice bajo el título "Grupos de Afinidad".
Cuando introduzcamos un grupo de afinidad dibujaremos una representación del mismo en el mapa. Estos esbozos deben ser básicos y sencillos, dejando mucho espacio en blanco para poder añadir más cosas durante el juego. Cada une de nosotres presenta un grupo de esta manera, pero se entiende que hay otros grupos dentro de la comunidad que jugamos, tal vez una media docena o más que aún no tienen nombre.
Como ejemplo, un grupo puede decidir situar su actividad en una ciudad costera. La primera persona presenta un grupo de afinidad: "Muy bien, hay un grupo de gente que vive en los muelles y que sobrevive en gran medida del mar y quiere administrar ese ecosistema, estos son les marineres" y dibuja una caña de pescar. La siguiente persona añade: "Más lejos de la costa, en el valle, hay un grupo de cristianos blancos que gestionan pequeñas granjas, son agricultores" y dibuja un establo. La tercera persona añade: "Hay un grupo de personas en el pueblo que son artistas, fabricantes y artesanes que buscan y reutilizan los residuos, se llaman a sí mismos "punks en el vertedero" y dibuja un contenedor de basura. La última persona dice: "Hay un grupo de madres negras y sus hijes, que han formado un grupo para ayudarse mutuamente en el cuidado y la educación de les niñes, se llaman a sí mismas la colectiva de les niñes" y dibuja un chupete.
Todes deben presentar un grupo de afinidad, nombrarlo y describir cuáles son sus afinidades y añadirlo al mapa y a la tarjeta de índice antes de continuar.
Ahora cada une de nosotres declara dos recursos: 1) un recurso que la comunidad podría compartir en común (o compartido por unos pocos grupos de afinidad) para el bien de todos y 2) un recurso cuyo uso la comunidad podría acordar que debería limitarse (o no limitarse) para el bien de todos. No los saques de inmediato.
Algunos ejemplos son:
La identificación de un recurso lo convierte tanto en importante como en un foco de disputa. Si se elige el "ganado doméstico", puede ser algo que elijamos para continuar, pero de una manera nueva y comunitaria, o para limitar o eliminar
nuestro consumo.
Haz que todes nombren un recurso para cada categoría antes de continuar. Anótalos en la tarjeta de índice que lleva el título Común/Limitado.
Mirando las opciones de los recursos Comunes elegimos uno entre ellos. Se borran los otros no elegidos y quien lo haya seleccionado dibuja en el mapa algo que represente el recurso.
Ahora, mirando las opciones de los recursos que son Limitados, elegimos uno de ellos que no debería ser un recurso con límites en su uso y lo borramos de la lista. Entonces, les jugadores que eligieron cuales quedan dibujan algo en el mapa para representar los recursos limitados. Recuerda que los símbolos y las representaciones simbólicas están bien pero hay que evitar las palabras.
Por ejemplo, un futuro más solarpunk podría tener estos ingredientes de recursos:
Haga que cada une declare un recurso y decida cuál se mantendrá en común dentro de la comunidad y cuál la comunidad limitará su uso. Actualiza el mapa para reflejarlo antes de continuar.
Pasa este capítulo por la mesa, dejando que todes se turnen para leer estas secciones en voz alta al grupo. Una vez que haya terminado este capítulo, comiencen a jugar.
La unidad básica de juego en El Año de Transición es la semana. Cada semana es un turno de une jugadore. El juego se desarrolla a favor de las manecillas del reloj alrededor de la mesa. Las semanas deberían tardar un promedio de 2-3 minutos en completarse.
Durante cada semana ocurren las siguientes cosas:
Como hay 52 cartas, hay 52 semanas. No necesariamente llegaremos a jugarlas todas: Los Verdugos podrían llegar en cualquier momento del invierno para interrumpir el progreso de nuestra comunidad.
