💾 Archived View for gamifi.cat › blog › 2016-08-01_punts captured on 2023-03-20 at 18:28:02. Gemini links have been rewritten to link to archived content
-=-=-=-=-=-=-
Però quantes coses fa el nostre ratpenat!
1. Amb els blocs de control i de moviment hem aconseguit fer moure la fletxa per la pantalla.
2. Amb els blocs d’aparença hem transformat la fletxa en un ratpenat i sembla que vola.
3. Amb els blocs de sensors i operadors hem programat el ratpenat per a que faci una pregunta i, en funciĂł de la resposta, diu una cosa o altra: Ă©s un ratpenat volador interactiu!
Ara, el nostre objectiu és implementar un marcador de punts: si l’usuari encerta la pregunta, es sumarà un punt al marcador. Si falla, es restarà un punt al marcador. Per crear un marcador necessitarem alguns blocs taronges de la categoria “Variables”.
A la categoria de variables trobarem una paleta amb blocs taronges (variables) i blocs granates (llistes). El primer i Ăşltim bloc de la paleta sĂłn de color gris i permeten crear variables o blocs. En aquesta prĂ ctica ens dedicarem a les variables, aixĂ que pararem atenciĂł als taronges i passarem olĂmpicament de llistes o blocs nous :)
Si cliquem el bloc “Crea una variable” se’ns obrirà un dià leg per tal de nombrar la nostra nova variable: l’anomenarem “Punts” i acceptarem clicant a “D’acord”. (En una altra ocasió, ja desgranarem això de “per a tots els objectes” o “només per a aquest objecte”).
Un cop haguem acceptat, la nostra nova variable es mostrarà a la paleta en forma de bloc rodó taronja “Punts” i també veurem com es mostra a la pantalla de visualització del projecte. A més, apareixerà un nou bloc gris perquè, si volem, puguem “Esborrar una variable”. Per tal d’implementar els punts al marcador, necessitarem dos blocs taronges de variable.
El primer “assigna a Punts el valor de 0”, farà posar el marcador a zero quan es comenci a jugar. El segon “augmenta la variable Punts en”, augmentarà o disminuirà la puntuació del marcador.
Fixa’t que al costat de la variable “Punts” hi ha una casella que es pot marcar i desmarcar. Si està marcada, la variable apareixerà a la pantalla i sinó, desapareixerà de la pantalla. Podem modificar l’aspecte de la variable clicant el botó dret de la que es mostra a la pantalla.
1. Per posar el marcador a zero cada vegada que el projecte s’iniciï, programem un nou esdeveniment amb el bloc de control “Quan la bandera verda es premi”.
2. A sota, hi encaixem el bloc taronja de la variable anomenat “assigna a Punts el valor de 0”. Hem de clicar la pestanyeta del bloc per triar la variable “Punts”.
3. El segon bloc de variables que necessitem farà augmentar o disminuir els punts al marcador. Per tant, necessitarem dos blocs d’aquest tipus: un per la condició d’encert i un per la condició d’errada.
4. Per implementar els punts, reciclarem el bloc que havĂem construĂŻt a la prĂ ctica de sensors i operadors per fer programar la pregunta i les respostes.
5. Ara, haurem d’afegir un bloc de “augmenta Punts en 1” dins de la condició d’encert i un altre bloc de “augmenta Punts en -1” dins de la condició d’errada.
Fixa’t que no hi ha bloc per disminuir una puntuació. Per restar punts hem d’augmentar en negatiu i, per tant, posem -1 enlloc de 1. Al moviment dels objectes sobre l’escenari passa el mateix: quan es tracta de coordenades, no hi ha blocs de restar passes al moviment i també es resta sumant en negatiu.
I fins aquà el projecte del ratpenat volador interactiu :) Per fer-lo més rodó, podem afegir el bloc de control “atura tot”. Tant a la programació amb Snap! com a la vida és una bona prà ctica finalitzar els projectes que iniciem.
I… tachán! Aquà tens un projecte d’un ratpenat volador interactiu!
1. Clica la bandera verda per iniciar el projecte: veurĂ s un ratpenat que sobrevola la ciutat i un marcador de punts a zero.
2. Si cliques la tecla espai del teclat, el ratpenat et farĂ una pregunta.
3. Si encertes la pregunta et dirà “Molt bé!” i sumaràs un punt al marcador. Si no encertes la pregunta et dirà “No pas!” i se’t restarà un punt del marcador.”