💾 Archived View for gamifi.cat › blog › 2015-12-14_ap5_blocs_avansats › index.html captured on 2023-03-20 at 19:33:52.
➡️ Next capture (2024-02-05)
-=-=-=-=-=-=-
<!doctype html> <html lang="ca"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="keywords" content="blog, cultura lliure, internet, programari lliure, snap, gemini, fediverse, llengua catalana, catala" /> <title>Aprendre programando 5. Blocs avançats - Gamifica't!</title> <link rel="stylesheet" href="../../static/style.css"> <link rel="shortcurt icon" type="image/svg" href="../../img/favicon.svg" /> </head> <body> <header class="header"> <a href="#main" class="skip">Salt al contingut</a> <a href="../../" class="logo" ><img src="../../img/logo.svg" width="300" heigh="60" alt="Logo Gamifica't"></a> <nav class="header-right"> <a href="../">Blog</a> <a href="../../projectes/">Projectes</a> <a href="../../glossari/">Glossari</a> <a href="../../contacte/">Contacte</a> <a href="../../blog.xml" class="logo" ><img src="../../img/rss.png" width="32" heigh="32" alt="RSS Gamifica't"></a> </nav> </header> <main id="main"> <div class="page"> <div class="blog-post"> <h1>Aprendre programando 5. Blocs avançats</h1> <p class="meta">2015-12-14</p> <p>Aquesta cinquena i Ăşltima setmana de curs s’enfoca a blocs mĂ©s avançats que els de la setmana anterior. Veurem la motxilla, les variables i els blocs “MĂ©s blocs”. Per a l’optimitzaciĂł he creat dos remix del projecte original del curs: aviam si us agrada :)</p> <p><a href="../2015-11-14_ap1_algoritmes/index.html">Consulta els continguts del curs</a></p> <h2>Motxilla</h2> <p>A la part inferior dreta del nostre projecte trobarem una pestanyeta denominada motxilla, un espai on guardar trossos de codi o, fins i tot, personatges sencers (amb tots els vestits, sons i codi). NomĂ©s cal arrossegar els blocs o els personatges a dins la motxilla. Un cop siguin allĂ , cada cop que obrim un projecte, podrem disposar d’aquests blocs o personatges per implantar-los qualsevol altre projecte. Mola, eh?</p> <p>Crec que ho van implementar a l’última versiĂł, l’actual Scratch 2.0 (a desembre del 2015). En aquesta darrera versiĂł es va incorporar tambĂ© els clons i els blocs “MĂ©s blocs”, de color lila fosc. Aquesta opciĂł permet optimitzar codi i evitar programes duplicats.</p> <h2>MĂ©s blocs i optimitzaciĂł</h2> <p>He fet dos remix del projecte original del curs per mostrar com funciona el tema del “MĂ©s blocs”. El joc consisteix en que el jugador Ă©s la Rateta i ha d’evitar que el Gatet la caci. Cada vegada que el gat toca la rateta, se suma*** un punt al marcador. Si el marcador arriba a tres punts, el joc s’acaba. A la segona versiĂł, he eliminat que el fons vagi canviant de color i n’he dibuixat un per al Game Over. Els remix els he titulat:</p> <p><a href="https://scratch.mit.edu/projects/91457929/">El gato y el ratĂłn 1 [remix, sin optimizar]</a></p> <p>Als dos projectes el personatge es mou igual. Realment, l’optimitzaciĂł Ă©s imperceptible a l’ull humĂ però sĂ Ă©s important per a la mĂ quina. En aquest primer projecte sense optimitzar ens haurem de fixar en el personatge “Rateta”. Veurem que tĂ© ordres de “que si cliquem les fletxes del teclat, la rateta apuntará en la direcciĂł de les fletxes”.</p> <p>Concretament, el que li diem amb programaciĂł sĂłn quatre ordres diferents determinades per esdeveniments, els blocs de color marrĂł fosc que porten un barret: si es clica dreta/esquerra/amunt/avall, la “Rateta” es dirigirĂ a dreta/esquerra/amunt/avall i que, desprĂ©s, canviarĂ el vestit, rebotarĂ si toca una vora i avançarĂ 10 passes.