La mayoría de las cartas tienen dos opciones para elegir, separadas por un separador "o...". Elige la opción que te parezca más interesante y adecuada y lee el texto en voz alta. La carta puede plantear una pregunta, traer malas noticias o crear nuevas oportunidades. Muchas cartas tienen reglas específicas, que están escritas en negrita. Si has sacado la carta, depende de ti tomar las decisiones que la carta requiere.
Si una carta te hace una pregunta piensa si tu respuesta podría representarse en el mapa de alguna manera. De ser así, actualiza el mapa para reflejar esta nueva información. Por ejemplo, si la tarjeta te pregunta sobre los hábitos alimenticios de la comunidad, podrías acabar dibujando un territorio de caza en los bosques cercanos.
A menos que tu carta te indique específicamente lo contrario (en *negrita*), el siguiente paso es reducir en 1 cada dado de proyecto en el mapa. Si un proyecto llega a 0 el dado se elimina y el proyecto se completa. Quien haya iniciado el proyecto puede contar a todes cómo ha resultado y actualizar el mapa para reflejar su finalización.
Si un proyecto termina antes de tiempo (porque una carta dice que "un proyecto termina antes de tiempo" en negrita), en cambio, es responsabilidad de le jugadore active informar a todes cómo termina y actualizar el mapa.
Si el texto en negrita de su carta le hace colocar un dado de proyecto en el mapa ese dado no se reduce durante esta semana. El proyecto recién se pone en marcha.
Cuando un proyecto finaliza se da por sentado que se ha desarrollado con éxito y que es beneficioso para la comunidad. En algunos casos puede tener sentido que un proyecto de investigación termine con una esperanza disipada. Incluso en estos casos la finalización de un proyecto debe sentirse siempre como un paso adelante, no como un retroceso. Sin embargo, esto no siempre significa que toda la comunidad esté contenta con los resultados.
Uno de los tipos de acción es _nombrar un grupo_. Nombra y describe un grupo de afinidad y anótalo en la ficha con el título Grupos de Afinidad/Nombres. Pueden presentar un problema, estar en conflicto con otros grupos, tener un objetivo compartido u ofrecer una oportunidad, o una mezclade estos. Dibuja algo que represente a su grupo en el mapa. Los dibujos deben ser pequeños y sencillos: de menos de un centímetro y terminados en treinta segundos.
Podemos utilizar esta acción para introducir cuestiones y dilemas no resueltos, resucitando la historia y la diversidad de la comunidad. Incluso puede tratarse de algo que resulte familiar para les miembres de la comunidad pero que nos sorprenda a nosotres como jugadores. Cuando los grupos se introduzcan a través de esta acción identificaremos lo que los convierte en un grupo de afinidad, los nombraremos y lo anotaremos en nuestra tarjeta.
Algunos ejemplos:
Otro de los tres tipos de acción es _hacer una reunión_. Comienza con una declaración o una pregunta sobre un problema, proyecto o cuestión de la comunidad. Empezando por ti y en el sentido de las manecillas del reloj, cada jugador puede intervenir una vez, con una sola declaración de 1 a 2 oraciones, desde la perspectiva de un grupo de afinidad. Si has empezado con una pregunta serás quien último intervenga. Si abres con una declaración no puedes intervenir más. Recuerda indicar en nombre de cuál grupo de afinidad estás hablando.
Al opinar, puedes compartir el acuerdo de tu grupo, compartir su desacuerdo o describir cómo es su silencio.
En una reunión nunca se toma una decisión. Todo el mundo opina y luego se acaba. Así es como funcionan las conversaciones en las comunidades: son asuntos desordenados e inconclusos y hay mucho que no se dice para preservar la paz.
Es importante limitarse a 1-2 oraciones. Si algune de nosotres siente que tiene más que decir sobre un tema siempre podemos convocar otra reunión sobre el tema durante otra semana. Cada reunión está vinculada a una situación en el mapa. Cuando la reunión termine marca la situación con un pequeño punto.
El último tipo de acción es iniciar un proyecto. Eliges una situación en el mapa y nos dices que un grupo o grupos de afinidad trabajar para abordarla. No importa si toda la comunidad apoya el proyecto o no: el trabajo comienza. Los proyectos pueden centrarse en la restauración de la tierra, la recuperación de viejas costumbres, tecnología o conocimientos, los esfuerzos de reciclaje y reutilización, la construcción de nuevos recursos comunes o la restauración de los antiguos, o nuevos esfuerzos que hagan avanzar a la comunidad.
Algunos ejemplos de proyectos:
restauración del hábitat costero. .
En grupo, decidan rápidamente cuántas semanas les llevaría razonablemente completar el proyecto (un mínimo de 1 y un máximo de 6). Recuerden que son una comunidad en transición. Gran parte de su agencia colectiva ha permanecido inactiva y el cambio desde abajo ha sido impedido y silenciado. ¿Está su comunidad preparada para abordar este proyecto? ¿Se está escuchando y teniendo en cuenta las preocupaciones de las distintas partes interesadas? Sean generoses con sus suposiciones pero también recuerden que su comunidad necesita crear capacidad lentamente.
Coloca un dado en el mapa donde se desarrolle el proyecto, con la cara del dado correspondiente al número de semanas que tardará en completarse.
Al principio del juego habremos hecho Común un recurso y declarado al menos otros tantos de uso limitado (o incluso abolido). Estas listas sirven de guía para interpretar el discurso en curso de la comunidad sobre la destrucción del pasado y el futuro que quieren construir. A lo largo del juego actualizaremos estas listas para reflejar los cambios en las distintas perspectivas de la comunidad, siempre que lo consideremos oportuno. Puede que la finalización de un proyecto induzca un nuevo recurso en común o que ya no dependamos de la utilización de un recurso, por lo que ese recurso queda limitado en nuestra necesidad de utilizarlo, tal vez prescindiendo por completo de su uso. Tal vez el nombramiento de un grupo descubra el potencial de un recurso común o la necesidad de que un recurso sea limitado. Algunas cartas semanales también modificarán estas listas.
_Nombrar un grupo_ nos permite introducir más diversidad en la comunidad, nombrando una reserva potencial de confianza y energía compartida desde antes de la transición que puede ayudarnos a avanzar de nuevas maneras. _Hacer una reunión_ nos permite hablar del estado del mapa y de las diversas opiniones de la comunidad al respecto. _Iniciar un proyecto_ nos permite resolver nuestros problemas y crecer. Respetando esta división de propósitos nos aseguramos de que cada semana implique tomar decisiones importantes.
Es importante que respetemos el propósito y el equilibrio de los tres tipos de acción. No debemos utilizar _nombrar un grupo_ para eludir nuestros problemas creando convenientemente un grupo que tenga los mismos suministros que nos faltaban. No debemos _hacer una reunión_ sobre situaciones que aún no hemos mencionado o presentado.
Si alguna vez sientes que no se ha consultado o respetado a un grupo de afinidad, en particular en un proceso de toma de decisiones, puedes tomar una _ficha de menosprecio_ y colocarla en el borde del mapa, lo más cerca posible del símbolo del grupo que crees que fue pasado por alto o ignorado. Si alguien pone en marcha un proyecto con el que no estás de acuerdo no puedes expresar tus objeciones ni hablar fuera de turno. En su lugar se te invita a colocar una _ficha de menosprecio_.
El _menosprecio_ generalmente permanecerá en el mapa durante el resto de la partida. Actuará como recordatorio de contenciones y desaires pasados, signos de desacuerdo dentro de una comunidad diversa. Además, puede descartarse de dos maneras: actuando de forma egoísta o disipando las tensiones.
Si un grupo de afinidad o une miembre de una comunidad quiere actuar alguna vez de forma egoísta, en detrimento conocido de otro grupo de afinidad o de la comunidad en general, puedes retirar una _ficha de menosprecio_ para justificar el comportamiento. Usted decide si el comportamiento requiere justificación. Esto suele provocar que otres coloquen _fichas de menosprecio_ como respuesta.