</p> <p><a href="https://scratch.mit.edu/projects/91508495/">El gato y el ratĂłn 2 [remix optimizado]</a></p> <p>En aquest projecte, ens estalviarem blocs. Enlloc de posar “canviar vestit “i “rebotar si toca una vora” a tots els blocs, en crearem un de nou que definirĂ aquests dos comportaments dins un mateix bloc.</p> <p>Ho he deixat tal com ho ha posat el Migue. La caselleta del “MĂ©s blocs” titulat “Move”, porta un numĂ©ro 10 dins. Això ho ha fet per si, en algun moment del joc volem canviar les passes del ratolĂ, doncs, poder-la modificar des del bloc “Move” i no des de tots els blocs de direcciĂł de les fletxes.</p> <p>Però si posem el “MĂ©s bloc” sense nĂşmero i li diem “Moure 10 passes”, no cal ni posar “Move 10 passes” a cada bloc direccional (dreta, esquerra, amunt i avall). NomĂ©s posant la direcciĂł i el “MĂ©s bloc” anomenat “Move”, ja faria el fet, Ă©s a dir, que faria exactament el mateix. Això, però, nomĂ©s en cas que, durant tot el joc, s’hagi de moure 10 passes.</p> <p>***Al joc original estava programat aixĂ i aixĂ ho he deixat. Ara bĂ©, no descarto posar la puntuaciĂł a 3 i redefinir-la com a “vides” enlloc de punts. Si ho faig, haurĂ© de modificar tambĂ© blocs del Game Over al personatge “Gatet”. I enlloc de sumar, restarĂ .</p> <h2>Variables</h2> <p>TambĂ© en aquesta unitat es presenten les variables. En la meva experiència, la manera mĂ©s senzilla d’entendre-les Ă©s a travĂ©s d’un exemple de puntuaciĂł en un joc. Normalment, al començar un joc, la puntuaciĂł del nostre marcador serĂ sempre zero. Però el nostre resultat final no tĂ© perquè ser zero sinĂł que variará en funciĂł de si aconseguim els objectius del joc. Ho acabem de veure amb el joc del gat i el ratolĂ, però posem un altre exemple…</p> <p>…Suposem que hi ha un joc que consisteix en recollir pomes que cauen d’un arbre. El joc Ă©s senzill: a la pantalla apareix dibuixat un arbre i, aleatòriament, van apareixent i caient pomes de l’arbre (de dalt a baix de la pantalla simulant gravetat i en honor a Newton i la seva pomera :).</p> <p>Si es recullen les pomes abans que caiguin al terra, se sumarĂ un punt al marcador per cada poma recollida; però si les pomes cauen al terra, es restarĂ un punt per cadascuna de les pomes que no has aconseguit agafar. Com veiem, el resultat Ă©s variable i depèn de les nostres habilitats al joc.</p> <p>AquĂ l’exemple a Scratch. L’objectiu del joc Ă©s aconseguir 3 punts.</p> <p><a href="https://scratch.mit.edu/projects/87416582/">6_UOC_Bloques Datos</a></p> <h2>CĂ mera, so, cloud data</h2> <p>Es controla des de sensors, des d’on s’activarĂ la web cam. Els projectes que utilitzen el so del micròfon o la cĂ mera per interactuar amb l’usuari, sempre avisen. Al clicar la bandera verda d’un projecte que incorpori cĂ mera, micròfon o “cloud data” Scratch avisa als usuaris.</p> <p>Afegir que nomĂ©s es pot tenir accĂ©s a les variables de “cloud data” quan ja s’és “Scratcher”, Ă©s a dir, que ja has fet alguns projectes amb Scratch. Si acabes d’aterrar a la comunitat no podrĂ s fer-ho servir. Però ves fent projectes i, un bon dia, a l’apartat dels blocs de les variables, veurĂ s un nuvolet. A partir de llavors, ja ho podrĂ s fer servir per exemple, per recordar-te i actualitzar millors temps en un joc, per exemple.</p> <p>Es demana fer un Pong com a projecte final.</p> <p>BĂ©, i fins aquĂ aquest curs d’introducciĂł a Scratch. En Migue en prepara un altre de nivell intermig però no sĂ© quan el treurĂ .</p> <p>¡ChimpĂşn!</p> </div> </div> </main> <footer> Internets duals: gemini://gamifi.cat</br> <a href="../../llicencies/">Diverses llicències</a> / <a href="../../kukis/">PolĂtica de Kukis</a></br> ♥ Fet amb paciència i tecnologies lliures ♥ </footer> </body> </html>