Si otra persona hace algo que crees que un grupo de afinidad apoyaría mucho, que repararía las relaciones y reconstruiría la confianza, puedes retirar una ficha de menosprecio para demostrar cómo ha disipado las tensiones del pasado.
Cada muerte tiene el potencial de cambiar drásticamente un grupo y la comunidad. Cuando alguien muere tomen un momento para pensar en las repercusiones que pueden surgir.
Si fueron miembres del último grupo de afinidad involucrado en un proyecto podemos decidir que el proyecto está abandonado. Si ese es el caso eliminaremos el dado de proyecto del mapa. Si otres siguen trabajando en él continúa como antes. La muerte de alguien también podría tener un impacto tanto en nuestros recursos en Común como en los Limitados.
Si muere un miembro respetado de la comunidad, ¿deja de ser limitado un recurso sin que su voz lo aconseje? Si muere un miembro de la comunidad con conocimientos, ¿seguimos sabiendo cómo mantener un recurso en común? Podemos modificar estas listas según sea necesario.
Al jugar El Año de Transición, debemos abstenernos de discutir libremente sobre qué hacer a continuación. Hay mecanismos específicos en el juego para discutir los problemas de la comunidad y demostrar nuestro descontento. Cuando jugamos debemos tratar de no hablar fuera de turno o intentar eludir estas mecánicas. Estas reglas sirven para demostrar lo difícil que es entablar una conversación con toda la comunidad, y cómo las tensiones y los desacuerdos tienden a perdurar durante semanas o incluso meses.
También debemos evitar fijarnos en la historia de une sole personaje o conjunto de personajes. Aunque
a lo largo de nuestro año surgirán figuras interesantes estas reglas de juego no están pensadas para contar historias sobre ningune de eses individues. En su lugar, se trata de un juego sobre una comunidad: su diversidad, sus deseos y necesidades, y cómo se toman las decisiones sobre esos deseos y necesidades. Deberíamos utilizar les personajes con nombre para apoyar una visión más amplia y no al revés.
Ritmo
Al principio del juego sólo tendremos un boceto básico del paisaje y escasa información sobre la diversidad de la comunidad que vive aquí. De este humilde lugar surgirá un valioso tejido. ¿Cómo y a qué ritmo?
Las cartas de la _primavera_ nos incitarán a la introspección, recordándonos que nadie es un todo, que todes hemos vivido en una cultura de explotación y dominación y que ahora intentamos vivir de otra manera. Deberíamos utilizar la _primavera_ para familiarizarnos con la mecánica y la estructura del juego. No habrá necesariamente mucha tensión o conflicto durante la primavera y esto está bien. En _verano_ se pondrá a prueba la unidad de nuestra comunidad en la diversidad. A medida que los grupos que habitan intentan vivir de forma más igualitaria resurgen viejos conflictos y surgen nuevos dramas. En _otoño_ el mundo más amplio comenzará a inmiscuirse en nuestro entorno trayendo consigo esperanzas y peligros. En _invierno_ la comunidad continuará su trabajo y sus preparativos, y como jugadores nos enfrentaremos a la dramática ironía de saber que los verdugos pueden llegar en cualquier momento.
Si alguna vez el mapa se siente carente o los grupos parecen haber resuelto las cuestiones ya planteadas podemos introducir nuevos dilemas. ¿Qué ocurre cuando un grupo destruye un recurso clave? ¿Qué ocurre cuando se acusa a alguien de tomar más de lo que le corresponde? ¿Qué ocurre si un grupo o une individue utiliza, o utiliza demasiado, un recurso limitado?
Como facilitadore familiarícese con estas secciones. Durante el juego puede hacer referencia y leer secciones del mismo siempre que le parezcan relevantes o importantes.
Si crees que alguien ha interpretado mal las normas haz una pausa. Busca la sección pertinente del texto y léela en voz alta. En lo posible llama la atención sobre el funcionamiento de las reglas más que sobre la razón por la que crees que une jugadore concreto las ha utilizado mal. Deja que les jugadores sean les árbitres últimos de sus propias contribuciones.
Cuando lleguen nuevos grupos a la zona es mejor que también vengan en grupos pequeños. Asegúrate de que tus incorporaciones supongan un reto para la comunidad pero evitando que se desequilibre tanto que un grupo sea el dominante sólo por su número.
Durante el juego lo mejor es dejar a los verdugos como un misterio evasivo, tal vez insinuando lo que podrían ser, pero nunca respondiendo directamente. El juego termina abruptamente cuando se saca el Rey de Espadas. La carta se lee en voz alta y el juego concluye inmediatamente. Una vez terminado el juego se puede hablar de lo que pudieron ser los verdugos, de lo que su llegada pudo significar para la comunidad o de cualquiera de las otras situaciones a las que se enfrentaron a lo largo de su año. Al terminar el juego los límites impuestos a la comunicación y a la discusión se levantan de repente.
CORAZÓN:
As de Corazones:
o...
2 de Corazones:
o...
3 de Corazones:
o...
4 de Corazones:
o...
5 de Corazones:
o...
6 de Corazones:
o...
7 de Corazones:
o...
8 de Corazones:
o...
9 de Corazones:
o...
10 de Corazones:
o...
Jota de Corazones:
o...
Reina de Corazones:
o...
Rey de Corazones:
o...
DIAMANTES:
As de Diamantes:
o...
2 de Diamantes:
o...
3 de Diamantes:
o...
El verano es una época para reunirse y disfrutar del aire libre. *Inicia un proyecto* relacionado con esto.
4 de Diamantes:
o...
Aparecen extrañes en la zona. ¿Cómo son recibides? ¿Son vulnerables o una amenaza?
5 de Diamantes:
o...
6 de Diamantes:
o...
7 de Diamantes:
o...
8 de Diamantes:
o...
9 de Diamantes:
o...
10 de Diamantes:
o...
Jota de Diamantes:
o...
Reina de Diamantes:
Rey de Diamantes:
Un grupo inicia un proyecto peligroso.
Comodín
o...
TRÉBOLES:
As de Tréboles:
2 de Tréboles:
o...
3 de Tréboles:
o...
4 de Tréboles:
o...
5 de Tréboles:
o...
6 de Tréboles:
o...
7 de Tréboles:
o...
8 de Tréboles:
o...
9 de Tréboles:
o...
10 de Tréboles:
o...
Jota de Tréboles:
Reina de Tréboles:
Rey de Tréboles:
Le Orácule: Invierno
ESPADAS:
As de Espadas:
o...
2 de Espadas:
o...
3 de Espadas:
o...
4 de Espadas:
o...
5 de Espadas:
o...
6 de Espadas:
o...
7 de Espadas:
o...
8 de Espadas:
o...
9 de Espadas:
claramente salvados por un grupo fuera de la comunidad.
10 de Espadas:
Jota de Espadas:
Reina de Espadas:
Rey de Espadas:
Comodín:
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Antes de jugar...
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- Nombra un Grupo
Nombra y describe un grupo de afinidad dentro de tu comunidad.
- Haz una reunión
Exponga su opinión o haga una pregunta. Todes pueden estar de acuerdo, en desacuerdo o narrar silencio desde la perspectiva de un grupo de afinidad que nombren.
- Inicia un proyecto
Establece un proyecto y el grupo de afinidad que lo inicia. Decidan en grupo su duración.
Escrito y diseñado por Hermione Banger, Casey O'Donnell y Michael Budram de Affinity Games, un colectivo de diseño de juegos, para el SAAM Arcade 2021 Game Jam. Este juego no ha sido probado.
Puedes ver más de sus juegos en:
Basado en El Año Silencioso (“The Quiet Year”) por Avery
Ilustraciones por Clifford Harper
Traducido al español por Traducciones Alfanumérico a finales de marzo de 2022.
Este trabajo se encuentra bajo una licencia Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0). Para ver una copia de esta licencia, visite:
Encabezados en Leander, texto en Minion Pro.
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